Epochen > Absolutismus und Revolution
Woher nehmt Ihr Szenarios für Napo-Skirmish
Soldat Ryan:
Schau Dir einfach mal alle Sharpe\'s Rifles-Filme an, dann hast Du 100te Ideen...
DonVoss:
Auf der Yahoo-Seite von Ganeesha gibts ein paar Szenarie, sogar als Mini-Kampagne.
Alles Peninsular War.
DV
Decebalus:
DISCLAIMER: Habe gerade erst gemerkt, dass nach Skimish-Szenarien gefragt war, meine Antwort ist daher hier eigentlich unpassend, da es um Schlachten Szenarien geht. Sorry.
--- Zitat von: \'vodnik\',\'index.php?page=Thread&postID=112990#post112990 ---...klingt interresant :thumbup: Verwenders du handelsübliche zB Bridgekarten + ordnest jeder Karte +/oder Farbe eine bestimmte Bedeutung zu? Oder eigens vordeffinierte Textkarten?..
--- Ende Zitat ---
Textkarten! Nur zum Konzept (der Teufel steckt wie immer im Detail):
- Du gliederst beide Armeen, die etwas gleich stark sein sollen, in 5 Kommandos.
- Du ziehts eine Szenario-Karte, die bestimmt wie das Szenario aussieht, wer wie gewinnt, wie aufgebaut wird usw.
- Dann gibt es noch vier Kartenstapel: großer und kleiner Nachteil, großer und kleiner Vorteil. Die Szenario-Karte bestimmt, welche dieser Karten Du dann ergänzend ziehst. Meistens hat der Angreifer einen großen Vorteil und einen kleinen Nachteil, der Verteidiger einen großen Nachteil und einen kleinen Vorteil. Damit wird das Ungleichgewicht erzeugt, das dem Angreifer eine Chance gibt, zu gewinnen.
- Die Variation der Karten sorgt dafür, dass jedes Szenario anders aussieht. (Und leider auch dafür, dass Kombinationen entstehen, die Probleme bereiten, weswegen da noch ganz viel Arbeit reingesteckt werden müsste.)
Ein zufällig entstandenes Beispiel könnte etwa so aussehen:
Szenario: Angriff auf befestigte Stellung. Verteidiger hat zwei Schanzen in der Mitte. Der Sieger wird über ein Armeemoralsystem entschieden. Der Angreifer bekommt dabei einen Bonus, wenn er eine Schanze erobert.
Angreifer hat großen Vorteil: Er kann ein Kommando als Flankenangriff einsetzen. Und kleinen Nachteil: Ein Kommando hat Aufmarschbefehl falsch verstanden und muß 12\" nach Wunsch des Gegners verstellt werden.
Verteidiger hat großen Nachteil: Zwei Kommandos sind noch auf dem Marsch und erscheinen später. Und kleinen Vorteil: Verehrung für generäle. Wenn ein General fällt wird Armeemoral verbessert.
vodnik:
...danke, sehr aufschlussreich, tönt für mich aber nach sehr viel Fleissarbeit. Laufende Spiele erzeugen so doch fasst unweigerlich neue +/oder ergänzende Ideen. Welche Regeln verwendet ihr? Wie lange dauert bei euch eine Partie?..
**GS**:
Hallo,
zuerst ein Mal Danke für die vielen Antworten.
In der Y!-Group von Ganesha bin ich natürlich drin, die Files dort hatte ich auch gesehen.
Auch die Sharp-Filme und die Romane (als Hörbuch) habe ich schon konsumiert.
Die anderen Ideen werde ich beherzigen. Nur die Zeit, der alles entscheidende Faktor in meiner Familie, macht mir immer wieder einen Strich durch die Rechnung.
Die Age of Rifles-Szenariobeschreibungen finde ich sehr gut, allerdings bin ich bei AoR nicht firm, was die Wertigkeiten der Figuren angeht.
Kann ich den Wert für Geschicklichkeit in etwa mit der Quality vergleichen? Oder macht es Sinn, den Combat-Wert mit einzubeziehen?
Gruß
GS
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln