Vielleicht interessierts ja auch andere, deshalb stell ich das auch mal hier rein:
Cedric und ich hatten gestern abend unser erstes Spiel und wir haben uns gleich die Kante gegeben und 2000 Punkte gespielt

Wir haben nur 2-3 Runden gespielt und hatten natürlich viele Fragen und haben oft in die Zusammenfassung oder ins Regelbuch geschaut. Ich fass mal Zusammen was so hängengeblieben ist.
- würfeln für Aufstellungszone, Zielobjekt und Aufstellung geht schnell und ist sehr nett, das kann man locker vor jedem Spiel machen
- der Strategische Vorteilswurf sollte von der Wahl wieviel Würfel man investiert geheim vorbereitet werden
- das man entscheidet wer anfängt ist vielleicht etwas zu mächtig, wir schauen mal, witzigerweise hat cedric immer entscheiden dürfen obwohl ich mehr Würfel investiert hab. Man könnte es auch einmalig entscheiden und nur in der Endphase dann jeweils neu.
- Fernkampf ist weniger entscheidend, die Nahkämpfe dominieren das Spiel
- viel Streitpotential ist raus, Züge gehen schneller
- Throwing Weapon und Heavy Throwing Weapon (also Pilum) nur noch einreihig
- die zusätzliche reihe die zuschlägt im andauernden Nahkampf ist eine sehr gute Neuerung, das wertet die Speere ab und gilt auch für Kavallerie, also sind größere Reitereinheiten sinnvoll
- Kavallerie ist gegen Blöcke nicht mehr durch passive Boni im Nachteil wenn sie angreift, in den Folgerunden schon, da Inf mehr Modelle zusätzlich in den Kampf wirft, aber durchbrechen ist möglicher
- Moralregeln machen die Einheiten sehr stabil, solange sie über Halbe und in Nähe des Generals sind
- SIP sind wichtig und witzig, mweil man gut überlegen muss
- Plänkler spielen sich anders, sie sind weniger mächtig/störend, aber gut geführt einflußreich, im offenen Gelände sollte man sie nicht rumstehen lassen

- Fluchtpunkt ist nett, also auch das mögliche Minidiorama, man darf ja bis zu drei hinstellen
- die gemeinsame Endphase ist gewöhnungsbedürftig, dadurch wird das Spiel aber schneller/einfacher
- die Armeen gleichen sich von der Stärke her eher an, weil die Heavy Throwing Weapons weniger hart sind
- Elefanten muss man ausschalten bevor sie in einen nahkampf kommen, sie hauen ordentlich rein sind aber auch verwundbarer, sie kriegen zusätzlich +2 Aufprallbonus
- Driften ist sehr gut, vereinfacht einiges an ausmessen
- immer vom Leader messen vereinfacht vieles, vor allem aber sind Angriffe sehr schnell ausgemessen, was eine große Erleichterung ist
- die Aufstellung muss man wohl anders planen, da man die Kontrollzone(n) der Charaktere im Auge haben muss, ausserhalb weht ein rauher Wind

- die Schlachten werden wohl durch immer blutiger werdende Nahkämpfe entschieden, also Abnutzung großer Blöcke/multipler Nahkämpfe. Das gefällt, sieht ja mehr nach Schlacht aus und wirkt viel \"realistischer\".
- um reinzukommen in die regeln müssen wir erstmal viel spielen, dann wirds einfach und schnell. Dazu werd ich die Zusammenfassung erweitern und verbessern, da sammel ich alles was wir hilfreich finden und pack es mit rein, kürzer ist in dem Fall nicht besser
- vermutlich sollte viel Gelände auf der Platte stehen, das würde die Schlachten taktischer machen und schaut auch noch besser aus
- es hat Spass gemacht trotz dem vielen nachschauen, ist man ja garnicht mehr gewöhnt

- bin schon auf die erste Napoleonschlacht mit den Regeln gespannt, ich glaube es ist eine große Bereicherung und wie dafür gemacht
So, das wars erstmal

Morgen gibts die nächste Schlacht.