Noch ein paar Anmerkungen von einem anderen Veteran aus den 80ern...
Befolge prinzipiell das, was Camo sagt - im Endeffekt geht es wie bei jedem Spiel darum einen Abend miteinander zu verbringen, der Spaß macht und das ist eben etwas individuelles und des einen Uhl ist den anderen Nachtigall... Die Gruppe ist undiszipliniert und blödelt mehr rum, statt sich um das \"Spiel\" zu kümmern? Wenn alle glücklich damit sind - so what? (Wenn nicht - naja dann wirds Zeit die Gruppe ein bisschen am Riemen zu nehmen. Man muß auch nicht der Charakter sein (ich mache, ich gehe dorthin etc.) Ein mein Charakter sagt ist ebenso akzeptabel - mache Leute spielen lieber Ego Shooter manche lieber 3rd Person Shooter... Ich habe öfters Charaktere gespielt (und für das \"Rollenspiel\" mit ihnen viel positives Echo von den Mitspielern erhalten) die waren von ihrem Wesen von mir so verschieden, daß ich über die 3. Personenperspektive arbeiten mußte, weil es mir einfach nicht möglich war mich mit der Psyche des Charakters zu identifizieren.
Ganz wichtig - kein Zwang - es gibt nichts was man muß - es soll Spaß machen und wenn jeder den anderen Spielern und ihren Vorlieben gegenüber etwas großzügig ist, klappt das auch meistens. Manchmal gibt es halt eine Person, die sich partout nicht einordnen kann und im Endeffekt allen andern den Spaß versaut - weg mit ihr, einfach nicht mehr einladen.
Bescheissen ist wichtig, sogar viel wichtiger als Camo es herübergebracht hat - es geht darum einen spannenden/ lustigen/ wasauchimmer für einen man mag Abend zu haben und um das zu realisieren ist jedes Mittel recht. (ich würfle als Spielleiter immer verdeckt - so daß die Spieler nicht wissen ob ich grade bescheisse oder nicht - so wichtig bescheissen auch ist - die Spieler dürfen zwar wissen, daß man es grundsätzlich tut, aber nie wann genau - das haut sonst die aktuelle Szene zusammen.
@Railroaden -. das gleiche - Railroaden per se ist nicht schlecht, gezielt eingesetzt sogar sehr positiv - man darf es nur nicht erkennen können . das ist der Punkt. Solange die Spieler glauben frei in ihren Entscheidungen zu sein und, daß ihre Entscheidungen die Handlung beeinflussen ist alles ok, frustrierend wirds wenn man weiss es ist egal was ich mache es kommt sowieso wie es der Abenteuerautor vorgesehen hat...
Eine der spassigsten Szenen, die ich mit meiner Gruppe je hatte war pures Railroading - es war die Verhinderung des Mordes an Graf Boris in Power behind the Throne - was immer die Spieler machen - sie kommen gerade in letzter Sekunde an...
Allerdings wird die Story gut verkauft - die Spieler müssen sich durch Middenheim im Karneval drängen, alle Gassen sind mit Betrunkenen, Feiernden, Schaustellern etc. verstopft. Sie können am Stadtplan entscheiden welche Gassen sie lang gehen, der Spielleiter würfelt wie dicht die Gasse besetzt ist und \"errechnet\" (mit Blick in die Unterlagen und würfeln) wie lange die Spieler brauchen um durch die Gasse zu kommen, die können das Ergebnis noch mit Geschicklichkeits Stärke oder sonst passenden Test modifizieren. Dazu führt der GM noch eine Liste auf der er die verstrichenen Minuten mitnotiert (um die Spannung zu erhöhen kann man kurz vorm Schluss den Spielern noch gestatten einen schlechten Wurf \"ausnahmsweise\" zu wiederholen (damit vermittelt man das Gefühl, dass die Kacke echt schon am dampfen ist...) und checkt gleichzeitig auf einer zweiten (uneinsehbaren Liste immer etwas dagegen ab (offenbar den Fortschritt der Attentäter) - wenn man das geschickt macht haben die Spieler echt das Gefühl gegen die Zeit zu kämpfen und sind überglücklich, daß sie grade noch rechtzeitig den Thronsaal erreichen um den Attentäter in den Arm zu fallen

Wir hatten mit der Szene noch ein zweites Mal Spaß, nämlich nach dem Ende der Session als ich den Spielern verraten habe, daß alles nur Show war - fanden sie dann nach viel Gelächter und ein paar \"Du Oasch\" (Übersetzung für Bundesbürger -Du Arsch) großartig - also wie gesagt... Railroaden kann auch Spielspass bringen, wenn mans richtig macht.
Dann noch die wichtigste Regel - es gibt keine fixe Regeln - das Regelbuch ist eine Hilfe für GMs und eine Leitlinie, die er jederzeit seinen Bedürfnissen anpassen kann.
Jetzt fragst Du Dich als Anfänger vermutlich wie soll ich das alles schaffen, wann weiß ich wann ich eine Regel ignorieren sollte etc... - einfache Antwort - gar nicht. Das sind alles Sachen, die wir im Lauf vieler Spielabende (oder durchaus auch Nachmittage

) allmählich entdeckt und gelernt haben - ganz von selbst und ohne Stress. Fang einfach mit einem System und Setting an, das Euch gefällt, nichts zu kompliziertes (Du kannst später das System immer noch wechseln), spielt ein paar fertige Abenteuer durch. Haltet Euch anfangs an die Regeln und ans Buch und wenn Euch nach einiger Zeit etwas missfällt, ändert es einfach. Wenn ihr später merkt, da habt ihr jetzt zu tief in die Mechaniken oder die Story Line gegriffen, ändert es wieder - ihr werdet recht schnell ein Gefühl fürs richtige Maß bekommen. Wenn Du als GM neu bist - das gleiche - halte Dich mal an die Story im Buch (nicht ist öder für die Gruppe, wenn der Spielleiter ewig nachdenken muß, wie jetzt etwas aussehen könnte etc. Du wirst recht schnell einen Erfahrungsschatz an optischen/ akustischen/ haptischen etc. Wahrnehmungen zusammen bekommen, mit dem Du dann später problemlos improvisieren kannst.
Fangt einfach an, macht zuerst kleine Schritte und der Rest kommt dann im Lauf der Zeit von alleine

(und durch Kommunikation mit anderen Spielern)
Noch eine Anmerkung zum Thema Miniaturen/ Spielpläne, die einen lieben sie, die andern hassen sie... Gegner von Miniaturen und Plänen argumentieren meist, daß sie die Phantasie einengen, und man z.B. nicht auf cool mit dem Kronleuchter auf die andere Seite des Raums schwingt, weil aus dem Plan ersichtlich ist, daß sich das nicht ausgehen kann...
Befürworter argumentieren meist, daß es ihnen leichter fällt, damit die Situation zu visualisieren...
Beides imo sehr valide Elemente. Du musst immer bedenken, daß Du als GM die Wahrnehmungsorgane der Spielercharaktere ersetzen musst - die Spieler wissen nur daß, was Du ihnen sagst und müssen das mit ihrer eigenen Phantasie dann in eine \"plastische\" Vorstellung umwandeln und wir sind nun mal sehr visuell orientierte Lebewesen. Andererseits je mehr man \"sieht\" desto weniger Spielraum für die eigene Phantasie...
Ich handle das flexibel - ich finde es hilfreich, wenn die Spieler eine Figur ihres Charakters dabeihaben - das hilft schon bei der Interaktion mit dem jeweiligen Spielercharakter - der stoppelbärtige Typ mir Ruderleiberl und Jeans, der grad eine raucht, sieht eben \"ein wenig\" anders aus als das empfindsame Elfenprinzesserl, das er grade spielt - da kann eine Figur manchmal recht hilfreich dabei sein die Atmosphäre aufrecht zu erhalten... und man kann im Bedarfsfall, wenns mal doch zu mühsam mit der Übersicht ist, schnell einen Plan auf ein Blatt Papier skizzieren und mit den Figuren die Positionen der Spieler und ihre Aktionen zumindest grob darstellen. (Ich finde man sollte dabei großzügig sein - ein Veteran zahlloser Schlachten weiß wahrscheinlich besser wie er sich genau platziert, damit ihm niemand in den Rücken fällt - aber für einen groben Eindruck passt es dann schon) Auch hier wird man im Lauf der Zeit herausfinden ob und wann man Miniaturen mag und wann nicht...
So, ich hör jetzt auf, ich denke Du hast jetzt genug Ratschläge bekommen

Wie gesagt - einfach loslegen und das machen was Spaß macht und wenn jemand sagt ihr macht das falsch - ignorier ihn, es gibt keine richtig oder falsch beim Rollenspielen
