Tja was macht ein gutes System aus?
Imo ist das eine subjektive Geschmackssache - die am besten allgemeingültige Antwort ist imo noch es muß Spass machen. Aber was Spass macht ist dann im Endeffekt wieder höchst subjektiv. Wie heissts so schön? Des einen Uhl ist des andern Nachtigall.
Ein Punkt, der für Wargames wohl unverzichtbar is, ist das Einbaues eines Zufallsfaktors, der es unmöglich macht eine Situation exakt vorauszuberechnen. So sehr wir doch über Würfelglück und unglück jammern, wenn wir ein determiniertes und berechenbares Spiel wollten, würden wir wohl Schach spielen. (Interessanterweise haben die meisten Wargamer, die ich kenne früher Schach gespielt und der determinierte Ablauf war letztendlich der Grund, der sie zum Wargaming gebracht hat)
Geschmacksache ist wie viel Zufall man im Spiel sehen will und ab welchem Level der Zufall zur Glückssache wird. Hier gibts einerseits verschiedene Geschmäcker, andererseits auch \"objektive\" Argumente - für beide Seiten. Vom taktischen Standpunkt her ist es wünschenswert den Würfeleinfluss niedrig zu halten, vom Standpunkt der Realitätsnähe sollte er wohl größer sein als den meisten lieb ist. Es gab Anfang der 90er, als man langsam zum Schluß kam, daß der den Oldschool (aus heutiger Sicht) Regelwerken innewohnende Determinismus nicht sehr realistisch wäre, einen interessanten Artikel im Miniature Wargames mit dem Titel \"Playing Poker Instead of Chess\" -Auch hat es seinen Grund warum die meisten Antiken Taktikmanuals dazu rieten die offene Feldschlacht zu vermeiden, da sie viel zu glücksabhängig sei und stattdessen berechenbarere Belagerungen empfahlen.
Imo gibts noch einen Punkt, der gegen einen zu niedrigen Zufallsfaktor spricht. Es klingt zwar auf den ersten Blick gut, daß der taktisch bessere Spieler deutlich öfter gewinnen sollte, wenn man allerdings seine Spiele wie die meisten von uns in relativ kleinen Gruppen von nicht mehr als 4 -6 Spielern macht, wird es schnell langweilig, wenn fast immer derselbe Spieler gewinnt, nur weil er eben der beste Taktiker ist. Da ist es dann langfristig imo von Vorteil, wenn der Glücksfaktor da dagegenhält und dafür sorgt daß auch die anderen gewinnen - kann man natürlich anders sehen, Geschmackssache halt. Aber es hat schon seinen Grund warum es Golf Handicaps gibt...
Ich finde auch, daß die Menge an Glücksfaktor die ich mag tagesabhängig ist. Ich spiele z.B. (immer noch) Newbury, bei denen das Würfelglück eine verschwindend kleine Rolle spielt und die Regel schon fast ein Wargamingschach sind, aber ich spiele auch gerne (auch immer noch) Confrontation - im Prinzip ein Fantasy-Mensch-Ärgere-Dich-Nicht mit wunderschönen Figuren. Wie gesagt ich mag grundsätzlich beides und vieles was zwischen diesen Extremen liegt, es ist tagesabhängig in welche Richtung ich tendiere.
Zur Mechanikenthematik... es mag vielleicht nicht so toll sein klassische Mechaniken immer wieder aufzuwärmen, allerdings ist das leider auch vorkommende \"zwanghaft\" neue Mechaniken Erfinden nicht unbedingt besser. Es geht mir z.B. furcht bar auf den S..., wenn (wieder einmal) Spieleautoren meinen sie müßten Spielkarten nutzen um einen Zufallsfaktor einzubauen. Abgesehen, daß ich Spielkarten aufgrund der ihnen innewohnenden mathematischen Eigenschaften für denkbar ungeeignet halte, hasse ich persönlich Spielkarten wie die Pest (ich glaub ich hab das schon mal in irgendeinem Thread näher ausgeführt und begründet) und wenn ich bei einem Regelwerk lese, daß es (auch) mit Karten arbeitet, ist es für mich bereits gestorben, da werf ich keinen näheren Blick mehr drauf...
Das Regeln jede Situation klar abdecken sollen wird imo immer ein frommer Wunschtraum bleiben. Klar kann man das Jahrzehnte alte Dogma, daß es immer Situationen geben wird, die man beim Schreiben nicht vorhergesehen hat und in denen die Regeln keine klare Antwort geben können, hinterfragen - hinterfragen ist immer gut

Allerdings denke ich, daß angesichts der Tatsache das es nicht wirklich möglich ist Gelände, Zeit und Figurenmaßstab (sowohl in punkto Größe der Figur in mm als auch in Punkto welche Größe die von der Figur repräsentierte Einheit hat) unter einen Hut zu bringen, es fast unausweichlich ist, daß es Situationen gibt, in denen die Regeln dann einfach versagen müssen.
Was ein Regelwerk erfolgreich kann man imo nicht beantworten, sonst könnte auch jeder ein solches herausgeben. Professionelle Aufmachung hilft sicher, ist aber weder eine Vorraussetzung (DBA trat seinen Siegeszug an als es ein unscheinbares Smallpressheftchen war, daß nicht einmal professionell gesetzt war, ohne Farbe mit nur ein paar Diagrammen auf der Umschlagsinnenseite), noch eine Garantie - Medieval Warfare von Foundry, ein imo gutes System (daß auch als es noch beim Originalverlag SAGA verlegt wurde etliche Awards gewonnen hat) ist trotz schöner bunter \"professioneller\" Aufmachung trotzdem eine Randerscheinung geblieben.
Es ist wie in anderen Wirtschaftszweigen nicht immer setzt sich das beste Produkt durch und auch nicht immer das mit dem aufwendigsten Marketing. (VHS, USB, BETAcam sind bekannte Beispiele, die sich durchgesetzt haben obwohl es sich dabei um vergleichsweise schlechte technische Lösungen gehandelt hat und Viviane ist auch mal mit einer sehr aufwendigen und teuren MArketingkampagne fürchterlich eingefahren)
Im Endeffekt sind erfolgreiche Regelwerke wohl die, die zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind...
Im Endeffekt glaube ich ein gutes Regelwerk ist eines, das die mir wichtigen Sachen in dem Detailgrad abbildet, der mir Spass macht. Das heisst, das es etwa genausoviele gute Systeme gibt wie Wargamer und etwa 10 mal soviele schlechte

Und welche davon Erfolg haben und welche nicht - im Nachhinein kann man immer perfekt analysieren was den Erfolg eines Sytems ausgemacht hat. Auf dieser Erkenntnis dann einen weiteren Erfolg landen? - machmal klappst, manchmal nicht - die Götter würfeln augenscheinlich...
Edith: Es ist erschreckend wieviele Tippfehler mir zur Zeit unterlaufen.... ich sollte wohl mehr schlafen

- ich hoffe ich hab zumindest die Gröbsten rausbekommen....