Ich poste hier mal unseren (Zinnjunkie und ich) Spielbericht aus dem TS-Forum:
Ein Szenario mit \"I ain\'t been shot mum\" von den Too Fat Lardies.
Spielbericht von The Desertfox, Anmerkungen von Zinnjunkie

Es ist der 19. August 1944 und kanadische Einheiten versuchen das Örtchen St Lambert-sur-Dive einzunehmen, um somit den Kessel von Falaise schließen zu können.
Die Infanterie der Kanadier kommt von den \"Argyll & Sutherland Highlanders of Canada\" und die Panzerunterstützung vom \"South Alberta Regiment\"
Erwähnenswert sind hier besonders zwei Soldaten: Lieutenant Gil Armour, der einen Panther ausschaltete, indem er dessen Kommandanten niederschlug und danach eine Handgranate durch die geöffnete Turmluke warf, sowie Major David Currie vom South Alberta, der für seine Taten das Victoria Cross erhielt.
Den Kanadiern entgegen stehen wild zusammengewürfelte deutsche Truppen, die zuvor nicht nur schwere Verluste erlitten haben, sondern auch erschöpft sind und noch dazu mit unklaren Kommandostrukturen kämpfen.
Für das Szenario stehen folgende Truppen zur Verfügung:
Kanadier
Major Ivan Martin (Level III)
Platoon One
Lieutenant Gil Armour (Level III)
Three rifle sections of 8 men
One PIAT team of 2 men
One 2\" mortar team of two men
Platoon Two
CSM George Mitchell (Level II)
Three rifle sections of 8 men
One PIAT team of 2 men
One 2\" mortar team of two men
Tank Troop One
Major David Currie (Level III)
Three Sherman M4
One Sherman Firefly
Tank Troop Two
Captain John Redden (Level II)
Three Sherman M4
One Sherman Firefly
Die Kanadier gelten alle als \"Veteran\".
Deutsche
Zug Eins
Feldwebel Klaus Siebowicz (Level II)
Zwei Gewehr Gruppen von 8 Mann
Eine Panzerfaust 30 pro Gruppe
Zug Zwei
Scharführer Richard Ziegel (Level II)
Zwei Gewehr Gruppen von 8 Mann
Ein Panzerschreck Team von 2 Mann
Zug Drei
Obergefreiter Paul Bohlmann (Level II)
Eine Gewehr Gruppe von 8 Mann
Ein MG42 mit 5 Mann
Eine Panzerfaust 30 in der Gewehr Gruppe
Panzer Zug Eins
Zwei Panzer IV H
Panzer Zug Zwei
Feldwebel Willi Kaiser (Level III)
Ein Tiger I
Ein Panther A
Alle Deutschen gelten als \"Regular\"
Man beachte, dass die Deutschen keinen Kompaniekommandeur auf dem Feld haben und einer der Panzerzüge keinen Big Man hat. Bei IABSM bedeutet dies, dass zwar jemand den Panzerzug kommandiert, dieser aber keine ausreichenden Führungsqualitäten für die Position hat.
Die schlechtere Qualität der deutschen Truppen bedeutet nicht, dass die einzelnen Soldaten unerfahren sind, sie soll viel mehr die chaotische Situation und die Erschöpfung der Verteidiger spiegeln.
Desertfox hat für seine Truppen, speziell für dieses Szenario, ein Unit Roster angefertigt.



Der Spieler der Deutschen (Desertfox) beginnt das Spiel mit einem Zug Infanterie und einem Panzerzug auf dem Tisch. Alle anderen Züge müssen herein gewürfelt werden. Jeweils am Ende eines Zuges kommt eine Verstärkungseinheit auf einem W6 Wurf von 3+.
Man beachte, dass mir als Spieler der Kanadier nicht bekannt ist, welche Truppen auf dem Feld stehen. Ich sehe eine Blind (ein 8\" mal 4\" großer Marker) an der Kreuzung und kann mir denken, dass sich darunter die Panzer verbergen. Da Desertfox keine weitere Blind legt, muss ich davon ausgehen, dass sich die Infanterie in einem (oder mehreren) der Häuser verbirgt. Bei IABSM gilt alles Gelände, welches Truppen sinnvoll/ logisch verbergen könnte als Blind, also Häuser, dichter Wald, Maisfelder etc.
Möchte ich als Angreifer keine bösen Überraschungen erleben, bin ich gezwungen für jedes entsprechende Geländestück in Reichweite meiner Truppen (auf diesem Tisch kommen eigentlich nur die Häuser in Frage) jeweils mindestens eine Aktion für die Suche nach einem Hinterhalt zu opfern. Dadurch kommt es normalerweise dazu, dass Truppen langsam (weil vorsichtig) vorrücken und somit dem Verteidiger u.U. mehr Zeit zum heranziehen von Verstärkungen gegeben wird.


Die Kanadier betreten das Spielfeld unter Blinds, da den deutschen Verteidigern zu diesem Zeitpunkt nicht bekannt ist, mit was sie konfrontiert werden. Anhand von Geräuschen, oder Abgaswolken können sie sicherlich erahnen, dass Panzer beteiligt sind, aber mehr ist zu diesem Zeitpunkt nicht ersichtlich.
Direkt zu Beginn des Spieles unterläuft mir ein grober Fehler: Ich rücke mit meinen beiden Infanteriezügen (die beiden ersten Blinds) mit voller Bewegung auf das Dorf zu und vergesse einfach (kein Scherz), dass bereits im ersten Haus ein Maschinengewehr auf mich warten könnte.
IABSM verwendet Kartenbasierte Initiative und der Spielzug endet beim Ziehen der zweiten \"Tea Break\" Karte. Die Regeln sehen eigentlich nur eine Tea Break Karte vor, allerdings benutzen viele IABSM Spieler (so auch wir) zwei solcher Karten, um das Zufallsmoment etwas abzumildern. Sobald also die zweite \"Tea Break\" Karte gezogen wird endet der Zug. Alle bisher nicht aktivierten Einheiten dürfen auf bereits sichtbare Gegner innerhalb von 9\" schießen und alle Blinds innerhalb von 9\" und in offenem Gelände werden aufgedeckt.
Plötzlich taucht also ein deutsches MG42 und eine Infanteriegruppe in den Häusern direkt vor meiner Infanterie auf, ich muss meine vordere Blind aufdecken und durch die bisher darunter verborgene Infanterie ersetzen, und natürlich wird die Karte für das MG42 in der neuen Runde als erstes gezogen.

Wenn Truppen unter Blinds anfangen zu schießen, werden die Blinds entfernt und durch die eigentlichen Minis ersetzt.
Meine Verstärkungen tauchen automatisch auf (ebenfalls unter Blinds), jeweils ein Zug meiner Wahl zum Ende jeder Runde.

Im Kreuzfeuer zwischen MG42 und Panzern sah ich keine andere Möglichkeit, als direkt in den Angriff zu gehen. Ich entschied mich, mit einem wahnsinnigen Kichern, für den Panther und den Tiger. Mit angeschlagener Infanterie bei IABSM eigentlich ein Himmelfahrtskommando, aber zu unserem großen Staunen war kurz darauf der Panther kampfunfähig.

Wenn bei IABSM eine panzerbrechende Waffe auf ein gepanzertes Ziel schießen möchte, wird zuerst ein Trefferwurf mit 2W6 und danach ein Schadenswurf durchgeführt.
Vom Firefly auf der Straße aus war der Tiger durch den Obstgarten leicht verdeckt (- 1), allerdings bewegten sich die Shermans unter einer \"Hunt Order\" (langsamer bewegen, dafür besser schießen), was eine +2 Erleichterung ergab. Bei der Entfernung lag der Mindestwurf bei 7, durch die Modifikatoren auf das Würfelergebnis musste allerdings nur eine 6 gewürfelt werden.
Nach dem Treffer wurden eine Anzahl W6 entsprechend der Werte für \"Weapon Strike\" des Firefly (12) und dem \"Armour Value\" des Tigers (11) geworfen. Bei einem Treffer von vorne zählt jede 5 oder 6 als Treffer, von der Seite bereits eine 4+ und von hinten sogar eine 3+. Beim Wurf des \"Armour Values\" zählt immer nur eine 5 oder 6 als Erfolg, die \"Heavy Armour\" des Tigers hätte allerdings bei einem Treffer von der Seite oder von Hinten die Anzahl der Verteidigungswürfel um 2 erhöht. Die Erfolge des Widerstandswurfes wurden danach von denen des Schadenswurfes abgezogen.
Ich schaffte mit meiner Firefly unverschämte 7 Nettoerfolge! Dies führte nicht nur zur Zerstörung des Tigers, sondern zu seiner sofortigen Explosion. Sehr unangenehm für meine in der Nähe befindliche Infanterie, da bei einem explodierenden Panzer eine Menge Kleinkram durch die Gegend fliegt. Ich hatte allerdings Glück, meine Jungs hatten nur einen Moralverlust, allerdings keine Toten zu beklagen.

Auf den vorderen der vorrückenden P IV schießen zwei PIAT Teams und sorgen dafür, dass dieser aus Vorsicht anhält, damit die nachrückende Infanterie sich um das Problem kümmern kann. Auch wenn ein Panzer bei IABSM nicht zerstört, oder die Besatzung zum Aussteigen genötigt wird, kann ständiger Beschuss, besonders durch panzerbrechende Waffen dazu führen, dass es zu Moralverlust und damit zusammenhängenden Effekten kommt. Der vordere Panzer wurde mehrere Runden hintereinander beschossen und die Besatzung war anscheinend so verwirrt, abgelenkt, panisch, verletzt etc. dass der Vormarsch gestoppt wurde.

Genug Zeit für die Shermans jenseits des Flusses in den Kampf einzugreifen. Diese vermögen es zwar auch nicht den P IV zu zerstören (das Schussfeld der Firefly ist leider verdeckt), aber zumindest beschädigen sie ihn schwer.
Der zweite P IV drängt sich zwischen seinen Kameraden und die Häuserwand und schafft es die Kanone der Firefly auszuschalten.
