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Autor Thema: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?  (Gelesen 5698 mal)

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Wellington

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #30 am: 19. Mai 2013 - 16:32:26 »

Für mich sind folgende Punkte wichtig

  • Regeln müssen soweit wie möglich abgeschlossen, vollständig und eindeutig sein

    Klar kann nicht alles abgedeckt werden. Abes es sollte in den Regeln keine Lücken geben, keine Verweise auf Sachen die dann fehlen (kommt oft vor) und eine klare eindeutige Sprache und Nomenklatur. Fluff und Regeln sollten sauber getrennt sein und gut gegliedert. Speziell bei der Regelerklärung geht nicht um den Literaturpreis sondern und Klarheit. Wenn möglich auch einen Index und Referenzsheet
  • Flexibel und erweiterbare Regeln

    Ich glaube zwar auch nicht an die eierlegende Wollmilchsau ... aber wenn möglich sollte ein größerer Zeitraum und Bereich abgedeckt werden können. Und wenn die Regeln gleich in Hinblick auf eine Erweiterung geschreiben sind ... super. Aber ich erwarte sicher nicht dass ich mit einem System Antike, Mittelalter, Neruzeit, Sifi etc spielen kann wie manche Leute ... Geht einfach nicht.

  • Schönes Layout und Bilder

    Das Auge spielt mit! Mit Grauen erinnere ich mich noch an die Zeit als einige Leute die These vertraten dass gutes Layout = Schelchtes System ist. PB läßt grüßen ;-)
  • Gleichgewicht aus Komplexität und Kompliziertheit

    Ich hab oft festgestellt dass kompliziertere Regeln nicht unbedingt etwas für die taktische Tiefe und den Spielspaß bringen (siehe Go mit 2 1/2 Regeln, ein super spiel, dagegen Schach mit \"Sonderrreglen für alle Einheiten\" und mein Alptraum)

  • Historisch akurat und den passenden Flavour

    Da kann man bei Frank nichts hinzufügen

  • Command & Control

    Ich schätze es schon sehr wenn es Mechanismen die Verhindern dass der Spieler die volle Kontrolle über seine Einheiten hat und die entscheidende Einheit sich weigert anzugreifen und lieber mal zum Tee kochen beginnt. WRG6 ist für mich da die absolute Krönung. DBX wird da ja immer als weiteres Beispiel gebracht, laß ich aber nicht gelten, denn den berühmten einen PIP hab ich immer um den entscheidenden angriff zu machen. Gute Spieler spielen entsprechend.

  • Zufall

    Absolut notwendiger Faktor ... ...Allerdings braucht es einen Mechanismus der eine Gewichtung ins Spiel bringt (viele Würfel, Tabellen die eine Glockenkurve abbilden etc.) Nur Faktoren auf en einen D6 oder D10 ist für mich zu berechenbar. Deshalb stört mich auch der D6 bei DBA. Das berühmte 6 : 1 Würfelergebnis kommt zu oft für meinen Geschmack. Dann lieber eine Würfelorgie wie bei WAB.

  • Support

    Ich hab schon gerne Support durch einen Hersteller bei der Pflege der Errata, Regeln, Szenarien (da ich nicht so viel Zeit hab mir Szenarien selbst zu erarbeiten) und neuen Supplements. Fantastisch wären sowohl generische Szenarien mit Punktesystem, als auch historische Szenarien und Kampagnen.
@Vodnik
Ganz grob kann Deinen Beitrag mal zwei Punkte reduzieren
- Wer mit gut angemalten Figuren und schönen Gelände spielt hat keine Ahnung
- Die Neulinge haben eh keine Ahnung
Das ist Kindergarten, es gibt noch ein Leben ohne Phil Barker :whistling:
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Weniger labern, mehr spielen ...

Wellingtons Martktplatz

vodnik

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #31 am: 19. Mai 2013 - 19:12:48 »

...offenbar habe ich den Unterschied zwischen den beiden Foren nicht wirklich so verfehlt beschrieben, oder? Ich freue mich über gute Infos aus beiden. Übrigens ist es gar nicht nötig, PB zu mögen als DBX-Spieler. Kopstruktive Ideen von Neulingen verbessern eingerostete Abläufe sehr oft + erlauben auch ganz neue Einsichten...

...wer entscheidet, wie zufällig Zufgälle einteffen dürfen. Es geht da ja um 1:6 von DBA. Aber gibt\'s viele Spieler, die DBA aus diesem Grund nicht spielen???
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...DBX-Regeln zum \'Runterladen: DBA2:2 + so... noch mehr: R19 fur\'s 19. Jahrhundert + andere Regeln...

agrivain

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #32 am: 19. Mai 2013 - 20:05:47 »

...hmm Vodnik, manchmal liest man anscheinend das raus was man lesen will... Schade eigentlich, und auch wenn es mich ja prinzipiell freut wenn man \"Seins\" gefunden hat sollte man immer auch wieder aufgeschlossen für anderes sein was spiel- und figurenseitig außerhalb des eigenen Elfenbeinturms stattfindet... es soll sogar Leute (wie mich) geben die mit DBx und allen Anverwandten so gar nichts anfangen können ;)

Was die Einstellung gegenüber Neulingen angeht denke ich: stay open because you\'re never to old to learn und ich hoffe zumindest dich ebenso verstanden zu haben?! Das geht an besten auf gleicher Augenhöhe mMn...

Ansonsten ein sehr interessanter Thread auch wenn ich nicht wirklich was Neues zu allem bereits Gesagtem beitragen kann außer eventuell vive la petite difference!!

Meine paar Münzen (gleich welcher Währung),
Marcus
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...es gab aber auch schon im Mittelalter jede Menge Hobbyetymologen, die dann solche Wortentstehungen postulieren, und die dann bis in die heutige Zeit herüberschwappen...shit happens bzw. excrementum accidit. -Zitat Mansfeld-

Wenn jemand einen Grund verstanden hat, werden sich viele weitere vor seinen Augen auftun -Hagakure-

LeoLuvus

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #33 am: 19. Mai 2013 - 23:36:15 »

Hallo,

vielleicht überflüssig, aber ich wollte nocheinmal klarstellen, dass ich TableTop keinesfalls mit Schach vergleichen wollte.

Schach ist nur ein Spiel (oder Sport) bei dem es rein auf das Können ankommt. Somit steht es ganz im Gegensatz zu \"Mensch ärger dich nicht\" und ähnlichem.

Und eben das soll TableTop nicht sein. Es soll eine gute Mischung aus Können und Glück sein.

Nur nochmal so als kleine Richtigstellung, falls ich mich falsch ausgedrückt haben sollte.

VIelen Dank
Liebe Grüße
Philipp
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\"Zufriedenheit schafft Stillstand!\"

Conan

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #34 am: 20. Mai 2013 - 00:38:34 »

Hallo alle,

ich dachte immer es gehört zum Hobby dazu, sich regelmäßig neue Regelwerke zuzulegen, die man zum guten Teil dann, aufgrund mangelnder Zeit, Geld, Miniaturen, Mitspieler oder Nichtgefallen, im Regal verstauben lässt.
Ich hoffe ich habe da nichts falsch verstanden.... :wacko1:

Aber Back to Topic, ich sehe es so:

- Zu viele Marker nerven
- Historische Ungereimtheiten nerven mich persönlich. Zum Beispiel bei FoW. Ich habe meine PAKs in Feuerstellung, der Feind ist am Zug und rollt mit seinen Panzern ins Sichtfeld und Feuert meine Paks zu Schrott. Ich würde sagen das
im wirklichen Gefecht zu 90 % zuerst die PAK Feuern würde. Das fehlende Reaktionsmoment beim Kampft nervt gewaltig...
- Bildliche Darstellungen, beschriebene Beispiele und eine bebilderte Beispiel Spielrunde sind super
-  alles andere wurde schon reichlich von anderen aufgeführt....

Gruß,

Peter
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Constable

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #35 am: 20. Mai 2013 - 07:35:25 »

ich weiß es gehört nicht zwingend dazu aber evnetuell auch ein Beispiel wie sich Regeln ändern können oder nicht ausgenutzt werden oder so..

@ conan, ich denke ich bin da bei dir was FOW und Pak angeht oder anging (man merke die Vergangenheit) aber nachdem FoW im Moment mein Lieblingssystem ist kann ich das so nicht stehen lassen und eventuell hilft es auch der Diskussion um Regeln und um Regelentwicklungen und wie Regeln angewendet werden.
- Pak auf offener Wiese ist immer schlecht, FOW spielt sich am besten mit Gelände und wenn geht mit viel Gelände.
- Pak sind oft in Infantrielisten, die oft verteidigen können und die haben oft die Möglichkeit eines Ambush, sprich die Pak ist gegen Tanklisten oft die erste Wahl und ist nicht einmal am Tisch.
- weiß nicht welche regeln du kennst aber in der momentanen edition haben Pak solange sie nicht geschossen haben denselben save wie Infantrie und das ist ein 3+...sprich eine Pak die sich nicht rührt und auf ihre Gelegenheit wartet ist erstens schwer zu treffen, zweitens versuche ich sie einzugraben bzw. hat ein gun shield also selbst bei versemmelten save nicht immer leicht zu vernichten und oft überhaupt schwer zu treffen....
Mein Facit, eine Pak spielt sich für mich als Historiker mittlerweile bei FoW so gut und historisch wie es in einem SPiel möglich ist. Dass Fow ein spiel ist dass keine raktionen zulässt (stimmt ja auch nicht ganz..gegen FLieger und bei ANgriffen geht das sehr wohl udn nich denke dass sind die beiden Situationen wo eine sofortige Reaktion auch am Logischten ist) stimmt natürlich.
Aber auch das macht für mich ein gutes Regelwerk aus dass man auf DInge reagiert die nicht so ganz stimmig sind.

cheers

khde

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #36 am: 20. Mai 2013 - 13:56:38 »

letztens hatte ich noch mal Guns of Navarone geschaut und eine Szene fiel mir auf auf, passend zur Diskussion Taktik vs. Glück.
Es scheint ja tatsächlich eine Bemerkung von Napoleon zu geben als er gefragt wurde einen Offizier auszuzeichnen:  â€˜I know he’s a brilliant general … but is he lucky?’
Ich würde ihm da mal eine gewisse Kompetenz als Prakiker zu sprechen wollen :-) und demnach scheint Glück für ihn ja eine mitentscheidende Größe zu sein.

Nebebei das finde ich ja auch das spannende und herausfordernde beim TT gegenüber Schach. Ich kann nicht die Situation vorausplanen die ich zu bewältigen habe werde. Ich schlüpfen quasi in die Rolle eines \"Feldherren\" und spiele Gefechte und Kämpfe gleich welcher Art aus. Und wenn es dann (mit dem Würfeln) schlecht läuft, dann musst ich damit eben fertig werden. Das gehört für mich mit zu der Herausforderung.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1369051740 »
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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #37 am: 20. Mai 2013 - 14:37:27 »

Eins ist sicher, Napoleon hatte ein paar Generale, die nicht so glücklich waren, obwohl man sie nicht als schlechte Kommandeure bezeichnen kann.
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« Antwort #38 am: 20. Mai 2013 - 14:42:28 »

Zitat von: \'Davout\',\'index.php?page=Thread&postID=138659#post138659
Eins ist sicher, Napoleon hatte ein paar Generale, die nicht so glücklich waren, obwohl man sie nicht als schlechte Kommandeure bezeichnen kann.
Er selber hatte ja auch ziemlich viel Glück, vor allem mit seinen Gegnern. Aber das ist ein anderes Thema.
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« Antwort #39 am: 21. Mai 2013 - 09:55:27 »

Vielleicht habe ich den Thread etwas zu schnell überfolgen, aber werden hier nicht zwei Dinge vermischt. Fragte Frank nicht eigentlich, was dazu führt, dass Systeme über Jahre hinweg gespielt werden.

Und da behaupte ich mal, dass hat garnichts mit ihrer Qualität zu tun.

BP z.B. ist wohl im Moment recht erfolgreich. Und ganz unabhängig von Qualität oder Murks ist das Regelwerk vor allem aus Gründen erfolgreich, die eben nichts mit Qualität zu tun haben.
- Es kommt von einem bekannten GW-Regelschreiber.
- Es benutzt von seiner Struktur GW-Spielern bekannte (=altmodische) Systeme.
- Es ist relativ eng verbunden mit einer Figurenfirma, die einfach die tollsten Figuren für Nap. und ACW in 28mm herstellt.
- Es ist auch gut produziert (was tatsächlich inzwischen am unwichtigsten ist, da das für die meisten modernen Regeln gilt.)

Qualität erweist sich damit als höchst subjektiv. Mir gefällt ein Regelwerk, dass meinen Vorstellungen eines Regelwerks entspricht (und die sind in Deutschland entweder von GW oder von PB geprägt.). Ich halte ein Regelwerk für realistisch, dass meinen Vorstellungen der Realität entspricht. Und diese Vorstellungen sind nicht immer dem aktuellen Wissensstand entsprechend (Warum muss man sonst erklären, dass eine Angriffskolonne eben einer Linie nicht im Nahkampf überlegen war.)
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Rubber Duck

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« Antwort #40 am: 21. Mai 2013 - 10:37:15 »

Also in erster Linie muss für mich ein Regelwerk gut und flüssig geschrieben sein, so dass es schon beim Lesen Spaß macht. Am besten so, das man sich schon überlegt wie man das Spiel selbst spielen möchte.
Dzu helfen oft gute Illustrationen, Beispiele, Diagramme, sind aber nicht zwingend notwendig. Dann bin ich auch eher geneigt ein paar historische Unstimmigkeiten hinzunehmen.
Beispiel hierzu: Flames of war, LotoW.


Was dagegen gar nicht geht sind Textwüsten, oder Regelwerke, die vielleicht einen ganz guten Mechanismus haben, aber alles im Ungefähren lassen (man einige sich mit dem Mitspieler - sehr witzig, dann brauche ich bald kein Regelwerk mehr) sowie Regeln, bei denen das Gefühl aufkommt, in irgendeinen Club in England mag das super funktionieren, da es dort über Jahre entwickelt wurde, nur hat leider jemand vergessen die Regeln vollständig aufzuschreiben, da viel dort ungeschriebener Konsens ist.
Ich konnte z.B. mit den Regeln für z.B. 45 Adventure , Rapid Fire und Disposable Heroes nichts anfangen.

Regeln aufzuschreiben, so dass sie eindeutig sind und nicht haufenweise ungewollten Interpretationsspielraum lassen, ist wirklich nicht einfach. Wenn dabei sogleich noch Flair rüberkommen soll, wird es noch schwieriger.
So scheint für mich als Anfänger in Sachen FoG ja von der Klarheit der Regeln FoG ziemlich gut zu sein. Das Spiel anhand der Regeln zu lernen ist aber ein Graus, da keinerlei Flair aufkommt, man ständig zwischen Regeln und Appendix hin und her blättert und man offenbar das Buch komplett gelesen haben muss, um eine Vorstellung vom Spiel zu bekommen.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1369128524 »
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Quax

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« Antwort #41 am: 21. Mai 2013 - 11:02:47 »

Ich befürchte, daß mein Vor-vor-redner da ein wahres Wort gesprochen hat. Als Kosimspieler haben mir bisher Regelwerke gefallen, die nicht besonders erfolgreich waren, aber mMn ein gutes Regelsystem hatten wie z.B. UrbanWar (SF) und OperationOverlord (WK2).

Aus dem Hause GW kommen die erfolgreichen aber eigentlich veralteten Systeme; ähnlich sehe ich das bei FoW.
Ich muss aber sagen HdR finde ich persönlich gut gelungen; ist ja auch neueren Datums.

Ein reines IGO-HUGO-System halte ich nicht mehr für zeitgemäß bzw. Reaktionen sollten irgendwie möglich sein; aber bitte nicht so übertrieben wie bei Infinity.

Gruß
Quax :cool_1:
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AndréM

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« Antwort #42 am: 21. Mai 2013 - 14:17:48 »

@Quax

Deiner Beschreibung nach dürfte dir Dust Warfare recht gut gefallen.
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> I like Tabletoppers with a stiff upper lip but not a broom up their arse!

> Dublin Mud is a mix of Baily\'s and Guiness... and should not be used to paint ships!

Soldat Ryan

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« Antwort #43 am: 21. Mai 2013 - 14:34:10 »

Eins habe ich in vielen Jahren immer wieder festgestellt: Selbst das schwächere Regelsystem mit den richtigen Mitspielern macht extrem viel Spaß. Und das steht an oberster Stelle, der Spaß. Ich treffe mich nicht mit Leuten um Regeldiskussionen zu führen, sondern um zu spielen. Regeln sind nur eine Komponente, Mitspieler die andere.
Regeln zu bewerten ist immer Subjektiv.
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wechmoscha

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« Antwort #44 am: 21. Mai 2013 - 20:18:17 »

Der erste vernünftige Beitrag in diesem Thread.
Regeln sind nur Gerüst.
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