Epochen > Absolutismus und Revolution
Skirmish Regelwerk AWI
widor:
--- Zitat von: \'thrifles (Koppi)\',\'index.php?page=Thread&postID=127220#post127220 ---Ich kann mich meinen Vorrednern nicht anschließen. Habe jetzt Muskets and Tomahawks mehrfach getestet, und finde es absolut öde. Sorry.
--- Ende Zitat ---
Da ich M&T eigentlich demnächst einmal testen wollte, würde mich mehr Infos zu deiner Aussage interessieren. Was macht das Regelwerk fuer dich so langweilig?
florian zu fuessen:
Ich kann mich widor da nur anschließen, dass würde mich acuh interessieren.
loki:
Ich persönlich komme mit M&T sehr gut zurecht und den Leuten die bei mir am Tisch gespielt hatten, hatten auch Spaß.
Das Regelsystem benötigt etwas Vorbereitung, einmaliges durchlesen der Regeln reicht nicht und Handouts der Regeln bzw. Unitcards sind mehr als hilfreich.
Es gibt einiges an Modifikatoren (ist aber noch überschaubar), trotzdem sollte man ein paar Mods. für die ersten Spiele ignorieren und mit nicht mehr als mit 2 Einheiten pro Seite + Offizier starten.
Aber immer daran denken letzlich ist jedes Regelwerk Geschmackssache und das perfekte Regelwerk habe ich auch noch nicht gefunden :rolleyes:
Koppi (thrifles):
\" ......Hi ...
Deinen Betrachtungen kann ich mich nur anschließen. Für die Convention solltest Du das wirklich ändern.
Was stört mich an dem System:
1) Diese Kartenaktivierung hat mich extrem genervt. Ich habe keinen Bezug zu meinen Einheiten bekommen, da diese ja fremdbestimmt aktiviert werden.
2) Durch die fremdbestimmte Aktivierung bin ich gedanklich dauernd abgeschweift: Mir wurde ja eh gesagt, wann ich wieder dran komme. Und warum soll ich mir Gedanken über Strategien oder Züge machen, wenn ich ja nicht weiß, was kommt oder welche Einheit aktiviert wird.
3) Sowohl im ersten Spiel, als auch im zweiten sind mir die Einheiten zu schnell weggelaufen, z.B. Indianer hinter harter Deckung, ein ! Verlust und die flitzen. Geht gar nicht. Na und das ist in den beiden Spielen 3 x passiert.
4) Meine Rangereinheiten waren an den Flügeln. Gefühlt spielten die gar keine Rolle.
Wäre die Aktivierung wie bei TVG hätte ich denen einen Flankenmarsch befohlen und die Hessen hätten doof geguckt. Aber ... dann wären sie bestimmt einmal getroffen worden, hätten Angst gehabt und wären stiften gegangen.
5) Durch einen dummen Würfelwurf hatten sich 2 x in den Spielen Einheiten einfach aufgelöst. Das finde ich normal - wie bei HdR - wenn ich kaum noch Truppen auf dem Spielfeld habe und die Moral dadurch flöten geht.
Aber in unseren Spielen hatte ich das Gefühl, dass das völlig ohne Grund passierte.
6) Diese Nebenaufgabe finde ich künstlisch. Weder bei Heiko noch bei mir hat das wirklich zum Ausgang der Geschichte beigetragen. Da achtet man halt drauf und fertig. Doof.
7) Dann wäre noch diese Event Würfelei. 56 verschiedene Events - oder wieviele das waren -, die kann man sich nicht merken.
Also ist Regelbuchblätterei vorbestimmt.
8) Durch die Modifikatoren musst Du fast immer eine 6 würfeln. Dann schreib ich das doch gleich, wenn ich ein Regelsystem entwickle.
Was ein Blödsinn einen Wert von 4+ oder 5+ anzugeben, der vielleicht in 5% der Fälle vorkommt. Aber Du musst halt auch hier wieder im Regelwerk blättern um keinen der Modifikatoren zu vergessen. Das verlangsamt den Spielfluß einfach künstlich und ist eine Regel, die nur um der Regel sebst Willen entwickelt wurde: Kommt mir vor wie Verwaltungsstruktur en, die sich selbst verwalten, aber in der Realität keinen Sinn machen.
Die Punkte fallen mir jetzt auf Anhieb ein.
Ich freu mich auf jeden Fall auf 2013 (wenn ich das schreibe, ärger ich mich wieder. Ich würde Eure Truppe einfach gerne häufiger sehen. Sag ... übrigens liebe Grüße; habe ich bei der ganzen Schwallerei vergessen nochmals audrücklich zu sagen.):
CWC fand ich soooooooooooooooooo ooooooooooooo klasse. Na und dann sollten wir mal mit Deinen wirklich schönen Kolonialtruppen T&T spielen. Ich bring dann die Palmen mit.
Habe ja genügend.
....\"
Das hatte ich nach unseren Spielen geschrieben.
DonVoss:
Also ich habe das Regelwerk erst 2-3 Mal gespielt, aber es hat bei mir einen sehr guten Eindruck hinterlassen.
Klar ist TVG viel schneller und man hat mehr Zugriff, aber M&T hat auch seine Staerken. Sicher ist es kein Kracher wie SAGA geworden, aber das kann man ja nicht jedes Mal hinbekommen...
Kartenaktivierung finde ich schon cool, um klar zu machen, dass der Chef damals kein Funkgeraet hatte und die Einheiten nicht auf Knopfdruck funktionierten. Die verschiedenen Moeglichkeiten der Einheiten (Indianer sind 4 mal dran, Linientruppen 2x2, also auch 4 mal aber in direkter Folge) fand ich super. Die Darstellung von irraegularen Truppen vs. Linientruppen mit ihren vernichtenden Volley-Feuer finde ich echt gelungen.
Mir haben meine Spiele bisher super gefallen, obwohl ich fast nur verloren habe...;)
Ich werde auf jeden Fall nochmal rumversuchen, denn FIW ist einfach zu cool...:)
Die verwirrend vielen Modifikatoren sind mir allerdings auch als negativ aufgefallen, ebenso wie die sehr kompliziert geschriebenen Szenarien. Das haette man alles viel einfacher machen koennen. Einfach mal das Schiessen auf lange Entfernung im Dunkeln verbieten, als durch 20 Modifikatoren statistisch unmoeglich machen.
An den Stellen merkt man dem Regelsystem an, dass ihm die Eleganz von SAGA fehlt...
Cheers,
DV
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