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Autor Thema: [Review] War & Conquest  (Gelesen 4894 mal)

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Leondegrande

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[Review] War & Conquest
« am: 15. Oktober 2012 - 12:06:48 »

Ich versuch mal hier nach und nach zusammenzutragen was es an wissenswertem und anschaulichem gibt.

1. Name des Regelwerkes
War & Conquest (WaC)
178 Seiten, englisch
Autor Rob Broom

2. Eignung fĂŒr eine bestimmte historische Epoche (Neuzeit, Mittelalter, Antike, usw.)
Geeignet fĂŒr alle Epochen, also Sumer bis Napoleon

3. Eignung fĂŒr große/mittlere/kleine Armeen
Kann man gut sowohl mit 20 Minis pro Seite oder 2000 Spielen, sehr flexibel.

4. Vor- und Nachteile
Einfach und elegant, spielt sich sehr flĂŒssig
Durch Strategiepunkte kann man Einfluß nehmen (einmalige ZusatzwĂŒrfel)
Gutes Schlachtfeeling durch weniger passive Boni beim lĂ€nger andauernden Nahkampf und mehr DrĂŒcken&Schieben
Ab der zweiten Runde schlÀgt ein zusÀtzliches Glied zu, was die Speere relativiert was sehr gut ist.

5. Anbieter und preisliche Einordnung
Scarab Miniatures (man erhÀlts aber auch via Battlefield Berlin oder Miniaturicum)
Regelbuch kostet ca. 30 Euro und ist sehr schön gemacht

6. Figuren (Maßstab, Material, VerfĂŒgbarkeit, preisliche Einordnung)
28mm, einzeln basiert, 20x20mm Infantrie, 25x50mm Kavallerie
Infantrist kostet etwa 1€, Reiter 2,50€ wenn man Battalion-Packs kauft (mit 24 Infantristen oder 12 Reitern). Sehr viele Anbieter, QualitĂ€t der Minis ist in den letzten fĂŒnf Jahren stark angestiegen.

7. Ähnlichkeit mit anderen Spielsystemen
Der Autor Rob Broom hat ca. 10 Jahre Warhammer Historical geleitet und WaC basiert quasi auf WAB (Warhammer Ancient Battles) entwickelt die Regeln aber sehr gut weiter, vereinfacht vieles ohne an Tiefe zu verlieren und beendet recht einfach alle möglichen Streitpunkte. Es erinnert an vielen Stellen auch an die 3te Edition Warhammer.

8. Verbreitung/PopularitÀt
WaC gibts erst seit anfang 2012, Verbreitung ist also noch sehr gering. Wir werden in 2013 zwei Veranstaltungen in MĂŒnchen/Dachau ausrichten und dadurch hoffentlich etwas zur stĂ€rkeren Verbreitung beitragen.

9. Sprache
Regelwerk ist in einfachem englisch geschrieben

10. Links zu den Regeln und Armeelisten
Regeln (Zusammenfassung auf deutsch, 8 Seiten): http://www.wac-forum.de/viewtopic.php?f=43&t=3191
Armeelisten (ca. 500): War & Conquest Armeelisten
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Leondegrande

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[Review] War & Conquest
« Antwort #1 am: 16. Oktober 2012 - 13:22:29 »

Hier mal ein BeiSpiel:

Vorbereitung
Beide Spieler heben eine Armee aus, etwa 2000 Punkte, das wĂ€re dann eine gĂ€ngige GrĂ¶ĂŸe.
AbhÀngig von den Charakteren werden SIP (siehe unten) generiert.
FĂŒr die einzelnen Teile (Charaktere, Kavallerie, Infantrie, Alliierte gibt es prozentuale BeschrĂ€nkungen in jeder Liste, etwa \"maximal 25%\"
Bis zu 25% der Armee kann in Reserve gehalten werden und spĂ€ter auf dem Spielfeld ĂŒber die eigene Tischkante erscheinen.
Eine Jahreszeit/Aufstellungszone wird ausgewĂŒrfelt (optional), variiert in der dann zu nutzenden Zone wo man seine Figuren aufstellen kann
Eine Aufstellungsart kann optional gewÀhlt werden (jeder eine Einheit, einer die HÀlfte, einer alles, erst alle PlÀnkler, etc.)
Missionsziel wird erwĂŒrfelt, mit W6 (auch optional), hier könnte man schon einen SIP (siehe unten) gebrauchen, um den Wurf zu wiederholen
Missionsziel (Besetzte Zone X, Zerstöre die beiden teuersten Feindeinheiten, Bringe eine deiner Einheiten in die Mitte und in 12\" darf kein Feind sein, etc.) hilft zu gewinnen
Man kann via Missionsziel sofort oder nach Runden gewinnen mit Siegpunkten.
Wie lange ein Spiel geht kann optional auch ausgewĂŒrfelt werden.
Armeen werden aufgebaut


SIP (Strategic Intervention Points)
Charaktere generieren jeweils 1-4 dieser SIP, steht in der Armeeliste und man muss sie teilweise dazukaufen
Ein SIP entspricht in der Regel einem zusĂ€tzlichen WĂŒrfel (seltener eine Aktion, wie bei der Wiederholung des Missionszielwurfes)
Diese eingesetzten SIPs/ZusatzwĂŒrfel werden zusĂ€tzlich geworfen und nicht aufaddiert, sondern man nimmt meist die niedrigsten beiden, bei MoralwĂŒrfen z.B.
SIP sind nur einmalig einsetzbar also recht schnell aufgebraucht, einzige Ausnahme ist ein erfolgreicher Moraltest, da kann man den SIP nÀchste Runde wieder nutzen
SIPs machen Einheiten in NahkĂ€mpfen verlĂ€ĂŸlicher oder erhöhen die Chance einen wichtigen Test zu bestehen
SIPs dĂŒrfen jedoch nur in Kommandreichweite oder bei normalen Charakteren fĂŒr die Einheit der sie angeschlossen sind genutzt werden.
Die SIPs können \"gepoolt\" sein (alle dĂŒrfen aus dem Pool nutzen) oder nicht (dann dĂŒrfen nur die selbst erzeugten SIPs pro Charakter genutzt werden)
Bei unserem napoleonischen WaC kann man sie zudem bei Orders, die nur mit 2W6 geworfen werden, einsetzen.


Spiel
Beide Spieler werfen WĂŒrfel fĂŒr den Strategischen Vorteil, hier kann man (geheim natĂŒrlich :) ) auch SIPs reinpacken, wer gewinnt darf entscheiden wer zuerst zieht
Der Spieler der zuerst ziehen will/soll: Sagt Angriffe an, bewegt Angreifer, zieht normal, schießt und wĂŒrfelt die NahkĂ€mpfe aus.
Angreifer und Verteidiger schlagen immer gleichzeitig zu und nur gegen ihr eigenes Kampfgeschick.
Ab Runde zwei haut (bei Inf und Cav!) ein zusÀtzliches Glied zu.
Nahkampfergebnisse werden kalkuliert, wichtig hierbei ist das die fĂ€lligen Tests von formierten Einheiten ĂŒber halbe SollstĂ€rke mit 3W6 gewĂŒrfelt werden und nur die beiden niedrigsten gezĂ€hlt.
Dann gibt es noch zwei Ausnahmen: Verliert eine Einheit lediglich um 1 ist aber von der EinheitenstĂ€rke (Inf = 1, Cav = 2) 2:1 ĂŒberlegen oder Drilled muss sie keinen Aufriebstest machen. Ist sie Drilled und in der Überzahl kann sie sogar um -2 verlieren und muss nicht testen.
Bei der Moral gibt der General lediglich +1 in seinem Radius (10 Zoll), der um 5\" erweitert wird wenn die Armeestandarte in 4\" NĂ€he von ihm steht.
Charaktere geben ihren Moralwert der Einheit in der sie stehen, aber meist lediglich +1 Attacke, die hauen also nicht selbst zu
Bei den fĂ€lligen Aufriebstests gegen die Moral darf eben 3W6 gewĂŒrfelt werden (beide niedrigsten WĂŒrfel zĂ€hlen), wenn die Einheit formiert und ĂŒber halbe SollstĂ€rke ist.
ZusÀtzlich kann man hier SIP verwenden, was ein Stehen wahrscheinlicher macht.
Doppeleins steht immer :)
Paniktest fĂŒr befreundete Einheiten wenn deren Leader in 10\" NĂ€he einer gebrochenen Einheit ist.
NahkĂ€mpfe werden eher ĂŒber die Verluste die man erzielt gewonnen und den zusĂ€tzlichen push&shove (also drĂŒcken&schieben) Bonus, den man bekommt wenn man eine Runde gewinnt und der kumulativ ist, als ĂŒber passive Boni. Flankenangriff ist weniger dramatisch, da man nur einen Kommandotest (den dĂŒrfen Drilled Einheiten wiederholen) bestehen muss, man bekommt aber weiter bis zu +2 Rangbonus (ab der ersten Reihe die 6 Mann oder 4 Reiter breit ist). Der Angreifer kriegt dann zwar einen Bonus, aber solange die angegriffene Einheit ĂŒber halbe SollstĂ€rke ist steht sie immer noch recht stabil, auch wenn man noch SIPs hat hilft das :)
Die NahkÀmpfe sind anfangs also noch recht stabil und man bricht nicht gleich weg oder durch.

Haben beide Spieler jeweils ihre ZĂŒge gemacht kommt die gemeinsame Endphase der Runde, da werden noch nötige Moraltests gemacht oder gesammelt bzw. weitergeflohen.
Dann wird fĂŒr die nĂ€chste Runde der Strategische Vorteil ausgewĂŒrfelt, in der Runde bereits fĂŒr erfolgreiche Moraltests benutzte SIPs dĂŒrfen jetzt nicht verwendet werden :)


Details Nahkampf
Man trifft nur gegen sein eigenes Kampfgeschick (CA = Combat Ability) +W6 immer auf die 7 oder mehr. Hat man CA3 also auf 4+
Dann kann der Gegner den Treffer rĂŒsten. Auch hier RĂŒstungswert (AV = Armor Value) +W6 muss 7 oder mehr ergeben (leichte RĂŒsung 1, Schild 1, macht AV2, beritten gibt +1)
Alle nicht gerĂŒsteten Treffer haben eine Chance zu töten (KA = Killing Ability), normal is KA3, auch hier muss mit W6 mit KA addiert die 7 erreicht werden, wenn man gegen einen Menschen/Reiter kĂ€mpft. Man wirft dabei gegen die Toughness/Durability = D. Elefanten und Streitwagen haben D8.
Man muss also normalerweise in allen drei WĂŒrfen auf 7 kommen, was sich sehr leicht merken lĂ€ĂŸt. Erst Treffen, dann RĂŒsten, dann Verwunden.


Detail Leader
Sehr wichtig ist bei WaC der Leader einer Einheit, der immer mittig im ersten Glied steht (Standarte und Musiker haben keine Bedeutung, sind aber natĂŒrlich dabei weil es besser ausschaut :)) . Den Leader gibts umsonst und man misst fast immer von ihm aus, z.B. im Falle des Angreifens. Kommt der Leader in gerader Linie gemessen hin kommt auch die Einheit hin. Das ist wunderbar einfach und erspart sehr viel messen und Unmut.


Detail Frontale Angriffs Zone
Die Front der Einheit geradeaus verlĂ€ngert ist deren Frontale Angriffs Zone. Nur bei Angriffen auf Ziele in selbiger verdoppelt sich die Angriffsreichweite und man bekommt bei erfolgreichem Angriff +1 Impact Bonus (Inf und Cav mindestens 6 bzw. 4 breit, die sogenannte Battle Formation). Damit wird auch sowas wie Ziel sagt Flucht an und dahinter steht eine zweite Einheit stark vereinfacht vom Handling. Die Regel Massed Missle erlaubt es BogenschĂŒtzen bei Zielen in der Frontalen Angriffs Zone und mindestens 8\" entfernt das alle Modelle der Einheit schiessen dĂŒrfen, sonst sind es nur die Modelle der ersten Reihe bzw. nur die HĂ€lfte der ersten Reihe wenn das Ziel ausserhalb der Frontalen Angriffs Zone steht.


Detail Flucht
Infantrie flieht 3W6 und zĂ€hlt die beiden niedrigsten WĂŒrfel. PlĂ€nkler 3W6 und zĂ€hlen den höchsten und den niedrigsten. Kavallerie 3W6 und zĂ€hlt die beiden höchsten.
Damit ist zumindest statistisch gewÀhrleistet das Kavallerie normalerweise vor Infantrie fliehen kann ohne eingeholt zu werden :)


Detail PlÀnkler
Die behindern nicht die Sicht und man kann durch sie durchschiessen (gibt -1).
Auf PlÀnkler schiessen gibt kein -1, diese erhalten lediglich +1 Armor Value gegen Beschuss.
Bei PlĂ€nkler zĂ€hlt fĂŒr alles mögliche immer das Leadermodell.
Und sie mĂŒssen fliehen wenn sie von einer Battle Formation angegriffen werden.
PlĂ€nkler dĂŒrfen formierte Einheiten nicht angreifen, sondern fĂŒhren eine \"Glancing\" Attacke durch, wobei sie sich bewegen wie bei einem Angriff und sich danach wieder W6\" wegbewegen. der Angegriffene bekommt 50% der Attacken zum ZurĂŒckschlagen. Sinn ist hier hauptsĂ€chlich die Moral des Zieles zu senken oder es gar unter halbe SollstĂ€rke zu bringen, das kann auch auf ein im Nahkampf befindliches Ziel gemacht werden. Streitwagen zĂ€hlen bei WaC als PlĂ€nkler, die ĂŒberrollen also nix im Angriff (höchstens andere PlĂ€nkler/Streitwagen). Das Glancing ist alo in etwa eine Mischung aus Nah- und Fernkampf, Aufriebstests werden aber nicht fĂ€llig.


Detail Bewegung
Ist herrlich einfach!
RegulĂ€re Inf = 4\", Leichte Inf = 5\", PlĂ€nkler zu Fusß =6\"
RegulÀre Kav = 7\", leichte Kav = 8\", PlÀnkler beritten 9\"


Spieldauer
Durch die Vereinfachungen und die gemeinsame Endphase gehen Spiele recht flott.
6 Spielrunden mit je 2000 Punkten ungefÀhr in 1.5-2 Stunden ohne Eile, so pi mal Daumen.



Mehr fÀllt mir erstmal nicht ein. ich hoffe das ist nicht zuviel oder zu wirr :)
ich korrigier es und besser nach wo nötig, Schritt fĂŒr Schritt.

Gruss
Olaf
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1351857523 »
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Mad Mö

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[Review] War & Conquest
« Antwort #2 am: 16. Oktober 2012 - 16:25:04 »

:thumbsup:

Vielen Dank fĂŒr die MĂŒhe.
MIt den Infos aus dem zweiten Post lassen sich die Armeelisten auch lesen.
Supi.

Es scheint auf den ersten Blick so zu sein, dass sich die WAB-Gemeinde dort sammelt...
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Leondegrande

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[Review] War & Conquest
« Antwort #3 am: 16. Oktober 2012 - 16:36:09 »

Mal schauen wer sich wo sammelt :)

Wir (ca. 10 Mann) haben halt den krassen Schritt gemacht und kurz und schmerzlos komplett umgestellt.
Das Regelwerk gibts ja erst seit Anfang des Jahres und es ist immer wichtig das ein System gespielt und verstanden wird, um auch neue Spieler anzuziehen.
Das entwickelt sich ja erst langsam gerade, von Null sozusagen.

Was ich aber jetzt schon sehr gut finde: Es sind bislang keine Errata oder Àhnliches nötig und so gut wie keine Druckfehler im Buch.
Und mit der verwendeten Einzelbasierung ergÀnzt es sich mit SAGA ideal.

Bin mal gespannt wieviel zu unserem Demowochenende im MĂ€rz und zum TTU im Juli kommen, dann kann man sicher besser sehen wie sich WaC entwickelt :)

Bislang in ich sehr optimistisch. In England und Frankreich scheint es auch langsam aber sicher mehr Verbreitung zu finden.
Gibt halt gerade sehr viele Sachen auf dem Markt.

Gruss
Olaf
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Robert E. Lee

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[Review] War & Conquest
« Antwort #4 am: 18. Oktober 2012 - 20:34:50 »

Zitat
Es scheint auf den ersten Blick so zu sein, dass sich die WAB-Gemeinde dort sammelt...
Da vergisst du aber Clash of Empires ;) .
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deepblue

  • TotengrĂ€ber
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Re: [Review] War & Conquest
« Antwort #5 am: 25. Januar 2024 - 10:30:18 »

Hallo,
sorry, ich bin neue hier, was ist mit War & Conquest passiert? Spielt das noch jemand ?
danke
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Darkfire

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Re: [Review] War & Conquest
« Antwort #6 am: 27. Januar 2024 - 08:29:40 »

Also hier bei uns (Leongrande ist aus unserem Verein) war es nur ein kurzes Aufflammen, nicht mal ein Jahr, dann wars weg vom Schirm. Hat bei den Leuten ned so gezogen, sollte quasi der Ersatz fĂŒr WAB sein.

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Projekte 2021/22
Maurice: Schlacht bei HöchstÀdt, Kampf um Lutzingen 28mm

KurfĂŒrstlich bayerische Armee Ari 100% Inf 20%, Kav 10%

Kampangne Maurice 15mm

Katalanische Armee:Ari 100% Inf 70% Kav 50%

Judge Dredd: Judge Department 60%