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  • 18. Juni 2025 - 15:02:24
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Autor Thema: RPG - Oh je! Hilfe für einen Newbie im Bereich Pen and Paper / Storytelling / Savage Worlds  (Gelesen 1839 mal)

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Jerekin

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Hallo,
tja das wäre jetzt wohl so ein Thema für eine Shoutbox. Hue hue...

Wir haben jetzt diesen Freitag mit Pen and Paper angefangen, aber irgendwie gab es in der Gruppe nur ein riesen Tohuwabohu. Wir sind halt alles noch unerfahrene RPGler...

 :party::help:

Die Gruppe setzt sich aus zwei TCG und Brettspielern, jemanden der schon \"Song of...\" und \"Herr der Ringer\" gezockt hat, einem reinen PC-RPGler und mir zusammen. Also eine Gruppe aus bunten Vögeln.

Regeln sind so wie ich das verstanden habe eine Mischung aus Drachensturm und GURPS. Die Spielwelt ist Low Fantasy a la \"A song of Ice and Fire\" mit einem leichten Warhammer und DnD einschlag.

Mir gehts jetzt einfach mal darum Erfahrungwerte auszutauschen, um eine Basis aufzubauen mit der man arbeiten kann. Hierzu beschreibe ich einfach mal die Probleme. Ich habe hart kein Plan wie das Ganze im Idealfall ablaufen soll. Wir haben es erstmal so frei Schnauze gemacht.
Wie funktioniert gutes Spielen/Interagieren? (Wir kamen uns dabei derbs Amateurhaft vor.)
Wie funktioniert gutes Storytelling?
Gibt es vielleicht ein paar Videos, in denen man einfach mal einer Runde von Pros über die Schultern gucken kann?
Wie stellt ihr Kämpfe dar?
Gibt es vielleicht Online einen guten Anfängerguide?

Was haltet ihr von Savage Worlds als richtiges P&P?
Gibt es Fantasyadaptierungen?

Mir ist bewusst, dass ich hier im falschen Forum bin. Aber in Fachforen habe ich mich einfach in Angesicht der Masse an Posts erschlagen gefühlt. Aber vielleicht gibt es hier ja auch ein paar gnädige RPGler, die mir weiterhelfen können. Ich bin für jeden Input dankbar.

Grüße Jerekin
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1378513232 »
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Feralus

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Grundsätzlich gilt:
Macht wozu ihr lust habt, was euch Spaß bringt.

Wie sieht gutes interagieren untereinander aus?
Seid euer Charakter, spielt Charaktere wo ihr wisst das ihr sie gut verkörpern könnt!
Was nützt es auf dem Papier ein verschlagener, cooler Schurke zu sein, wenn der Spieler das nicht rüberbringen kann, spielt also - um euch spaß zu bringen - Charaktere die Ihr darstellen könnt. Stell dir vor wo dein Charakter herkommt, was ihn ausmacht und zeig das durch dein Rollenspiel den anderen.
Dein charakter lebt durch dich, das ist das wichtige, daher ist es einfacher immer einen klein der eigenen Persönlichkeit mit einfließen zu lassen.

Gutes Storytelling?
Das ist schwierig, hat der Meister einen genauen Plan und vorallem einen genauen Zeitrahmen (wir spielen heute 3 1/2 Stunden) dann lässt es sich mit einer einfachen Spannungskurve darstellen, wie bei einem Buch z.B. ergo muss er die Fähigkeit haben das Abenteuer gut einzuteilen und euch Abschnitte erleben zu lassen.
Ich bevorzuge immer das offene Ende, ergo wir haben keinen genauen Zeitrahmen, irgendwann cutten wir einfach. Dabei ist es wichtig es mit dem pacing nicht zu übertreiben, sondern im Normalfall ein neues , einer neuen unerfahrenen Gruppe mit folgenden Schritten anfangen zu lassen.
BAM ACTION KAWUMM HOLTER DIE POLTER - Aufmerksamkeit der Gruppe erhascht
der Staub lichtet sich - die Gruppe findet durch die obige Situation zueinander
Das Ziel - die Gruppe hat ein Ziel vor Augen

Alles weitere ergibt sich dann, da ich wie gesagt keinen Zeitdruck mag, ist es hier also wichtig das Pacing immer wieder von Actionreich und Spannungsgeladen auf ein wenig ruhiger zu bringen, damit so die SPieler untereinander genug agieren können, ja Rollenspielen können und sie dann in einigen Momenten an die Hand zu nehmen und durch die Geschichte zu führen um Ihre Aufmerksamkeit wieder auf das wesentliche zu lenken.

Kämpfe?
Je nach System, grundsätzlich bei uns meist ohne Miniaturen und wenn möglich, so ausführlich wie möglich.
ALSO NICHT !:
Spieler : ich greife den Ork an
Meister: Ok
Spieler *würfel*
Meister *würfel*
Oh Kritischer Treffer, Schaden XY

Sondern so:
Spieler:
Ich greife den Ork der mir am nächsten steht aus vollem Lauf an und versuche mit einem seitlichen Hieb gegen seinen Waffenarm einen Positionsvorteil zu ergattern
Meister:
Der Ork ist von deinem Ansturm überrascht und kann nur noch mit Mühe auf den Angriff reagieren
Spieler *würfel*
Meister *würfel*
Crit
Meister: Der Ork heult vor Schmerzen auf und lässt seine Waffe aus der Hand gleiten, du siehst wie dein Hieb eine tiefe klaffende Wunde in den Waffenarm des Orks getrieben hat, aus welcher ein großer Schwall Blut hervorschießt, nachdem der Ork dies realisiert siehst du wie sein Schmerzverzerrter Blick sich in den Blick eines rasenden Tieres wandelt.


Somit bringt man ein wenig leben in den Kampf und hat ein viel besseres Verständnis für das was abgeht.... denn was können wir daraus ableiten?
Ork wurde überrascht, kritisch getroffen, entwaffnet und befindet sich jetzt im Blutrausch.


Hoffe das sind ein paar kleinere Anregungen.

(achja unbedingt: The Gamers gucken)

ps. ist spät... kann nicht mehr anständig schreiben ;)
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- It\'s time to act quickly, Face what\'s ahead, Revolution\'s at hand -
- If they push us too far, bullets will rain, In the streets -
- Every now and then we see, The tree of liberty must be refreshed, With the blood of patriots and tyrants -

Darkfire

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Kann mich dem Vorposter nur anschließen...wichtig ist, das Ihr der Charakter seit. Dies mag bedeuten, das der Charakter vielleicht ein paar Züge des Spielers mitbekommt (z.B. technisches Verständnis, Geschichtskenntnisse). Es wird nicht immer leicht sein...vor allem versuche als Meister/Leiter/Storyteller/Hoher Programmierer nie solches Sachen wie \"Mein Charakter sagt\" oder \"Mein Charakter geht da hin\" einreissen zu lassen. Die Spieler müssen sich mit ihrem Char identifizieren.

Ob das Sytem für euch taugt weiß ich nicht, ich spiels nicht. Grundsätzlich ist es wichtig, das sich die Gruppe auf ein Setting einigt, ob es Fantasy, Horror, SF oder was auchg immer ist. Alle Spieler müssen sich wohlfühlen damit. Ich ziehe inzwischen Neuzeit-Settings vor, da man sich da nicht verbiegen...manchmal ist es für \"Neuzeitmenschen\" etwas schwierig, sich in die Denk und Handlungsart von mittelalterlichen Wesen zu transferieren.

Es gibt fast in jedem Spiel eine kurze Einführungsbeschreibung wie das Spiel funktioniert (ich finde Call of Cthulhu hat eine der Besseren), online gibts viel, leider wenig Gutes...meistens Beschreibungen \"unserer\" Gruppe...und die unterscheidet sich halt von anderen \"unseren\" Gruppen.

Was ich dir als langjähriger Spielleiter (CoC, DSA, Paranoia/Troubleshooter-was ich sehr empfehlen kann) mitgeben kann, ist die Tatsache, das es keinen perfekten Einstieg gibt. Du kannst noch so viel Youtube Videos schauen und Spielbeschreibungen lesen...es kommt immer auf die Gruppe an. Ist sie undiszipliniert, albert rum und ist nicht bei der Sache...lass einen Sterben-klingt hart, hilft aber, oder zumindest fast sterben. Ist sie mehr kopflastig, gib ihnen Rätsel, ist sie mehr actionlastig, gib ihnen Kämpfe. Lasse sie aber immer erkenne, das sie Grenzen haben. Das Schlimmste ist, wenn Du Dir ein Rudel Powergamer heranziehst, die glauben unsterblich zu sein. Auch Gegner sind intelligent und lassen sich nicht nur Abschlachten. Sei auch mal selbst der \"Gegner\" der Gruppe. Grad Online Gamer glauben immer Gegner sind nur Schlachtvieh ohne Plan.

Was die Kämpfe angeht, so kann man es machen wie Feralus es beschrieben hat. Natürlich gibt es auch andere Techniken...z.B. das Heroische Kampfsystem von Paranoia...da beschreibt der Spieler genau was er macht und der Spielleiter beurteilt den Ausgang des Kampfes mehrheitlich nach dieser Beschreibung z.B.

Spieler: Ich werfe mich mit abgezogener Handgranate mitten unter die Sektorwachen
Chutzpewurf: versagt
Spielleiter: Du landest auf dem Boden, hast aber die Granate unter Deinem Körper. Als das Ding explodiert, zereisst es Dich, aber Deine eigene Panzerung dämmt den Schaden nach aussen. Die erschrockenen Sektorwachen fangen sich schnell wieder und mit einem Grinsen auf dem Gesicht-ob Deiner unheimlichen Dummheit-schießen sie Deine noch immer verdattert dastehenden Kameraden zu Klump.

ODER

Chutzpewurf: gelungen
Spielleiter: Heroisch rennst Du auf die Barikade zu, ziehst im Laufen den Sicherungsring der Handgranate und springst über die improvisierte Deckung. Du kommst hinter den verdutzten Sektorwachen auf und drehst Dich mit einem triumpfierenden Lächeln zu ihnen um...die Hand mit der abgezogenen Handgranate weit von von Dir gestreckt. Das letzte was Du mitbekommst, bevor die Granate auch Dich zerreisst, ist der panische Ausdruck im Gesicht der Sektorwachen und ihr lächerlicher Versuch, sich durch das Verstecken ihres Gesichtes mit den Händen vor der Detonation zu schützen. Du stirbst mit dem guten Gefühl, das die Granate nicht nur die Sektorwachen sondern auch die Barrikade zerfetzten wird und ihr nun ohne Probleme weiteziehen könnt.

Ich sollte vorauschicken...bei dem Spiel hat jeder Spieler 6 Klone
Ansonsten beschreibe Kämpfe, wie es besser ankommt, entweder lange und detailiert (Wie im Vorpost beschrieben) oder kurz und dreckig z.B.

Spielleiter: Du nimmst nur noch aus den Augenwinkeln war, das der Ork, an dem Du gerade mit der Klinge vorbeigerannt bist, versucht den Blutschwall aus seinem Hals mit der den Klauen zu stoppen, da steht auch schon das nächste dieser stinkenen Viecher, bereit vom Stahl deines Schwertes zu kosten....

Oder laß Deine Spieler interagieren im Kampf, nicht Kampfrunde auf Kampfrunde z.B.

Trefferwurf: gelungen
Spielleiter: Das Gangmitglied bricht zusammen und hält sich die Hüfte, wo Du ihn getroffen hast. Er versucht sich aber gleich danach wieder aufzurappeln
Spieler: Ich laufe hin.
Reaktions/Geschwindigkeits/Geschicklichkeitswurf: gelungen:
Spielleiter: Du erreichst Deinen Gegner bevor er wieder auf die Beine kommt.
Spieler: Ich versetzte ihm einen Tritt vor die Brust und wenn er wieder lieg, erlöse ich ihn mit einem Schuß in den Kopf von seinem jämmerlichen Leben. (ohne Test etc.)
Spielleiter: Als Du von dem blutigen Loch in seiner Stirn aufsiehst, bemerkst Du, daß ein anderes Gangmitglied auf Dich anlegt.
Spieler: Ich ducke mich ab.
Reaktionswurf etc., etc.

So genug geschrieben. Sollten noch detailierte Fragen auftauchen, schick mir ein PN :D
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Projekte 2021/22
Maurice: Schlacht bei Höchstädt, Kampf um Lutzingen 28mm

Kurfürstlich bayerische Armee Ari 100% Inf 20%, Kav 10%

Kampangne Maurice 15mm

Katalanische Armee:Ari 100% Inf 100% Cav 90%

Judge Dredd: Judge Department 70%

Mandulis

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Allen Dingen kann ich mich anschließen, möchte aber noch eine Sache hinzufügen: Spielt so, dass alle zusammen Spaß haben! Das ist das Ziel von Pen&Paper. Zu oft liest man von Gruppen wo es anscheinend mehr darum geht, den härstesten Charakter von allen zu haben, der Spielleiter kontert mit immer übleren Monstern und irgendwann hat keiner mehr Spaß. Charaktere müssen nicht alles können, dafür hat man ja ein Team. Also spielt zusammen und lasst auch mal die anderen glänzen. Das hebt den Spaß deutlich an. Vor allem muss man als Spielleiter meist ziemlich viel Arbeit in ein unterhaltsames Abenteuer stecken, als Spieler zu versuchen die Story auf Biegen und Brechen kaputtzubekommen ist dann nicht sehr respektvoll. Ein Spielleiter möchte ja, dass man seine Geschichte erlebt und coole Dinge passieren; er ist also auch nicht wirklich euer Gegner (nur seine Monster und Schurken).

Das klingt jetzt trivial, wird aber doch gerne mal vergessen. Also viel Spaß beim Rollenspiel! :friends:
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schneller Reichtum , Guter Sex

Kommt zu den Dice Knights oder [url=http://www.sweetwater-forum.de/index.ph

Camo

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Ein Wort der Weisheit von jemandem, der seit Anfang der 80er den Spielleiter macht... habt Spaß!

Die Regeln sind zu komplex? Weg damit!
Der NSC tut nicht das, was für die Story gut ist? Lass es ihn einfach tun.
Die Story läuft nicht so, wie es sein sollte? Baut es so hin, dass alle Spaß haben.

Als Spielleiter gebe ich offen zu, dass ich \"bescheiße\". Hab ich gar kein Problem mit. Ich rolle die Würfel und ignoriere die Ergebnisse, wenn sie mir nicht passen. Dann und wann beschweren sich Spieler und verlangen ein \"ehrliches Spiel\"... bekommen sie dann gerne, mit einer etwa um 80% höheren Sterblichkeitsrate.
Der Grund, warum ich \"bescheiße\" und das offen zugebe, ist ganz simpel. Ich bestrafe heldenhaftes und gut überlegtes Spiel nicht. Ebensowenig mag ich sinnloses und dummes Sterben der Charaktere. Wenn die Spieler aber zu übermütig werden oder RICHTIG dumme sachen machen, dann gehen sie auch schon mal drauf. Das hilft dann immer wieder. ;)

Für mich steht die Story im Vordergrund. Passt zu meiner jetzigen Berufswahl, aber es macht auch Sinn. Ich hab mir damals sehr schnell das improvisieren am Spieltisch angewöhnt, denn wie heißt es so schön? \"Kein Plan überlebt die Begegnung mit dem Feind\".
Wenn das fertige Modul sagt, nach links geht es zum nächsten Handlungspunkt, kann man mit 80% Wahrscheinlichkeit annehmen, dass dies der Weg ist, den die Gruppe nicht nehmen wird. Wenn man aber nur eine grobe Idee hat, wie es laufen soll, stören derartige Sachen nicht. Der Nachteil beim Improvisieren ist nur, dass man sehr viel \"aus der hohlen Hand\" mal eben basteln muss, während das Spiel läuft.
Bestes Beispiel war eine Shadowrun-Session... ich wollt meinen Kinderchen ein niedliches kleines Entführungsszenario bieten... und die haben mir beim Grübel eine viel größere Sache daraus vermutet, mit Konzernverschwörungen und sowas. Ich hab dann meinen Plan geknickt und \"im laufenden Betrieb\" das umgeplant, in deren Vermutungen hinein. Die Spieler waren zufrieden, weil sie mir \"auf die Schliche gekommen\" waren und ich hatte sehr viel Spaß beim Spiel.

Ganz wichtig: KEIN Railroading! Never!
\"Railroading\" bedeutet, es gibt genau einen Weg, Abweichungen sind nicht möglich. Im schlimmsten Fall sagt der Spielleiter sogar \"Das geht nicht\". Das führt zu viel frust bei den Spielern und damit zu einem stressigen Abend.

Ansonsten... seid ihr selbst und habt Spaß. Baut um, was euch stört und findet euren Spielstil.
Wenn ich helfen kann, sagt was, sooo weit hocke ich ja nicht weg. Ich kenne die Regeln nicht, aber das hat mich noch nie gestört. Ich bevorzuge simple Regeln, wenig Regeln, viel spielerische Freiheit und Vorstellungskraft. Und vor allem... Spaß und Komik. Geht bei mir fast nie ohne.

Zu Paranoia: SEHR schönes System, aber nichts für Kampagnen, das macht sehr seltsam im Kopf. Und am Besten mit Freunden zu spielen, die sich SEHR lange kennen... oder mit Leuten, die zwischen Spiel und Realität KOMPLETT trennen können. Klingt simpel, kann aber nicht jeder. ^^
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Noch sind wir zwar keine gefährdete Art, aber es ist nicht so, dass wir nicht oft genug versucht hätten, eine zu werden.
(Douglas Adams)

Hanno Barka

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Noch ein paar Anmerkungen von einem anderen Veteran aus den 80ern...
Befolge prinzipiell das, was Camo sagt - im Endeffekt geht es wie bei jedem Spiel darum einen Abend miteinander zu verbringen, der Spaß macht und das ist eben etwas individuelles und des einen Uhl ist den anderen Nachtigall... Die Gruppe ist undiszipliniert und blödelt mehr rum, statt sich um das \"Spiel\" zu kümmern? Wenn alle glücklich damit sind - so what? (Wenn nicht - naja dann wirds Zeit die Gruppe ein bisschen am Riemen zu nehmen. Man muß auch nicht der Charakter sein (ich mache, ich gehe dorthin etc.) Ein mein Charakter sagt ist ebenso akzeptabel - mache Leute spielen lieber Ego Shooter manche lieber 3rd Person Shooter... Ich habe öfters Charaktere gespielt (und für das \"Rollenspiel\" mit ihnen viel positives Echo von den Mitspielern erhalten) die waren von ihrem Wesen von mir so verschieden, daß ich über die 3. Personenperspektive arbeiten mußte, weil es mir einfach nicht möglich war mich mit der Psyche des Charakters zu identifizieren.
Ganz wichtig - kein Zwang - es gibt nichts was man muß - es soll Spaß machen und wenn jeder den anderen Spielern und ihren Vorlieben gegenüber etwas großzügig ist, klappt das auch meistens. Manchmal gibt es halt eine Person, die sich partout nicht einordnen kann und im Endeffekt allen andern den Spaß versaut - weg mit ihr, einfach nicht mehr einladen.
Bescheissen ist wichtig, sogar viel wichtiger als Camo es herübergebracht hat - es geht darum einen spannenden/ lustigen/ wasauchimmer für einen man mag Abend zu haben und um das zu realisieren ist jedes Mittel recht. (ich würfle als Spielleiter immer verdeckt - so daß die Spieler nicht wissen ob ich grade bescheisse oder nicht - so wichtig bescheissen auch ist - die Spieler dürfen zwar wissen, daß man es grundsätzlich tut, aber nie wann genau - das haut sonst die aktuelle Szene zusammen.
@Railroaden -. das gleiche - Railroaden per se ist nicht schlecht, gezielt eingesetzt sogar sehr positiv - man darf es nur nicht erkennen können . das ist der Punkt. Solange die Spieler glauben frei in ihren Entscheidungen zu sein und, daß ihre Entscheidungen die Handlung beeinflussen ist alles ok, frustrierend wirds wenn man weiss es ist egal was ich mache es kommt sowieso wie es der Abenteuerautor vorgesehen hat...

Eine der spassigsten Szenen, die ich mit meiner Gruppe je hatte war pures Railroading - es war die Verhinderung des Mordes an Graf Boris in Power behind the Throne - was immer die Spieler machen - sie kommen gerade in letzter Sekunde an...
Allerdings wird die Story gut verkauft - die Spieler müssen sich durch Middenheim im Karneval drängen, alle Gassen sind mit Betrunkenen, Feiernden, Schaustellern etc. verstopft. Sie können am Stadtplan entscheiden welche Gassen sie lang gehen, der Spielleiter würfelt wie dicht die Gasse besetzt ist und \"errechnet\" (mit Blick in die Unterlagen und würfeln) wie lange die Spieler brauchen um durch die Gasse zu kommen, die können das Ergebnis noch mit Geschicklichkeits Stärke oder sonst passenden Test modifizieren. Dazu führt der GM noch eine Liste auf der er die verstrichenen Minuten mitnotiert (um die Spannung zu erhöhen kann man kurz vorm Schluss den Spielern noch gestatten einen schlechten Wurf \"ausnahmsweise\" zu wiederholen (damit vermittelt man das Gefühl, dass die Kacke echt schon am dampfen ist...) und checkt gleichzeitig auf einer zweiten (uneinsehbaren Liste immer etwas dagegen ab (offenbar den Fortschritt der Attentäter) - wenn man das geschickt macht haben die Spieler echt das Gefühl gegen die Zeit zu kämpfen und sind überglücklich, daß sie grade noch rechtzeitig den Thronsaal erreichen um den Attentäter in den Arm zu fallen :)
Wir hatten mit der Szene noch ein zweites Mal Spaß, nämlich nach dem Ende der Session als ich den Spielern verraten habe, daß alles nur Show war - fanden sie dann nach viel Gelächter und ein paar \"Du Oasch\" (Übersetzung für Bundesbürger -Du Arsch) großartig - also wie gesagt... Railroaden kann auch Spielspass bringen, wenn mans richtig macht.

Dann noch die wichtigste Regel - es gibt keine fixe Regeln - das Regelbuch ist eine Hilfe für GMs und eine Leitlinie, die er jederzeit seinen Bedürfnissen anpassen kann.

Jetzt fragst Du Dich als Anfänger vermutlich wie soll ich das alles schaffen, wann weiß ich wann ich eine Regel ignorieren sollte etc... - einfache Antwort - gar nicht. Das sind alles Sachen, die wir im Lauf vieler Spielabende (oder durchaus auch Nachmittage :P ) allmählich entdeckt und gelernt haben - ganz von selbst und ohne Stress. Fang einfach mit einem System und Setting an, das Euch gefällt, nichts zu kompliziertes (Du kannst später das System immer noch wechseln), spielt ein paar fertige Abenteuer durch. Haltet Euch anfangs an die Regeln und ans Buch und wenn Euch nach einiger Zeit etwas missfällt, ändert es einfach. Wenn ihr später merkt, da habt ihr jetzt zu tief in die Mechaniken oder die Story Line gegriffen, ändert es wieder - ihr werdet recht schnell ein Gefühl fürs richtige Maß bekommen. Wenn Du als GM neu bist - das gleiche - halte Dich mal an die Story im Buch (nicht ist öder für die Gruppe, wenn der Spielleiter ewig nachdenken muß, wie jetzt etwas aussehen könnte etc. Du wirst recht schnell einen Erfahrungsschatz an optischen/ akustischen/ haptischen etc. Wahrnehmungen zusammen bekommen, mit dem Du dann später problemlos improvisieren kannst.
Fangt einfach an, macht zuerst kleine Schritte und der Rest kommt dann im Lauf der Zeit von alleine :) (und durch Kommunikation mit anderen Spielern)

Noch eine Anmerkung zum Thema Miniaturen/ Spielpläne, die einen lieben sie, die andern hassen sie... Gegner von Miniaturen und Plänen argumentieren meist, daß sie die Phantasie einengen, und man z.B. nicht auf cool mit dem Kronleuchter auf die andere Seite des Raums schwingt, weil aus dem Plan ersichtlich ist, daß sich das nicht ausgehen kann...
Befürworter argumentieren meist, daß es ihnen leichter fällt, damit die Situation zu visualisieren...
Beides imo sehr valide Elemente. Du musst immer bedenken, daß Du als GM die Wahrnehmungsorgane der Spielercharaktere ersetzen musst - die Spieler wissen nur daß, was Du ihnen sagst und müssen das mit ihrer eigenen Phantasie dann in eine \"plastische\" Vorstellung umwandeln und wir sind nun mal sehr visuell orientierte Lebewesen. Andererseits je mehr man \"sieht\" desto weniger Spielraum für die eigene Phantasie...
Ich handle das flexibel - ich finde es hilfreich, wenn die Spieler eine Figur ihres Charakters dabeihaben - das hilft schon bei der Interaktion mit dem jeweiligen Spielercharakter - der stoppelbärtige Typ mir Ruderleiberl und Jeans, der grad eine raucht, sieht eben \"ein wenig\" anders aus als das empfindsame Elfenprinzesserl, das er grade spielt - da kann eine Figur manchmal recht hilfreich dabei sein die Atmosphäre aufrecht zu erhalten... und man kann im Bedarfsfall, wenns mal doch zu mühsam mit der Übersicht ist, schnell einen Plan auf ein Blatt Papier skizzieren und mit den Figuren die Positionen der Spieler und ihre Aktionen zumindest grob darstellen. (Ich finde man sollte dabei großzügig sein - ein Veteran zahlloser Schlachten weiß wahrscheinlich besser wie er sich genau platziert, damit ihm niemand in den Rücken fällt - aber für einen groben Eindruck passt es dann schon)  Auch hier wird man im Lauf der Zeit herausfinden ob und wann man  Miniaturen mag und wann nicht...

So, ich hör jetzt auf, ich denke Du hast jetzt genug Ratschläge bekommen ;) Wie gesagt - einfach loslegen und das machen was Spaß macht und wenn jemand sagt ihr macht das falsch - ignorier ihn, es gibt keine richtig oder falsch beim Rollenspielen ;)
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1378559622 »
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Mit meiner brandneuen ergonomischen Gamingtastatur geschrieben. Kryptische Wortschöpfungen sind tastatur-, geschicklichkeits- und koordinationsbedingt und nicht als Zeichen geistigen Verfalls zu werten!

Graue Maus A.D. - Jetzt im Dienst Karthagos nördlich der italischen Alpenpässe.

Jerekin

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Danke für eure Antworten.  :thumbup_1:

Ich weiß jetzt gar nicht, was ich dazu sagen soll. Aber ich denke ich habe jetzt ein paar Lösungsansätze. Erstmal muss ich sagen ich bin nicht der Gamemaster, sondern Barto (dazu später mehr).  :whistling:

Feralus angesprochene erste Variante beim Kampf kenne ich irgendwie.  ^^
Ich werde mal versuchen in die Gruppe eine sprachliche Ausgestaltung der Kämpfe einzuführen.

Zitat
Vor allem versuche als Meister/Leiter/Storyteller/Hoher Programmierer nie solches Sachen wie \"Mein Charakter sagt\" oder \"Mein Charakter geht da hin\" einreissen zu lassen.
Darkfire, meinst du damit, dass möglichst auf diese minimalistischen Vorgangsbeschreibungen verzichtet werden sollte, die Feralus auch schon angesprochen hat?

Ich werde dem SL nächstes mal vorschlagen, bei Rumgeblödel die Aufmerksamkeit durch Radikalität, Zeitdruck, Action an sich zu binden.

Powercreep haben wir zum Glück (noch) nicht.  :D
Die Charaktererschaffung war auch ziemlich geerdet. Wir haben uns für bodenständige Charaktere entschieden, die aus einem mittelgroßen Dorf kommen, deren Stand, Charaktereigenschaften und Körpermerkmale erstmal ausgewürfelt wurden. Danach haben wir den einzelnen Hintergrund und die Werte drum rum gestrickt. Wens interessiert kann sich gerne den roten Text durchlesen. Ich weiß leider nicht, wie man hier einen Spoiler einfügt.

Wir haben einen 17-Jährigen, untersetzten, mittelgroßen, hässlichen Bastardsohn eines Trödlers, namens Bartholomeus, genannt Barto der Hässliche, dessen Vater bei einem Fährenunglück ums Leben gekommen ist und der deswegen bei seinem Onkel aufgewachsen ist. Dem ging es nach der Adoption allerdings nur darum den Nachlass seines Bruders zu verprassen. Ihm und seiner Familie hat leider nie groß was an dem Jungen gelegen. Der hat dann durch die ewige schlechte Behandlung und regelmässige Prügel seiner Adoptiveltern ein Autoritätsproblem entwickelt und neigt dazu ziemlich unverschämt mit den meisten Leuten zu reden und haut auch gerne mal schnell zu. Außerdem hat er, auf Grund des Unfalls in seiner frühen Kindheit, panische Angst vor Wasser und wäscht sich auch nicht. Heutzutage ist er Taugenichts, Dorflümmel und Gelegenheitsdieb und wartet darauf mit 18 das Elternhaus verlassen zu können.

Dann gibt es den ehrgeizigen angehenden 19-Jährigen Rüstungsbauer, dessen Name mir gerade entfallen ist , der von seinem Meister immer ziemlich ausgenutzt wurde. Weil er als Lehrling nie die Lorbeeren für seine meisterhaften Arbeiten erhalten hat, hat er es sich zur Aufgabe gemacht, aus dem Schatten seines Meisters Wulvar zu treten und bekannt in der ganzen Welt zu werden, notfalls auch durch Heldentaten. Er hat kürzlich damit angefangen sich in der Kunst des Schwertkampfes zu üben. Er ist aufrichtig, pflichtbewusst und hat immer ein Auge auf diesen verdächtigen Barto. Sein neuestes Ziel ist es sich auf der Nahen Burg Stern Lord Stern und seinen Mannen anzuschließen, um auf dem Schlachtfeld Ruhm un Ehre zu erlangen.

Dann haben wir den sehr attraktiven, großgewachsenen, breitschultrigen, frauenverachtenden 20-jährigen Abenteurer namens Gareth, dessen bürgerliche Eltern auf einer Reise von Räubern abgeschlachtet wurden. Während die Bediensteten und der Vater heldenhaft gekämpft haben, hat seine Mutter nur heulend daneben gekniet und um Gnade gefleht. Wie durch ein Wunder hat Gareth den Überfall als einzigster überlebt und man sagt die davongetragenen Narben haben ihn nur noch attraktiver gemacht. Doch leider hat seit dem Vorfall dass seiner Meinung nach schwache Geschlecht bei ihm keine Chance mehr. Er betrachtet Frauen als minderwertig und erbärmlich. Das ganze hat fast schon Wahnhafte Züge. Wobei man sagen muss, dass er trotzdessen ein unglaubliches Charisma besitzt. Er hat sich vorgenommen in die Fußstapfen seines Vaters zu treten und auch ein angesehener Händler zu werden. Er ist Geschäftspartner von Wulvar und begeistert von der Qualität seiner Waren. Er hat sich in unser kleines Grünwall verliebt und es zum Ausgangpunkt seiner Händlerkarriere bestimmt. Dort hat er dann auch seinen besten Freund den Rüstungsbauer kennengelernt.

Und dann ist da noch Reknar ein komischer, hagerer, großer, alter Kauz aus dem Dorf, über den nicht viel bekannt ist, außer das seine Hütte letzte Woche mal wieder abgebrannt ist und ihm wohl das Kapital nach dem zweiten Wiederaufbau nun endgültig ausgegangen ist. Die Leute sind ihm gegenüber ziemlich misstrauisch eingestellt. Wobei Vertraute wissen, dass er gegen jedes Problem immer ein passendes Gebräu parat hat und auch gerne behilflich ist, solange er nicht gerade mal wieder eines seiner Experimente am laufen hat.


Haha, \"Das geht nicht\" habe ich glaube den Abend über am meisten gehört, könnte erklären, warum die Gruppe irgendwann das Interesse verloren hat.  :pinch:

-\"Ich will die Leiche nach Wertsachen durchsuchen\"
- \"Das kannst du nicht\"
-\"Warum?\"
- \"Ihr habt keine Zeit ihr geht nach draußen, um bei der Rettung des Dorfes zu helfen\" (Eine Räuberbande hat das Dorf überfallen und die Diebe wollten unter anderem das Waffenlager des Schmiedes plündern)
- \"Aber ich bin ein Dieb, dann nehme ich mir halt Zeit\"
- \"Argh, es geht einfach nicht\"
 :D

Die Geschichte an sich, wirkt irgendwie bei uns immer recht gezwungen. Die Spieler versuchen irgendwie Krampfhaft in Aktion zu gelangen. Aber das wirkt irgendwie imer so gestelzt und trivial. So nach dem Motto ich gehe nach draußen, um irgendetwas zu erleben und gebe dem Spielleiter einen Wink mit dem Zaunpfahl und warte darauf, dass er mir ein paar Brotkrumen zuwirft, so dass ich dann zufrieden bin.

Eine letzte Frage noch. Wie gestaltet ihr Reisen?

@Greymouse: Die Gruppe war glücklich, aber der Spielleiter nicht.  ^^

Die Geschichte mit dem verhinderten Mord ist echt nett gemacht aber fies.  :thumbsup:
Hört sich verdammt spannend an.

Tja Leute rausschmeißen wird wohl nichts. Wir sind insgesamt eine ziemlich hart eingeschworene Mainstream Clique. So harte Nerdthemen wurden von meinen Freunden eigetnlich immer mit der Pinzette und einer gewissen Abscheu betrachtet. Ich war schon ziemlich verdutzt, als die mir plötzlich mit Pen and Paper kamen.  
Es würde also wohl auch kaum ein externer akzeptiert werden. Ich wollte mal einen guten Kumpel einladen, den ich von früher kenne und musste mich erstmal der harten Skepsis auszusetzen und überzeugungsarbeit leisten. Das einzige was ich mir vorstellen könnte, wäre selber als Externer praktisch irgendwo \"anzulernen\". Allerdings habe ich keine Ahnung wie man Leute aus dem Bereich trifft / findet. Schon gar nicht hier in Buxte. Trololol

Achja ich habe die Regeln gefunden:
http://1w6.org/deutsch/regeln
http://www.der-drachensturm.de/


Grüße und Danke

Jerekin
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1378577895 »
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Thorulf

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Das mit dem \"geht nicht\" geht gar nicht. Als Spielleiter sollte man den Charakter machen lassen. Er muß ja beim Leichenfleddern nicht gerade umkommen, aber sowas könnte ihn beispielsweise in den Besitz eines auf irgendeine Art lästigen Ausrüstungsteils bringen, das er nicht mehr los wird. Beispielsweise einen Geldbeutel, dessen Inhalt nirgendwo anerkannt wird (Ähnlich wie eine Amex-Card) Auch Ungezieferbefall oder ähnliches können in diesem Zusammenhang für viel Spass sorgen. Sowas kann sich zu einem \"running gag\" entwickeln.

Was einen guten Spielleiter auszeichnet, ist die Fähigkeit, zu improvisieren. Dabei muß man zuweilen Regeln beugen, aber die Charaktäre machen einfach nicht immer das, was man sich gedacht hat. Die Kunst ist, sie wieder in den Handlungsfaden zurück zu führen.

Ich muß mal suchen, ich hatte irgendwo einen Leitfaden für \"cineastisches Mastern\", wenn ich den finde, lass\' ich ihn Dir zukommen. Da geht es um Szenengestaltung, Atmosphäre, Einsatz von Musik, man kann sogar einen Snack für die Gruppe in die Handlung einbauen (nicht zu viel zu futtern, macht träge).

Aber es hängt nicht nur am Master. Wir hatten mal eine Vampire-Runde, da wurde jeder Abend von einer Spielszene eingeleitet, die jeder passend zu seinem Charakter erzählen mußte. Dabei lernt jeder, dass es nicht leicht ist, den Aufmerksamkeitsgrad der anderen aufrecht zu erhalten. Das erhöht dem Respekt gegenüber dem Master. Ich fand das recht cool, zumal man aufpassen musste, nicht zuviel von seinem Charakter offen zu legen.   :smiley_emoticons_joint:
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Einzig der Krieg ist die wahre Schule der Chirurgie
-Hippokrates-

Camo

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Jerekin, ich kann gerne \"lehren. Das ist durchaus hinzubekommen. Hatte ich ja angeboten ;)

Reisen... unterschiedlich. Ich hatte Gruppen, die standen da drauf, das auszuspielen und Gruppen, die wollten ein \"Nach X Tagen durch Gebiet Y erreicht ihr euer Ziel.\"
Da muss man nach den Spielern gehen. Alternativ eine Serie von kurzen Zwischenmodulen einschieben... nix Großes, eher \"Das Lamm des Bauern X ist verschwunden, waren es Wölfe?\" oder \"Ihr findet die Leiche eines Bauern am Wegesrand, bringt seine Überreste in das Dorf da hinten\"... Kleinkram halt. Damit ist es nicht nur eine Reise, sondern etwas Abwechslung.

Hmmm... \"gezwungene und gestelzte Abenteuer\"... sind das Versuche der Spieler, an Einzelunterhaltung zu kommen? Oder Gruppenaktionen? Einzelunterhaltung kann man recht einfach abgewöhnen, wenn man weiß wie. \"Ins Messer laufen lassen\" ist da recht effektiv. ^^
Generell kann man aber am Besten Ratschläge geben, wenn man den Spielstil der Gruppe kennt.
Ambientefans? Dann viel Beschreibung und gern auch Gespräche und viel interaktion mit der Umgebung.
Actionfans? Gerade bei Computer-RPG-Spielern recht verbreitet... es muss etwas los sein, sonst entsteht Langeweile.
Gerade wenn man das gemischt in der Gruppe hat, muss man als Spielleiter in den Spagat gehen oder das offen in der Gruppe ansprechen und eine Lösung finden. Meist sind die Leute danach kompatibler, wenn sie auf andere Rücksicht nehmen. ^^

Die Spielleiter sind meistens der gestresste Part der Gruppe... zumindest anfangs. Mit steigender Erfahrung entwickeln sie aber Techniken, um das zu reduzieren. Wie gesagt, mein Rekord für das komplette Umwerfen einer Story von einer kleinen Entführung hin zu einem Verschwörungskomplex mit weltweiten Verflechtungen lag bei 10 Minuten neben dem normalen Leiten. Reine Übungs- und Gewöhnungssache. ^^
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Noch sind wir zwar keine gefährdete Art, aber es ist nicht so, dass wir nicht oft genug versucht hätten, eine zu werden.
(Douglas Adams)

Feralus

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Um das ganze das geht nicht mal kaputt zu machen, gab es bei uns folgende Situation:

Runde war neu, System egal :D
Mein Charakter hatte einen Auftrag, er wollte einen bestimmten Ring.
Er wusste in welcher Taverne sich die Person mit dem Ring aufhält.
Charakter vom Freund hatte einen Auftrag, er hatte einen bestimmten Ring....
Ihr ahnt worauf das hinausläuft....
Der Punkt hierbei war, nach 15 Minuten wilder diskussion untereinander, kam der Spielleiter auf die Idee zu sagen: \"Ein Bauer stürmt in die Taverne: \" ORKS ORKS, SIE GREIFEN DAS DORF AN\"
Unsere Charaktere guckten sich an und sagten... \"tja... der Ring.... \"
Unterhielten und stritten weiter, als nach ein Paar Minuten wieder jemand in die Taverne stürmte und sagte: Die Orks haben ein Feuer gelegt...
Wir stritten weiter bis der Spielleiter einen Wahrnehmungswurf verlangt hat, ich habs geschafft, mein Kumpel hat gepatzt... und ich bekam einen Zettel zugeschoben auf dem Stand: du bemerkst gerade noch rechtzeitig, in eurer hitzigen Diskussion, dass die Taverne sich mit Rauch gefüllt habt und Ihr die beiden einzigen Personen seid die noch anwesend sind.
(Ja ich geb zu wir haben den Meister bis dahin schön ignoriert und waren wirklich hitzig am diskutieren was nun wer mit dem Ring und weshalb anfangen sollte.)
Also schnappte ich mir seinen Charakter und beförderte Ihn unsanft aus der Taverne und wir rannten dann flüchten in den nächsten Wald (ja wir hatten mehr oder weniger ein Dorf auf dem Gewissen... :/ )
Aber es gab zu keiner Zeit ein :
Macht doch mal oder Nein Ihr könnt jetzt nicht weiter reden :)
Ein Meister muss in seine Rolle wachsen, aber wenn ein Meister, ein guter Meister ist.... dann können selbst Rollenspiel Neulinge unendlich viel Spaß in einer Runde haben, weil er dann den schmalen Pfad findet die Spieler durch Comedy, Ernsthaftigkeit und Abenteuer bei Laune zu halten (klar Comedy geht nicht immer, aber bei den meisten Rollenspielen hilft in den passenden Momenten eine gute Portion Humor) :thumbsup:


Mit der Zeit kommt auch immer das Gefühl für die Gruppe, wenn es das Abenteuer nicht zwingend notwendig macht gehen wir zumeist davon aus das die Charaktere schlau genug sind sich Proviant etc. mitzunehmen, sodass man was das angeht vor bösen Überraschungen gefeit ist, wir entschlacken gern (das gilt auch für unnütze Regeln)
Genauso gut ist es sich als Spieler Notizen zu machen, von allem das einem wichtig erscheint, damit kommt man nicht in die Situation zu sagen : Also wir müssen jetzt in das Dorf ... da und da... Da und Da gibt es aber nicht. ;)
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- If they push us too far, bullets will rain, In the streets -
- Every now and then we see, The tree of liberty must be refreshed, With the blood of patriots and tyrants -

Darkfire

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Zitat von: \'Jerekin\',\'index.php?page=Thread&postID=146405#post146405
Darkfire, meinst du damit, dass möglichst auf diese minimalistischen Vorgangsbeschreibungen verzichtet werden sollte, die Feralus auch schon angesprochen hat?

Ich meine damit, das sich die Spieler mit Ihrem Char identifizieren sollen...nicht wie mit einer 3rd Person umzugehen. Dan bekommt man auch eher ein Gefühl für die Story und für die Rolle, die man darin spielt.

Zitat
Heutzutage ist er Taugenichts, Dorflümmel und Gelegenheitsdieb und wartet darauf mit 18 das Elternhaus verlassen zu können.

Ach ja, diese Textzeile erinnert mich noch an etwas, was überhaupt noch nicht gesagt wurde: Ihr seit im Mittelalter. Der SL sollte nach Möglichkeit so viel wie möglich vom \"Flair\" dieser Zeit einbringen...und die Spieler auch. Zu dieser Zeit verließ man das Haus wann man wollte...man lief einfach weg, grad als unehelicher Sohne/Waise. Grundsätzlich hieß es mal, z.B.im DSA der Char ist zu Beginn seiner Reise 18 Jahre alt.....warum? Das er Schnaps kaufen kann? Oder den Führerschein machen kann?? Wenn man sich allein anschaut was in den diversen Kriegen (z.B. 30ig Jähriger) schon Kinder mitkämpften, weil sie Weisen waren oder sich ein besseres Schicksal erhofften, dann ist diese Maxime unrealsitisch.

Grundsätzlich ist ein Fantasy/Mittelalter-Setting meistens sehr schwer für einen \"Jetztzeitmenschen\" zu verstehen. Es war alles mehr Schwarz-Weiß, die Adligen herschten, die einfachen Leute arbeiteten und zahlten Abgaben. \"Frauen\" wurden mit 14 schon verheiratet, Hauptsache die Familie hatte einen großen Vorteil davon. Religion hatte einen sehr hohen Stellenwert. Und, z.B. Rüstungsbauer, mit 19. Jahren war der schon Geselle und verließ seinen Meister sowiso, weil der keine Konkurenz am Ort wollte. Dafür hat eraber auch schon mit 12 oder 13 als Gehilfe angefangen...und wurde eigentlich auch nicht für seine Arbeit gezahlt, sondern hatte meistens nur Kost und Logie.

Reisen sind ein gefährliches Thema...weil schnell langweilig. Entweder man spielt sie nicht oder nur Etappen aus (z.B. Rasthäuser) oder man spielt jeden Tag interessant aus (Begegnungen, Informanten; Überfälle). Bei langen Reisen eher ersteres, bei kurzen eher letzteres. Man kann auch als SL, wenn es der Gruppe zu lasch ist, ein Zwischenabenteuer einstreuen...ich hab mal einen in der Gruppe von einem einem bösen Geist in Besitz nehmen lassen...hat fast einen Abend gedauert, bis sie ihn wieder \"clean\" hatten...und war fast witziger wie das Abenteuer.

Improvisieren....ja und nein. Ich mach es auch sehr gerne, manchmal nur mit einer Grundidee anfangen und dann einfach im Spiel entwickeln. Aber wenn man die Erfahrung nicht hat, dann gehts schnell schief. Was sehr gut ist, aber der SL sollte da auch Erfahrung haben, ist Characterdriven spielen....sich einfach nach den Aktionen der Spieler richten und z.T. einfach die Spieler einen Zeitlang die Handlung gestalten lassen.
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Projekte 2021/22
Maurice: Schlacht bei Höchstädt, Kampf um Lutzingen 28mm

Kurfürstlich bayerische Armee Ari 100% Inf 20%, Kav 10%

Kampangne Maurice 15mm

Katalanische Armee:Ari 100% Inf 100% Cav 90%

Judge Dredd: Judge Department 70%