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Autor Thema: Vorschlag für eine Kampagne  (Gelesen 2354 mal)

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Vingthor

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Vorschlag für eine Kampagne
« am: 11. September 2008 - 00:06:25 »

ich hab mir in den letzten tagen mal überlegt wie für mich das perfekte tabletop spiel aussieht. ich bin zu dem entschluss gekommen dass ich eher ein spieler bin der schlachten zu einer kampagne spielen will als einfach nur drauf los zu spielen.

ich muss dazu sagen das ich noch NIE ein tabletop spiel gespielt hab.

jetzt habe ich mir in den letzten tagen einige kampagnenregeln ausgedacht und möchte wissen was ihr davon haltet!

vor allem von den erfahrenen spielern die sagen können inwiefern das umsetzbar und trotzdem noch spaßig ist.

hier mal der text, er ist zeihmlich lang geworden. viel spaß kevin/vingthor

Zitat
1.Karte:

1.1: Gebiete
wichtige punkte + umgebung ergeben ein gebiet

am beispiel ww2 Normandie --> z.B. die Landungsstrände, Pegasusbrücke usw

jedes gebiet hat einen festen spielmodus.

am beispiel ww2 Normandie --> pegasus brücke = man muss die brücke einnehmen und halten bis verstärkung eintrifft bzw ein vorrücken verhindern (dazu mehr im abschnitt Kampagnenziele)

ansonsten gilt: wer als erstes im gebiet ist und dann angegriffen wird ist der verteidigende und andersrum. je nach gebiet und dem zugehörigen spielmodus.

1.2: Historische Events

historische events sollen der kampagne einen gewissen historischen leitfaden geben. das kann ich mir in verschiedenen möglichkeiten vorstellen.

1. historische events werden nach einer bestimmten anzahl von zügen ausgelöst. hier würde sich vllt anbieten den einzelnen runden eine bestimme zeit zu geben, um es ein wenig historisch-zeitlich-korrekt gestalten zu können.

beispiel ww2 Normandie --> kampagne beginnt mit der invasion (historisches gebiet/event), nach 3 zügen (z.B. 3 monate), in denen \"normal\" gespielt wird, wird das nächste event ausgelöst usw
so könnte man ein wenig struktur in die kampagne bringen.

2. historische gebiete werden nach lust und laune ausgelöst. so hat man mehr freiraum in der kampagne.
das gilt natürlich nicht bei historischen events die die einleitung in eine kampagne darstellen--> beispiel d-day

egal wie man es dann löst, wenn ein historisches event ausgelöst wird, wird die armee automatisch auf dieses gebiet versetzt. egal wo sie vorher stand und wieviel bewegungspunkte sie hat (dazu mehr im abschnitt kampagnenspiel)

in normalen spielrunden ist jedes historische gebiet als normales gebiet mit zugehörigem spielmodus zu werten.


1.3 Umgang mit historischen Gebieten

das wird jetzt zur reinen geschmacksfrage.

entweder man sagt, wir spielen historisch korrekt oder so das wir die geschichte durch unser spiel selber neu schreiben. wenn man sich für zweiteres entscheidet sind einem die historischen events eher im weg. desshalb wird man wohl eher zur ersten variiante greifen bzw keine historischen events einbauen.

beispiel ww2 normandie: deutsche gewinnen schlacht bei den landungsstränden---> kampagne zuende :D

1.4 Punkte für gewonnene Gebiete

gewonnene gebiete bringen einmalig punkte. historische gebiete/events sollen extra punkte geben.
spezielle gebiete sollen positive bzw negative eigenschaften nach der eroberung bzw dem verlust bringen.
z.B. eine seite gewinnt ein gebiet in dem ein gutes straßennetz vorhanden ist und darf damit in der nächsten runde eine bestimmte anzahl punkte auf sein bewegungskonto rechnen.

2. Kampagnenspiel:

das kampagnenspiel sollte eigentlich nur aus einer phase bestehen.

2.1 die bewegungsphase.

in der bewegungsphase kann man seine truppen über die karte bewegen. wenn man auf ein gebiet kommt auf dem ein gegner steht kommt es zum kampf (im prinzip ein sehr einfaches total war)

die bewegungspunkte können durch verschiedene systeme ermittelt werden. z.B. würfeln oder man bestimmt eine feste bewegung am anfang der kampagne (je nachdem ob man eher realistisch spielen will oder nicht). hier fallen mir auch sofort sonderregeln ein die etwas mehr tiefe in das kampagnenspiel bringen können aber nicht notwendig sind. z.B. könnte man sagen das die bewegung im winter um 1/3 verringert wird (das ist jedoch nur möglich wenn man den einzelnen kampagnenrunden einen wert gibt, zB 3 monate wo dann in jedem vierten zug diese sonderregel gilt.

2.2 bewegungsphase in speziellen gebieten

manche gebiete haben einfluss auf die bewegung. zum beispiel ist es einfacher durch frankreich zu marschieren als durch das eiskalte russland.

2.3 so stelle ich mir das kampagnenspiel in echt vor

ich stelle mir das ganze so vor: (beispiel ww2)

ausgangssituation:

4 spieler --> 2mal wehrmacht, einmal usa, einmal groß britanien


1. spiel: die kampagne wird durch die invasion ausgelöst.

je nach ausgang haben die einzelnen armeen punkte und zB boni durch gebiete gewonnen.

vor dem zweiten spiel wird dann die/das kampagnen karte/brett rausgeholt und die bewegungsphase durchgezogen. das ganze geht dann so lange bis das nächste match feststeht. wird denke ich nicht länger als max. 20min dauern, wenn überhaupt. so kann man nie sagen:\" heut geh ich folgendes spiel spielen, gegen folgenden gegner, in folgendem spielmodus\" sonder es ist immer eine überrraschung und spannender wie ich finde. man hat quasi nur die historischen events an die man sich klammern kann. alles andere wird durch die züge auf der kampagnenkarte entschieden.

so kann man schnell einen ziehmlich komplexen hintergrund für seine kampagne schaffen, und es nimmt bei jedem treffen max 20min ein (kommt natürlich auch drauf an mit wie vielen leuten man spielt)

3. Die Armee

hier kann man wieder nach geschmack entscheiden;

1.man hat von anfang an eine armee in der kampagne die bei jedem match gleich ist. punkte werden vor der kampagne festgelegt.
2.man kann seine armee innerhalb der punktegrenze während der kampagne beliebig verändern
3. truppen die man während eines matches verliert sind verloren. dies führt zwangsläufig zu mehreren sonderregeln die ich aber hier nicht beschreiben werde da ich diese version als zu historisch und nicht mehr als tabletop sehe.

armeen werden auf der kampagnenkarte durch eine figur dargestellt (wie bei total war). je nach größe der karte und anzahl der spieler muss man die zahl der figuren vor der kampagne festlegen, die jeder spieler steuern darf. so kann man auch als einzelner spieler mehrere armeen in einer kampagne spielen (meiner meinung nach allerdings nur auf einer seite und nicht zum beispiel deutsche und amis, sonder einmal panzergrenadiere und einmal fallschirmjäger usw)


4. kampagnenziele

hier entscheidet sich ob man mit historischen events spielt oder nicht.

wenn man mit welchen spielt, ist klar wo die kampagne enden wird. finde ich aber nicht weiter schlimm. das heißt man kann keine wirklichen kampagnenziele stecken sondern hat eher einen sieger im tabletop bereich (durch kampagnenpunkte)

wenn man ohne historische events spielt kann man am beispiel ww2 (ab invasion) sagen deutschland muss die invasion stoppen und zurückschlagen und die alliierten müssen berlin nehmen..

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Vingthor

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Vorschlag für eine Kampagne
« Antwort #1 am: 12. September 2008 - 14:06:09 »

ist das so schlecht geworden oder warum antwortet keiner??

oder seid ihr alle nur zu faul zum lesen? ;)
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Diomedes

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Vorschlag für eine Kampagne
« Antwort #2 am: 12. September 2008 - 14:54:53 »

Klingt für mich etwas verwirrend. Tatsächliche Spielverluste auf eine Kampagne zu übertragen ist immer etwas schwierig da bei den meisten Spielen nicht viele Figuren vom Verlierer übrig bleiben. Aber das kann man nur sicher sagen wenn man es ausprobiert hat. Also nur zu.

Alternativ sind die Skirmishcampaign Bücher sehr gut spielbar und sehr gut recherchiert. Sie ignorieren aber jegliche Punktesysteme und sind nicht für ausgeglichene Spiele gedacht.
http://mysite.verizon.net/fisherts/skirmishcampaigns/books.htm
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Shinkansen

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Vorschlag für eine Kampagne
« Antwort #3 am: 13. September 2008 - 10:03:36 »

Die Ideen sind schon ganz gut, aber bei einer Kampagne muss man immer die Lust der Spieler und die vorhandenen Resourcen im Auge behalten. Lang anhaltende Kampagnen mit großen Armeen werden in der Regel nie beendet, sei es, weil die Spieler zu einem neuen Projekt wechseln oder weil es langweilig wird, da eine Seite völlig auf verlorenem Posten steht oder sei es, weil die Kampagne in Unordnung gerät, da ein Ereignis noch nicht ausgespielt wurde. Wichtig bei einer Kampagne wäre auch, ob die Spieler lieber aktiv dirigieren wollen oder im Fog of War von einer Flut von Ereignissen überrascht werden sollen.

An dem Beispiel Normandie WW2 festhaltend, würde ich es für 28mm radikal zusammenkürzen. Drei aufeinanderfolgende Szenarien als Kampagne zusammenfassen und dann Schluß.

1.) Szenario: die Luftlandung

Seite 1 Amerikaner: Luftlandetruppen Spieler sucht sich auf einer übergroßen Karte Landezonen aus

Seite 2 Deutsche: Der deutsche Spieler legt auf einer übergroßen Karte fest, welchen Teil der Truppen er für Patroullien einsetzen will. Diese Truppen werden aus einem Gesamtpool genommen und stehen im nächsten Szenario nicht zur Verfügung.

Durchführung Spielleiter: Alle Patroullien und Landezonen werden durch Würfel modifiziert und dann auf der Karte eingetragen, ein zufälliger Teil der Karte wird als Spielfläche genommen und eine bestimmte Anzahl von Runden für das Szenaro festgelegt.

Spiel: der amerikanische Spieler landet mit einem sehr kleinen Teil seiner Truppen im irgendwo und muss nun auf der Spielfläche vorhandene Marker aufklären, um seine Truppen zu sammeln. Die Marker können aber auch genauso deutsche Truppen oder Ereignisse sein, die das Geschehen rings um die Spielfläche herum beeinflussen.

Ende: Nach Ablauf der Runden wird ausgewertet, wie viele % seiner Truppen der amerikanische Spieler für das nächste Szenario sammeln konnte. Außerdem erfährt er, wo er eigentlich auf der Karte genau ist.

2.) Szenario: die Konsolidierung

Der Erfolg des ersten Szenarios legt fest, wieviel % seiner Luftlandetruppen der amerikanische Spieler in den jeweiligen Landezonen sammeln konnte. Nun sollen sich diese Truppenteile vereinigen und irgendwo ein Hauptquartier eingerichtet werden. D.h. der amerikanische Spieler marschiert zum nächstgelegenen Ort einer Landezone, um seine Kräfte zu verdoppeln. Der deutsche Spieler muss diesen Zusammenschluß durch eine Zusammenziehung seiner Kräfte verhindern. Positionen auf der Gesamtkarte legen nun fest, wer in welcher Runde wo wieviele Einheiten einsetzen kann.

3.) Szenario: Narrenfreiheit

Während der Konsolidierung der Kräfte wurde eine geheime Information entdeckt nach der ... Goldtransport, General, Geheimdienstinformationen... irgendwo auf der Karte lokalisiert wurden. Durch Widerstandskämpfer, Verhaftungen, erbeutete Funkunterlagen usw. wissen beide Seiten darüber Bescheid. Beide Seiten stellen einen Stoßtrupp zusammen, um als erste in den Besitz von ...blabla... zu kommen.

Alle noch nicht aktivierten Einheiten bewegen sich nun auf ihr jeweiliges HQ zu, die Positionen geben an, wo in welcher Runde die Einheiten das Spielfeld betreten. Beide Seiten müssen aber diesmal einen Kontakt vorsichtig behandeln, da man sich weder in langanhaltende Kämpfe verwickeln lassen möchte noch die Beute mit anderen teilen möchte. Zum Beisiel kann ein Kontakt mit eigenen Truppen bedeuten, dass man Soldaten abstellen muss, oder von einem höherrangigen Offizier einen neuen Marschbefehl bekommt, der einem von dem anvisierten Ziel wieder eine Anzahl von Runden entfernt usw.

 

Wer am Ende die Beute besitzt, hat gewonnen.
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NurgleHH

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Vorschlag für eine Kampagne
« Antwort #4 am: 17. September 2008 - 16:50:20 »

Zitat von: \'Diomedes\',index.php?page=Thread&postID=9981#post9981
Klingt für mich etwas verwirrend. Tatsächliche Spielverluste auf eine Kampagne zu übertragen ist immer etwas schwierig da bei den meisten Spielen nicht viele Figuren vom Verlierer übrig bleiben. Aber das kann man nur sicher sagen wenn man es ausprobiert hat. Also nur zu.
Da liegt ja gerade das Problem vieler Spieler. Da nur One-Shots gespielt werden, geht keiner mit seinen Einheiten sparsam und vorausdenkend um. Bei einer Kampagne sollte es so sein.
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Christof

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« Antwort #5 am: 17. September 2008 - 18:02:53 »

Zitat von: \'NurgleHH\',index.php?page=Thread&postID=10339#post10339
Zitat von: \'Diomedes\',index.php?page=Thread&postID=9981#post9981
Klingt für mich etwas verwirrend. Tatsächliche Spielverluste auf eine Kampagne zu übertragen ist immer etwas schwierig da bei den meisten Spielen nicht viele Figuren vom Verlierer übrig bleiben. Aber das kann man nur sicher sagen wenn man es ausprobiert hat. Also nur zu.
Da liegt ja gerade das Problem vieler Spieler. Da nur One-Shots gespielt werden, geht keiner mit seinen Einheiten sparsam und vorausdenkend um. Bei einer Kampagne sollte es so sein.
Wir haben mal void Kartenbasiert gespielt, mit Regeln für Produktionsstätten, Flughäfen zum schnelleren Truppen ziehen etc. Jedes Gebiet hat eben Geld gegeben das man wieder ausgeben konnte. Dabei gewinnt dann sehr schnell die Karte den Hauptanteil am Spiel und der Tisch wird fast zur Nebensache. Manche Spielsysteme sind auch nicht für ein solches Spiel tauglich. WFB würde ich so nicht spielen wollen, ausser meine Skaven reproduzieren sich mit einer ganz anderen Rate als es eben die Zwerge tun um mal ein extremes Beispielt aus dem Fantasy Bereich zu geben. Spricht manche Armeen können auf Grund ihres Hintergrundes mehr Material verbrauchen und dem allem muss die Kampagne dann Rechnung tragen. Da bei solchen Spielen die Bündnisse immer wichtiger werden, sobald ein Spieler die Oberhand gewinnt habe ich festgestellt das der \"soziale\" Anteil auch eine zu grosse Komponente gewinnen kann (wenn ich Intrigen am Telefon brauche spiele ich wieder Vampire live ;) ). Also alles in allem kommt es einfach auch auf die Spieler oder die Spielergruppe an mit welcher Art von Kampagne wem gut gedient ist. Derzeit bevorzuge ich auch aufgrund von knapp bemmessener Zeit Einzelspiele, aber gerne mit zusammenhängend erzähltem Hintergrund. Strategie-Aufbauspiele gehören wohl meines Erachtens eher auf den Computer.
Gruss Christof
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Diomedes

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« Antwort #6 am: 19. September 2008 - 12:39:27 »

Zitat von: \'NurgleHH\',index.php?page=Thread&postID=10339#post10339
Zitat von: \'Diomedes\',index.php?page=Thread&postID=9981#post9981
Klingt für mich etwas verwirrend. Tatsächliche Spielverluste auf eine Kampagne zu übertragen ist immer etwas schwierig da bei den meisten Spielen nicht viele Figuren vom Verlierer übrig bleiben. Aber das kann man nur sicher sagen wenn man es ausprobiert hat. Also nur zu.
Da liegt ja gerade das Problem vieler Spieler. Da nur One-Shots gespielt werden, geht keiner mit seinen Einheiten sparsam und vorausdenkend um. Bei einer Kampagne sollte es so sein.
Ich denke das ist nich nur ein Problem der Spieler sondern eher ein Problem der Regeln. Die meisten Regeln sind darauf ausgelegt, daß eine Seite Figuren verliert, wenn ein Angriff lanciert wird. Rückzug ist in den meisten Regeln gar nicht möglich, von daher kann man auch nur schwer sparsam und vorausdenkend spielen.
Die Warhammer \"Legends...\" Regeln lösen das übrigens ganz gut, weil man ab einer bestimmten Menge an Verlusten Moraltests mit allen Figuren machen muß und wenn diese nicht bestehen verlassen sie das Spiel. Ich plane ein ähnliches System für andere Regeln zu übernehmen.
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Sky Captain

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« Antwort #7 am: 20. September 2008 - 14:34:59 »

Zitat von: \'Diomedes\',index.php?page=Thread&postID=10486#post10486
Ich denke das ist nich nur ein Problem der Spieler sondern eher ein Problem der Regeln. Die meisten Regeln sind darauf ausgelegt, daß eine Seite Figuren verliert, wenn ein Angriff lanciert wird. Rückzug ist in den meisten Regeln gar nicht möglich, von daher kann man auch nur schwer sparsam und vorausdenkend spielen.
Die Warhammer \"Legends...\" Regeln lösen das übrigens ganz gut, weil man ab einer bestimmten Menge an Verlusten Moraltests mit allen Figuren machen muß und wenn diese nicht bestehen verlassen sie das Spiel. Ich plane ein ähnliches System für andere Regeln zu übernehmen.
Ich denke das mit dem Rückzug ließe sich in den meisten Regeln ganz gut lösen, wenn man bei zu starken verlusten moraltests machen muss oder man auch Freiwilligen Rückzug bei aussichtslosen Situationen erlaubt.

Störender finde ich persönlich eher, wenn der Gewinner durch eroberte Länder mehr neue Truppen bekommt, da der Verlierer ja eh schon mehr Verluste hatte und offensichtlich schwächer war. Interessanter fände ich unter der Bedingung, dass man nur einen Ausschnitt der Kampagne selbst spielt (also am ehesten mit Skirmishregeln), dass man nach jedem Match einen Gewissen Teil seiner \"Sollpunkte\", sagen wir 25% oder so mit neuen Truppen wieder auffüllen darf, bis zu dem Maximum der Sollstärke.

Um beim WW2 Beispiel zu bleiben: Jeder Spieler befehligt z.B. ein Platoon von sagen wir 32 Soldaten die der Einfachheit halber hier alle gleich viele Punkte kosten. Spieler 1 hat sich als Verteidiger nach dem Verlust der Hälfte seiner Einheit zurückgezogen. Zu den 16 verbliebenen Soldaten kommen jetzt 8 Ersatzmänner. Im nächsten Spiel beginnt Spieler 1 also mit 24 Soldaten. Spieler 2 hat im Angriff 9 Soldaten verloren. Er beginnt also nach der verstärkung mit Ersatzmännern mit 31 Soldaten das nächste Spiel. Er hat somit einen Vorteil, aber keinen übergroßen. Spannenderweise kann es bei dieser Methode auch passieren, dass Spieler 1 sich zurückzieht, weil er eine wichtige Schlüsseleinheit verloren hat (MG oder PAK), ohne die er wenig chancen auf den Schlachtsieg hat, er aber insgesammt weniger Verluste hat als Spieler 2. Somit hätte Spieler 2 die Schlacht zwar gewonnen, evtl aber in der nächsten Schlacht weniger Truppen.

Es wird also verhindert, dass man nach ein paar Runden einer eh unschlagbaren Armee gegenübersteht, verleitet einen aber dennoch dazu, auf seine Verluste zu achten.
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Marius Flavius

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Vorschlag für eine Kampagne
« Antwort #8 am: 21. September 2008 - 13:27:17 »

Was ich sehr gut fand war das alte Mighty Empires aus den 90ziger, wenn das noch jemand kennt, für WHFB. Man hatte eine Modulare Kampangen Karte die man immer neu zusammensetzen konnte. Jeder Spieler hatte sein Hauptstadt und hat halt am Anfang erstmal seinen Einflussbereich ausgebaut.

Für alle Stäte, Festungen und Dörfer bekam der Spieler pro Runde Punkte für die er neue Truppen Kaufen konnte, man sollte dann eine Begrenzung einführen das man sagt 2000 oder 3000 Punkte sind die Obergrenze für Armeen. Es wurde auch Nachschub geregelt, ging einer Armee der Nachschub aus verhungerten die Truppen langsam, Orks und Goblins hatten da andere Regelen, Die Orks haben einfach angefangen die Goblintruppen in ihrer Armee zu fressen :thumbsup:

Es gab zufalls Eereignisse wie Drachenangriffe wobei man glaub ich den Schatz der Drachen bekommen hat wenn man diese überlebt hat.

In der Winterphase konnte man keine Angriffe durchführen, dafür konnten Magier in der Winterrunde Magische Gegenstände Produzieren.

Man konnte dann auch Feindlich Dörfer , Städte , Festungen plündern anstadt erobern die dann natürlich für eine gewisse Zeit keine Punkte Produzierten was einem Taktische möglichkeiten lieferte einen Stärkeren gegener zu schwächen wenn man einer offnen Feldschlacht auswich.

Es gab auch ein System mit dem man nicht jede Schlacht einzel schlagen mussten , ich glaub in unsere Damaligen Kampange konnte man nur 2 Schlachten persönlich schlagen und der Rest wurde ausgewürfelt damit man nicht für eine Runde ne Monat brauchte wenn man später mit 5 Armeen oder mehr am Start war.

(auch sehr Lustig Skaven lebten nur in geplünderten Städten und Lnadschaften, heist das man da nichts mehr Plündern konnte sondern nur erobern und dann warten musste bis sich die Ortschaften wieder erholt hatten :lol: )

Es gab Diplomatierunden, mit Meuchelmördern und allen drum und drann, ich hatte immer vor das System mal für Warmaster Ancient zu verwenden, auch gern als Spielleiter nur leider sollte man schon zu viert oder zu fünt sein dafür.

Also das fand ich damals Klasse!
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The Desertfox

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Vorschlag für eine Kampagne
« Antwort #9 am: 24. September 2008 - 09:20:29 »

Seufz, das gute alte Mighty Empires.....bin froh das ich meins noch hab! Wollte es immer für Warmaster benutzen. Aber nun zu den Kampagnensachen. Ich fin Kampagnen super!!! Begrenzte Ressourcen, Nachschub, Verluste...alles Klasse! WW2 bietet sich auch gut an, da man viel MAterial und gute KArten findet, bzw. Cosims mit benutzen kann. Bei den Vorschlägen mußte ich iergendwie an Britannia von WDS/Fanatsy Flight Games/AH denken. Da bekam man mehr Punkte für das halten von, auch historisch besezten Gebieten, man wurde also belohnt für historisch einigermaßen korrektes verhalten und das Spiel wurde in Bahnen gelenkt, die den historischen Gegebenheiten grob entsprachen (ich hoffe ihr könnt mir folgen). Ich würde allerdings aml abwarten, gerade wegen Thema WW2, was Battlefront da für ein Kampagnen Spiel für Rußland 44 rausbringt, vieleicht ist man damit schon glücklich.
Historische events find ich auch super, so als Karten mit neuen waffen für die Deutschen usw....
Also bei einer Ardennen-Kampagne mit FOW bin ich sofort dabei!!!
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\"Man sollte immer eine kleine Flasche Whiskey dabeihaben, für den Fall eines Schlangenbisses - und außerdem sollte man immer eine Schlange dabei haben.\"

virago

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« Antwort #10 am: 09. Oktober 2008 - 00:36:09 »

Jaja, Mighty Empires, seufz... Die guten, alten 90er...

So eine ME-Kampagne in Kombi mit WHFB ist einer meiner am längsten gehegten Träume.
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