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Autor Thema: \"Gegen Land und Leut´\" Play-by-mail-Kartenkampagne im 30 jährigen Krieg  (Gelesen 9832 mal)

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Strand

  • Edelmann
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\"Gegen Land und Leut´\" Play-by-mail-Kartenkampagne im 30 jährigen Krieg
« Antwort #45 am: 28. August 2012 - 20:28:40 »

Wie versprochen kommen hier noch meine Anmerkungen zu den Regeln der Kampagne. Ich habe mich dabei an dem Kampagnenregelwerk ab Kapitel 6 orientiert:

6. Timing:
Die Kampagnen- und Zugdauer waren sehr gut angesetzt. Ich fand es erstaunlich, dass alle 8 Mitspieler bis zum Ende durchgehalten haben. Meine Erfahrungen in anderen Kampagnen sind wesentlich schlechter.
Die Sache mit dem variablen Ende finde ich auch gut, auch wenn ich die Wahrscheinlichkeit nie auf 0 sinken lassen würde – will am aktuellen Beispiel heißen, dass selbst in Runde 10 noch eine minimale Chance auf ein Weiterspielen besteht, damit man sich nie 100% sicher sein kann (ähnlich wie beim Wetter… ;-) ).
Alternativ kann man kann aber auch die Eroberungsregeln ein wenig ändern, indem man z.B. sagt, dass eine Stadt
a)   mindestens 1-2 Runden lang gehalten werden muss und so lange als neutral zählt (So kann das Pendel im allerletzten Zug nicht mehr so stark in die eine oder andere Richtung ausschlagen.); und/oder
b)   eine freie Verbindung zum eigenen Aufmarschgebiet haben muss, um zu zählen, um die Inselbildung zu vermeiden.

7. Kampagnenziele:
Die Städte waren von Anfang an als Ziele ausgegeben, daher konnte sich jeder darauf vorbereiten. Vielleicht kann man es in zukünftigen Kampagnen noch ergänzen, indem man ggf. Punkte für schwieriger zu haltende Orte (eine Straße), gutes Wirtschaften oder zerstörte feindliche und/oder intakte eigene Truppen erhält. Die letzten beiden Punkte sind aber schwierig auszubalancieren und sollten immer nur eine Ergänzung oder ein Tiebreaker sein.

8. Geld:
Das System hat m.E. gut funktioniert. Die Balance zwischen Plünderung/Brandschatzen und Kontribution finde ich angemessen. Natürlich kann man auch alles viel detaillierter machen, aber die Konzentration sollte nicht auf der Wirtschaft liegen.

Kam folgende Regel je zur Anwendung?
„Außerdem kann man nach jedem Gefecht Beute machen, je deutlicher der Sieg, desto mehr Beute (10 GM pro dem Gegner zugefügten Basenverlust + 50 GM für einen gegnerischen Armybreak)“

9. Botenreiter-System
Meines Erachtens das Paradestück der Kampagne und eine konsequente Umsetzung des „Fog of War“, auch wenn es etwas zu Verwirrung beigetragen hat. Auch ich dachte zunächst, dass eine Reaktion auf eingegangene Boten erst im nächsten Zug möglich sei. Als Conde aber im gleichen Zug antwortete, war ich entsprechend überrascht. Ich glaube, wenn sich alle an die ursprüngliche Regelung halten, ist dies weniger Arbeit für den Spielleiter und es kommt auch nicht zu den vielbeklagten späten Abgaben. Freie Kommunikation würde das Spiel radikal verändern und viel von dem Flair zerstören.

10. Befehls-Hierarchie
Keine Klagen hier. Gab es eigentlich mal eine Intervention von einem durch den SL vertretenen „obersten Herrscher“? Das kann ich mir durchaus als wirksames Steuerinstrument für die Kampagne vorstellen.
Ein kleiner Kritikpunkt zum Ersatz von Befehlshabern: So wie die Regelung steht, würde ich niemals meinen Befehlshaber freikaufen, sondern immer einen neuen Rekrutieren. Statt 50% des Geldes verliere ich lediglich zwei Aktionen und bin mir sicher, dass der Gegner mit diesem Geld nichts tun wird.

11. Die Kampagnen-Karte:
Die Karte hat gut funktioniert – insbesondere die Idee mit dem unpassierbaren Rhein hat für einige interessante Aspekte gesorgt. Dennoch kam mir das Gelände prinzipiell sehr offen vor. Vielleicht kann man in zukünftigen Kampagnen ein paar Straßen mit entsprechenden Bewegungsvorteilen ergänzen.
Insbesondere wenn zur Debatte steht, dass man zukünftig nur noch ein Kontingent befehligen kann, fällt die Aufklärung dadurch extrem schwer.

12. Aktionen
Die Aktionen waren teilweise untereinander nicht genügend balanciert. Provokant gefragt: Wer trainiert ein Tercio von Poor auf Average, wenn er für das gleiche Geld UND eine Aktion weniger eine komplett neue Commanded Shot Einheit haben kann? Warum sollte man je etwas anderes kaufen außer Artillerie, die immer sofort average sind? Warum sollte man nicht mehrere Einheiten parallel drillen können, wenn der ganze Heerhaufen schon versammelt ist?
Auch das Aufteilen der Aktionen verleitet zu teilweisen kruden Exploits, wie „Drill1->Drill2-> Rekrutieren1->Bewegung(Erobern) und dann später in der eroberten Stadt mit Rekrutieren2->Drill3 schnell eine neue, schlagkräftige Einheit aus dem Hut zu zaubern. Daher würde ich vorschlagen, dass die Aktionen zwar über ein Zugende hinaus fortgeführt, aber immer zusammenhängend durchgeführt werden müssen.

13. Freie Aktionen:
Prinzipiell würde ich die Versorgung einer Armee nicht als freie Aktion durchgehen lassen. Da steckt m.E. eine Menge dahinter. Die Gefahr, hierbei in eine Wirtschaftssimulation abzugleiten ist natürlich groß.  :rtfm:

14. Organisation und Kampf
Als ausgesprochener Liebhaber der FOGx-Reihe habe ich hier rein gar nichts auszusetzen.  :thumbup:

Insgesamt gesehen muss ich mich Hindu anschließen und finde, dass die Kampagne schon sehr, sehr gut funktioniert hat. Einen neuen Schritt in den „wilden Osten“ würde ich sehr begrüßen
Gespeichert
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”