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Autor Thema: Was muß ein gutes Regelwerk bieten?  (Gelesen 7576 mal)

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Hanno Barka

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #15 am: 18. Mai 2013 - 01:11:16 »

Tja was macht ein gutes System aus?
Imo ist das eine subjektive Geschmackssache - die am besten allgemeingültige Antwort ist imo noch es muß Spass machen. Aber was Spass macht ist dann im Endeffekt wieder höchst subjektiv. Wie heissts so schön? Des einen Uhl ist des andern Nachtigall.
Ein Punkt, der für Wargames wohl unverzichtbar is, ist das Einbaues eines Zufallsfaktors, der es unmöglich macht eine Situation exakt vorauszuberechnen. So sehr wir doch über Würfelglück und unglück jammern, wenn wir ein determiniertes und berechenbares Spiel wollten, würden wir wohl Schach spielen. (Interessanterweise haben die meisten Wargamer, die ich kenne früher Schach gespielt und der determinierte Ablauf war letztendlich der Grund, der sie zum Wargaming gebracht hat)
Geschmacksache ist wie viel Zufall man im Spiel sehen will und ab welchem Level der Zufall zur Glückssache wird. Hier gibts einerseits verschiedene Geschmäcker, andererseits auch \"objektive\" Argumente - für beide Seiten. Vom taktischen Standpunkt her ist es wünschenswert den Würfeleinfluss niedrig zu halten, vom Standpunkt der Realitätsnähe sollte er wohl größer sein als den meisten lieb ist. Es gab Anfang der 90er, als man langsam zum Schluß kam, daß der den Oldschool (aus heutiger Sicht) Regelwerken innewohnende Determinismus nicht sehr realistisch wäre, einen interessanten Artikel im Miniature Wargames mit dem Titel \"Playing Poker Instead of Chess\" -Auch hat es seinen Grund warum die meisten Antiken Taktikmanuals dazu rieten die offene Feldschlacht zu vermeiden, da sie viel zu glücksabhängig sei und stattdessen berechenbarere Belagerungen empfahlen.
Imo gibts noch einen Punkt, der gegen einen zu niedrigen Zufallsfaktor spricht. Es klingt zwar auf den ersten Blick gut, daß der taktisch bessere Spieler deutlich öfter gewinnen sollte, wenn man allerdings seine Spiele wie die meisten von uns in relativ kleinen Gruppen von nicht mehr als 4 -6  Spielern macht, wird es schnell langweilig, wenn fast immer derselbe Spieler gewinnt, nur weil er eben der beste Taktiker ist. Da ist es dann langfristig imo von Vorteil, wenn der Glücksfaktor da dagegenhält und dafür sorgt daß auch die anderen gewinnen - kann man natürlich anders sehen, Geschmackssache halt. Aber es hat schon seinen Grund warum es Golf Handicaps gibt...
Ich finde auch, daß die Menge an Glücksfaktor die ich mag tagesabhängig ist. Ich spiele z.B. (immer noch) Newbury, bei denen das Würfelglück eine verschwindend kleine Rolle spielt und die Regel schon fast ein Wargamingschach sind, aber ich spiele auch gerne (auch immer noch) Confrontation - im Prinzip ein Fantasy-Mensch-Ärgere-Dich-Nicht mit wunderschönen Figuren. Wie gesagt ich mag grundsätzlich beides und vieles was zwischen diesen Extremen liegt, es ist tagesabhängig in welche Richtung ich tendiere.

Zur Mechanikenthematik... es mag vielleicht nicht so toll sein klassische Mechaniken immer wieder aufzuwärmen, allerdings ist das leider auch vorkommende \"zwanghaft\" neue Mechaniken Erfinden nicht unbedingt besser. Es geht mir z.B. furcht bar auf den S..., wenn (wieder einmal) Spieleautoren meinen sie müßten Spielkarten nutzen um einen Zufallsfaktor einzubauen. Abgesehen, daß ich Spielkarten aufgrund der ihnen innewohnenden mathematischen Eigenschaften für denkbar ungeeignet halte, hasse ich persönlich Spielkarten wie die Pest (ich glaub ich hab das schon mal in irgendeinem Thread näher ausgeführt und begründet) und wenn ich bei einem Regelwerk lese, daß es (auch) mit Karten arbeitet, ist es für mich bereits gestorben, da werf ich keinen näheren Blick mehr drauf...
Das Regeln jede Situation klar abdecken sollen wird imo immer ein frommer Wunschtraum bleiben. Klar kann man das Jahrzehnte alte Dogma, daß es immer Situationen geben wird, die man beim Schreiben nicht vorhergesehen hat und in denen die Regeln keine klare Antwort geben können, hinterfragen - hinterfragen ist immer gut :)
Allerdings denke ich, daß angesichts der Tatsache das es nicht wirklich möglich ist Gelände, Zeit und Figurenmaßstab (sowohl in punkto Größe der Figur in mm als auch in Punkto welche Größe die von der Figur repräsentierte Einheit hat) unter einen Hut zu bringen, es fast unausweichlich ist, daß es Situationen gibt, in denen die Regeln dann einfach versagen müssen.

Was ein Regelwerk erfolgreich kann man imo nicht beantworten, sonst könnte auch jeder ein solches herausgeben. Professionelle Aufmachung hilft sicher, ist aber weder eine Vorraussetzung (DBA trat seinen Siegeszug an als es ein unscheinbares Smallpressheftchen war, daß nicht einmal professionell gesetzt war, ohne Farbe mit nur ein paar Diagrammen auf der Umschlagsinnenseite), noch eine Garantie - Medieval Warfare von Foundry, ein imo gutes System (daß auch als es noch beim Originalverlag SAGA verlegt wurde etliche Awards gewonnen hat) ist trotz schöner bunter \"professioneller\" Aufmachung trotzdem eine Randerscheinung geblieben.
Es ist wie in anderen Wirtschaftszweigen nicht immer setzt sich das beste Produkt durch und auch nicht immer das mit dem aufwendigsten Marketing. (VHS, USB, BETAcam sind bekannte Beispiele, die sich durchgesetzt haben obwohl es sich dabei um vergleichsweise schlechte technische Lösungen gehandelt hat und Viviane ist auch mal mit einer sehr aufwendigen und teuren MArketingkampagne fürchterlich eingefahren)
Im Endeffekt sind erfolgreiche Regelwerke wohl die, die zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind...

Im Endeffekt glaube ich ein gutes Regelwerk ist eines, das die mir wichtigen Sachen in dem Detailgrad abbildet, der mir Spass macht. Das heisst, das es etwa genausoviele gute Systeme gibt wie Wargamer und etwa 10 mal soviele schlechte :) Und welche davon Erfolg haben und welche nicht - im Nachhinein kann man immer perfekt analysieren was den Erfolg eines Sytems ausgemacht hat. Auf dieser Erkenntnis dann einen weiteren Erfolg landen? - machmal klappst, manchmal nicht - die Götter würfeln augenscheinlich...

Edith: Es ist erschreckend wieviele Tippfehler mir zur Zeit unterlaufen.... ich sollte wohl mehr schlafen ;) - ich hoffe ich hab zumindest die Gröbsten rausbekommen....
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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #16 am: 18. Mai 2013 - 06:54:34 »

Gutes Thema !

Meine 2 Cents

Was muß ein Regelwerk leisten

1) Vielfalt ... ich kann alles stellen und richtig eingesetzt bringt es was. Also nicht das Age of Empires Prinzip (sorry für den PC-Spiel-Vergleich) baue Hopliten die können Alles und Alles besser & sind noch dazu günstig.

2) Ausgeglichenheit ... jede Armee hat unterm Strich eine Chance gegen jede ander & das nicht nur an guten Tagen. Wie das zu machen ist sei mal was anderes. Wegen mir auch mit nem Punkteschlüssel das Grüne Armeen immer + 20% mehr Punkte als Graue Armeen bekommen oder so was in der Art aber es muß halt durchdacht sein in der Spielstärke.

3) Klarheit ... ich kann sehen wie & warum welche Einheiten was kosten an Punkten oder was auch immer. Also so etwas wie eine mathematische Grundlinie.

4) Zufall ... ich will taktisch spielen aber es darf schon mal was gewürfelt werden. Nur ist es da halt wichtig das es 1 Wurf (auch mit 10 Würfeln ggf) ist und dann ist gut. Rerolls oder Sonderfertigkeiten die noch mal nen weiteren Wurf um das Ergebniss abzuwenden usw sind einfach störend. Wenn die Einheit mit 1/36 halt rennt dann rennt die aber dann darf die nicht weil der General Lord Hotzenplotz ist das noch mal neu Würfeln oder hat immer +1 auf den Wurf wodurch es gar nicht mehr machbar ist das die rennt. Wie gesagt Zufall gerne aber halt auch dann wirklich irgendwo klarer Zufall und kein Trick-17 regelzusammenbasteln um da dann noch was dran drehen zu können.

4.1) Sicherheit ... Zufall schön und gut aber es muß auch planbar sein. Kein Herohammer oder D&D Charakter (\"ja klar bist du Level 20 Krieger aber es sind halt 20 Langbogenschützen und na klar hast du eine +5 Rüstung aber man verprügelt trotzdem nicht die Stadtwache von Tiefwasser ohne Grund). Es muß also ne Bruchlinie geben wo man Sicherheit hat Held Xaver schafft ohne weiteres immer 5 Orks, aber auch eine Bruchlinie : Held Xaver schafft nicht 10 Orks (außer in einem engen Tunnel wo die immer 1-1 ran müssen). Es muß also Boni in irgend einer Art geben (ob durch Masse, durch Flankieren oder in den Rückenfallen ist egal).

4.2) Logik ... was micht oft stört sind so \"Einheit kämpft bis zum letzen Mann\" oder \"Einheit kämpft nicht bis zum letzen Mann\" .... bsp. zu 1 wären umzingelte Ritter die lieber sterbend untergehen als sich trotz auswegloser Lage in Gefangenschaft zu begeben & nach Lösegeld wieder frei zu kommen da es die \"Moral\" im System nicht zuläst. Oder für das andere wären Menschen die im Kampf mit Orks lustig wegrennen wo eher der Gedanke naheliegt \"Verkauf dich so teuer wie möglich, du bist eh im Arsch, da vorne, links+rechts und hinten nur Orks sind. Nicht falsch verstehen die sollen mitnichten gewinnen, aber ein episches \"teuer verkaufen\" hat halt auch was und gehört für mich auch in manche Systeme rein.

5) Gelände ... klare Regeln was wo & warum auf den Tisch kommt & was es für Vor-/Nachteile bringt. Das \"ich stell das mal dahin\" past mir einfach nicht, gibt zu oft dann doch mal ne Diskussion. Feld in 9 Felder aufteilen, in jedes kommen 1+w3 Teile und die sind auf ner W20 Tabelle zu würfeln z.B. und gut ist. Dazu noch ne Regel das kein Teil so nah an ein anderes ran darf und wer es reinstellt und es past. Wälder sind dann immer mit ner Grundfläche von 10x10cm oder 5x20 usw. und Häuser haben ne Abmessung von LxHxM von XY (+/- 10%) usw usw geraed da finden sich meist zu wenig Regeln für.

6) Fortsetzung ... was mir immer fehlt sind Regeln für Folgeschlachten, gute Logistisch durchdachte Kampagnensysteme mit durchdachten Mechanismen die nicht einfach nur \"du hast Feld 1 du bekommst 1 Gold & 1 Gold sind 10 Punkte für deine Armee\" .... Versorgung, Wetter (guter Punkt fehlt mir auch oft für in der Schlacht), Moral usw. also halt richtig Butter bei die Fisch.

7 ... Fortsetzung folgt.
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drpuppenfleisch

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #17 am: 18. Mai 2013 - 07:24:56 »

Bei der Frage, was ein gutes Regelwerk ist, werden sich unterschiedliche Spieler nicht immer einigen können. Aber ich denke, dass sich einigermaßen ein Konsens darüber bilden lässt, was schlechte Regelwerke sind. Wenn man gute Regelwerke negativ, also als nicht-Scheiss-Regelwerke definiert, und von einem neuen Regelwerk verlangt, dass es in mindestens einem Punkt einen deutlich innovativen Beitrag gegenüber dem bisherigen Bestand bietet, dann bleibt mMn die Auswahl bei den Neuerscheinungen doch massiv überschaubar.
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Poliorketes

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #18 am: 18. Mai 2013 - 09:03:04 »

Zitat von: \'Greymouse\',\'index.php?page=Thread&postID=138420#post138420
Imo gibts noch einen Punkt, der gegen einen zu niedrigen Zufallsfaktor spricht. Es klingt zwar auf den ersten Blick gut, daß der taktisch bessere Spieler deutlich öfter gewinnen sollte, wenn man allerdings seine Spiele wie die meisten von uns in relativ kleinen Gruppen von nicht mehr als 4 -6  Spielern macht, wird es schnell langweilig, wenn fast immer derselbe Spieler gewinnt, nur weil er eben der beste Taktiker ist. Da ist es dann langfristig imo von Vorteil, wenn der Glücksfaktor da dagegenhält und dafür sorgt daß auch die anderen gewinnen - kann man natürlich anders sehen, Geschmackssache halt. Aber es hat schon seinen Grund warum es Golf Handicaps gibt...

Ein Golfhandicap würde sich aber eher in einer Anpassung des Armeewertes in Relation zur Spielstärke wiederspiegeln. Den Würfeln ist es aber egal, wer stärker spielt, sie bevorzugen eben nicht automatisch den Schwächeren. Ein zu hoher Glücksfaktor ist gerade bei stark unterschiedlichen Spielstärken für den \'besseren\' Spieler endlos frustrierend. Verliert er durch Pech gegen einen schlechten Spieler, macht es keinen Spaß, aber die für mich ätzendsten Spiele waren immer die, bei denen ich einen mir ohnehin nicht gewachsenen Spieler einfach weggewürfelt habe, denn da kann er nicht einmal etwas lernen, um besser zu werden.
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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #19 am: 18. Mai 2013 - 11:04:12 »

Ein gutes Regelwerk stört nicht und fördert den Spielspaß. \"Stören\" im Sinne von rumpeligen Regeln, endlosen Referenzen (z.B. Tabellen- und Modifikatoren) und \"tischfremde\" Spielhilfen (Yes, I look at you, Battleboards!). \"Spielspaß fördern\" im Sinne von Raum für Abstruses bieten, wohl durchdachte Pläne belohnen oder den Zufallsfaktor angemessen berücksichtigen.

Prinzipiell stehen für mich aber Mitspieler und die Story eines Szenarios immer im Vordergrund, bevor es zur Mechanik geht.
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Hanno Barka

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #20 am: 18. Mai 2013 - 11:20:02 »

@Poliorketes - Du hast schon recht daß man Spielstärken auch anders ausgleichen kann, ich meinte auch nur daß würfeleinfluß eine Möglichkeit ist... Ich beobachte an mir, daß ich mit zunehmenden Alter den Würfelglücks-faktor immer aufgeschlossener gegenüberstehe (er sollte sich schon in Grenzen halten, aber sowie er bei Impetus ist, ist er für mich durchaus ok) - während ich in meiner \"Jugend\" möglichst wenig davon wollte. Er erinnert mich mittlerweile immer wieder daran, daß es ein Spiel ist, das man nicht zu ernst nehmen, und das Spass machen sollte. Mittlerweile ärgere ich mich auch nict mehr wenn ich was verwürfle bzw es frustriert mich nicht mehr sondern es belustigt mich und ich muß meist lachen.
Natürlich ist das wie alle meine Meinungen höchs subjektiv - mein bevorzugter Spielpartner kann sich kurzfristig oft ganz schön über die Würfel ärgern :D
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vodnik

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« Antwort #21 am: 18. Mai 2013 - 13:01:41 »

…OK, erst müssten wir klären, nach welchen Qualitätskriterien wir vorgehen wollen + sehr wichtig; ob Figurensammler irgendwelche Regelwerke bewerten können.
Wir haben im kleinen deutschsprachigen Raum 2 Foren, die sich um strategische Spiele mit plastischen Figuren drehen. Während das eine Form der Gestaltung der einzelnen Figur + dem Gelände mehr Gewicht beimisst, widmet sich das andere Forum mehr den bespielten Epochen,  sowie der Umsetzung von Kampfhandlunge + deren Darstellung. Zu einem grossen Teil überschneiden sich die Interessen beider Foren, oft aber mit gegenläufigen Bewertungen wegen der unterschiedlichen Gewichtung.
Als DBX-Spieler finde ich mich komischerweise auf der konservativeren Seite, wenn ich behaupte, dass die TT-Szene seit der Einführung der Darstellung von Kampftruppen als zahlenmässig unbestimmten Elementen, keine wesentlichen Neuerungen gesehen hat. Die Hemmschwelle des Anstands ist durch die erlebte Realität bedenklich gesunken ohne dabei gesteigerten Spielspass zu generieren.
Seit der Digitalisierung der Kommunikation wollen immer mehr Spieler bei der Gestaltung der Regeln mitentscheiden. Inzwischen haben wir wiederholt erlebt, dass „gute Regeln“ nicht von der äusseren Aufmachung abhängig sind, diese ihre Verbreitung aber erheblich steigern kann. Jetzt aktuelle DBX-Adaptionen sind den Beweis ihrer Dauerhaftigkeit immer noch schuldig. PB hat immer noch etwa 10 Jahre Vorsprung.
Wenn sich eine Spielrunde zusammentut + jeder Beteilige dem nächsten Spielabend entgegenfiebert, kann man davon ausgehen, dass diese Runde „gute Regeln“ spielt. Besonders bei TT ist es nicht immer so, dass Frischlinge neue Ideen bringen, viel öfter können solche Heisssporne von erfahrenen Spielern lernen :D  :D  :D
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« Antwort #22 am: 18. Mai 2013 - 22:11:43 »

Zitat von: \'Greymouse\',\'index.php?page=Thread&postID=138420#post138420
Tja was macht ein gutes System aus?
Imo ist das eine subjektive Geschmackssache
Ja genau. Selbstverständlich können wir das Thema kaum objektiv diskutieren. Es IST höchst subjektiv, welche Regelsysteme man mag und warum. Aber genau das interessiert mich. Was macht euer Lieblingssystem aus, warum findet ihr es besser als den Rest?

Koppi, klar sollen die Regeln Spaß machen, aber das sollte man wirklich voraussetzen, wenn man ein Regelsystem gut findet. Die bedauerlichen Schicksale von Leuten, die Regeln spielen, die sie nicht mögen, weil sie sonst keine Spielpartner finden, gibt es, aber sie führen in der Diskussion darüber, welche Regelsysteme man gut findet, nicht weiter.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1368908625 »
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« Antwort #23 am: 18. Mai 2013 - 22:40:06 »

Zitat von: \'vodnik\',\'index.php?page=Thread&postID=138461#post138461
OK, erst müssten wir klären, nach welchen Qualitätskriterien wir vorgehen wollen + sehr wichtig; ob Figurensammler irgendwelche Regelwerke bewerten können.

Vodnik, bei dir bin ich mir sehr oft nicht sicher, ob du die Dinge wirklich so meinst, wie sie ankommen. Sprichst du den Mitgliedern dieses Forums tatsächlich die Befähigung ab, diese Diskussion zu führen?
Ich nehme mal an, ich habe dich da falsch verstanden.

Grundsätzlich gilt meiner Meinung nach: Wer nur 2 Regelwerke kennt, kann zumindest diese miteinander vergleichen und begründen, was er an dem von ihm bevorzugten von den beiden besser findet. Wie in jedem Bereich des Lebens kann langjährige Erfahrung in einem Bereich zu einem erweiterten Horizont oder auch zu schwindender Toleranz führen.
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vodnik

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« Antwort #24 am: 19. Mai 2013 - 00:48:25 »

... ich habe grundsätzlich von Figurensammlern geschrieben, nicht von Forumsmitgliedern, aber es freut mich, dass meine Gedanken ankommen :D  :D  :D
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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #25 am: 19. Mai 2013 - 07:37:38 »

ja was berechtigt jemanden etwas ernsthaft zu diskutieren? Was berechtigt ehemalige oder andauernde GW-Mitarbeiter Romane zu schrieben? Gerade bei letzteren frage ich mich da auch des öfteren....:)

Ich denke es ist im grunde jeder berechtigt hier zu schreiben was seiner Meinung nach ein gutes Regelwerk ausmachen müsste oder sollte oder für ihn tut. Selbst Leute mit beinahe keiner TT Erfahrung werden andere Erfahrungen haben und eine gewisse Erwartungshaltung.

Andere, wie ich, sind halt 15 Jahre dabei haben mehr als 3 dutzend Regelwerke gespielt, hunderte junge Leute ins Hobby eingeführt, erklärt, verglichen, Turniere gespielt usw. Da schwingen natürlich andere Efahrungen mit.

Die GRUNDFRAGE für mich bei der Diskussion wäre der Ausgangspunkt; was will ich?? Spaß haben, eine möglichst gute Simulation haben, ein Turniersystem haben.....danach richtet sich auch das Regelwerk und wenn man gerade manche einführende Worte von Regelwerken liest, dann merkt man auch mit welcher Idee im Hinterkopf die geschrieben wurden.

Ich habe noch überlegt ob mir zu meinem ersten post was einfällt aber der war eh schon ausführlich und hat für mich alles gesagt...

@gremouse, ich habe darauf gewartet...ich wusste es....die \"Karten\"....:)

cheers
tom

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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #26 am: 19. Mai 2013 - 09:42:58 »

Und jetzt ich.
n dr
Es wurde wirklich schon sehr viel und ausführlich diskutiert. Ich bin erst seit ca. 1,5 Jahren im TT dabei und versuche mich immer noch in diversen anderen Systemen zurecht zu finden. Allerdings habe ich auch nicht soviel Zeit wie ich gern hätte :)
Ich habe damals mit der Erwartungshaltung mit TT angefangen, dass es eine Mischung aus Schach und Risiko ist.
Tja irgendwie ist es auch so (je nach Regelsystem)

Ich möchte gern ein Regelsystem welche mir die Chance gibt Taktik und Strategie so anzuwenden, dass meine Züge nicht von drei aufeinanderfolgenden Fehlwürfen irgendwelcher Würfel komplett vernichtet werden.
So wie es bei Risiko halt ist (ich weiß doofer vergleich) Bzw, ich habe mir sagen lassen, dass es bei GW-.Regeln auch oft darauf hinausläuft.

Ich möchte aber auch nicht Schach spielen. Also ganz ohne ZUfall, da hier unweigerlich immer der Bessere gewinnt. Es braucht eine gute Mischung. Und so versuchen wir schon eine Weile im privaten uns bekannte Regeln nach diesen Bedürfnissen anzupassen.

Beim Spielen selber geht es mir um Spaß klar, wobei es mir am meisten Spaß macht, wenn ich meine Mini mit taktischen Überlegungen einsetzen kann, also nicht nur aufeinander zuschiebe, und schaue wer besser würfelt. Wenn der Punkt erfüllt ist, ist mir ein Gewinnen oder Verlieren auch gar  nicht mehr so wichtig :-)

Ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass es sich bei mir um einen Anfänger in Sachen TT handelt, sowohl bei der Figurenbemalung, als auch was Regelsysteme angeht. Vielleicht bietet ja ein Regelsystem genau das, was ich möchte, vielleicht sogar jenes welches ich gerade spiele, aber ich habs nur noch nicht rausgefunden.

Im großen und ganzen gefallen mir auch Regelwerke, welche komplex (aber noch übersichtlich) sind. Soll heißen dass viele Situationen schlüssig dargelegt sind.

So nun aber:

Liebe Grüße
Philipp

PS: Entschuldigt die Konfusion des Beitrags, bin irgendwie schon seit 03:30 Uhr wach ... (Kinder)... vielleicht editier ich ihn später, damit man ihn auch versteht :)
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« Antwort #27 am: 19. Mai 2013 - 10:12:00 »

Kinder sind voll cool!! Und voll fordernd hin und wieder...meine sind schon ein wenig älter und schlafen schon durch..haleluja!!

Ich bin irgendwie froh dass hier auch auch rauskommt wie speziell das Hobby, wievielen Ansprüchen es genügen muss. Das erklärt auch diese Vielzahl an Regelwerken die wie Schwammerl wachsen...zumindest seit einigen jahren. Ich würde mir öfter auch wünschen dass es ein wenig weniger wären aber wo soll man da ansetzen? Was mir gefällt muss den anderen Herren noch lange nicht gefallen.

Der Vergleich mit Schach ist zwar immer wieder da aber in meinen Augen ist Schach oft genau das was TT-Systeme nicht sind. Es ist alles fix und geregelt und beide Parteien haben in der Theorie 100% gleiche Ausgangslagen. Das ist aber auch das was ich letztendlich an Schach nicht gemocht habe. Widersprecht mir wenn ihr das anders empfindet aber bei Schach gewinnt immer der bessere Spieler, sprich interessante Schachpartien ergeben sich nur gegen gleichwertige Gegner. ist man in einem Schachclub mit vielen Mitgliedern ist das okay, hat man Spielpartner die zufällig alle auf einem mehr oder weniger vergleichbarem Level sind ist das okay...bei mir war das nicht okay weil ich immer nur Leute gefunden habe die alle bereits viel besser waren. Habe 50x gegen meinen damaligen nachbar gespielt und 50x verloren, was ich als einziges beweisen konnte war meine Überlegenheit unter Alkoholeinfluss (soll keine positive Werbung sein)..als wir beide einen leichten \"level\" an Alk hatten habe ich das einzige Mal gewonnen...lol....

okay das war zart off-topic.

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« Antwort #28 am: 19. Mai 2013 - 10:30:11 »

Meine Meinung...

Ein Regelwerk ist dann gut, wenn Preis, Zeit, Aufmachung, Reviews, Spaß, Flair, Taktik, Basierung, Spielfluss & Support stimmen.

Preis: ein KO Kriterium sind Regelwerke über 40 Euro oder Regelwerke, die Einheiten vorschreiben, die sündhaft teuer sind. Zum Beispiel Kavallerieeinheiten werden so gewählt, dass sie nur aus Zinn angeboten werden, möglichst noch beritten & abgesessen dargestellt werden sollen und das in einer Kombination aus Offizieren, Musikern usw. , die mit den Blisteraufteilungen der Hersteller nichts zu tun hat und dann locker über 100 Euro liegen...
Anders ausgedrückt, als Anfänger ohne Zinnberg sind 80 Euro für (Starter-) Regeln, Figuren usw. die absolute Schmerzgrenze.

Zeit: man wird älter, die Zeit wird knapper; ein Spiel sollte in einer begrenzten Stundenzahl durchführbar sein, ebenso sollte eine Starterarmee in einer begrenzten Zeit realisierbar (bemalt) sein.

Aufmachung: heutzutage gibt es andere Möglichkeiten als in den 80ern. Was immer an Truppentypen, Formationen, Manövern, Armeen usw. beschrieben wird, sollte auch dementsprechend bebildert werden; man sollte nie voraussetzen, dass ein normaler Mensch mit den zeitgenössischen Bezeichnungen z.B. der altaztekischen Kriegsführung vertraut ist.

Reviews: ganz klar, keine positiven Reviews im Netz; kein Kauf - Aussagen wie \"am besten schaust Du dir mal ein Probespiel an, dann verstehst Du (eventuell) auch die Regeln\" ist keine positive Review in meinen Augen

Spaß: Das Regelwerk muss Spaß machen; Spaß beim Betrachten der Abbildungen, Spaß beim lesen der Regeln und der Spielberichte, Spaß beim Spielen, Spaß auf mehr (Aufbau und Erweiterungen von Armeen, hat GW vorexerziert, wie das funktioniert)

Flair: ebenfalls mal auf GW verwiesen: Warum ich gerade diese Armee spielen sollte, sollte im Regelwerk klar beantwortet werden. Auf der anderen Seite sollte auf die entsprechenden Ospreys oder ähnliches verwiesen werden was den detailverliebten Hintergrund angeht und nicht zum zehnten mal versucht werden, den z.B. amerikanischen Bürgerkrieg auf sieben Seiten zu erläutern. Tolle Spielberichte, Kampagnen und Szenarios und alles mit Bildern helfen ungemein. Diese dürfen durchaus auch mal witzig sein, sprich ein Szenario \"Rette das Huhn\" klingt irgendwie besser als zum zehnten Mal Zama, Waterloo oder Gettysburg. Auch Berichte über den Aufbau von Armeen sind nicht zu verachten.

Taktik: das Regelwerk sollte beiden Armeen im Laufe des Spiels mehrmals die Möglichkeit einräumen, die Oberhand zu gewinnen. Darauf aufbauend richten sich Taktik, Gesamtstrategie und Glücksfaktor des Spieles. Das Spiel sollte nach der dritten Runde nicht den Eindruck erwecken, man sitzt an einem leeren Tisch; Maßstab und Reichweiten sollten stimmig sein; 28mm-Figuren, die 2cm weit schießen ist auf Dauer irgendwie dämlich anzusehen.

Basierung: Die Basierung des Regelwerkes muss zu meinen Basierungen passen, ansonsten KO-Kriterium

Spielfluss: Regeln sollten die gleichen Abläufe (Würfe) beibehalten und den gleichen Detaillevel bei allen Regeln besitzen. Es sollte schnell gehen, die Rundenanzahl sollte überschaubar und nachvollziehbar sein. Der Tisch sollte zu jedem Zeitpunkt die Situation visualisieren, Nachfragen, was die gegnerische Einheit denn nun eigentlich darstellt, Massen an Markern und Countern, Tabellen usw. sind zu vermeiden.

Support: Es kann nicht falsch sein, wenn ein Regelwerk eine Figurenreihe eines aktuellen Herstellers favorisiert. Ein Regelwerk lebt von Szenarien, Spielberichten, Armeeberichten im Aufbau, Kampagnen, Contests usw.
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Was muß ein gutes Regelwerk bieten?
« Antwort #29 am: 19. Mai 2013 - 11:28:19 »

Das Stichwort basierung ist gut, ich finde es unglaublich dämlich, wenn eigentlich interessante / gute Regelsysteme eine vollkommen andere basierung einführen wollen, als sie für die entsprechende Epoche bislang verbreitet ist. Damit sind die Regeln für eine große Zahl Veteranen erledigt. Wohl auch darum tendieren viele neuere Regeln dazu, die Basierung möglichst flexibel zu halten, was auch nicht immer optimal ist.
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