Anläßlich der ersten Schlacht meiner fertigen HotT-Armee (Khemri) hier nur der Premieren-Spielbericht.
Es ging gegen Tiermenschen, die Angreifer waren.
Ich hatte 2 Blades, 3 Riders, 4 Shooters, einen Knight-General und einen Behemoth.
Die Rider kamen in Kolonne auf die linke Flanke, während 2 Shooter den Durchgang rechts zum Stronghold verteidigen sollten. Der Rest kam ins Zentrum mit einem zurückgehaltenen General.
Die Tiermenschen hatten 4 Hordes, 2 Blades, 2 Knights, einen Behemoth (der legendäre Shruuf), einen Magician-General und einen Hero und stellten demenstprechend ihren Helden meinen Shooters gegeüber. Der General folgten ihnen. Im Zentrum die Hard-Hitters, gefolt von dem Block Hordes und meinen Reitern gegenüber die Blades.
Ich finde dass man als Verteidiger in HotT sehr benachteiligt ist. Nicht nur dass man das Stronghold verteidigen muss, nein, der Angreifer kann auch noch wunderbar auf die eigene Aufstellung reagieren. Hier fehlt uns die Möglichkeit wie bei DBA zwei Elementpaare zu tauschen, nach der Aufstellung des Angreifers.
Hier nur die erste Impression der Schlacht nach 2 Spielzügen. Mein Plan war es mit der Kavallerie soviel Druck aufzubauen, um den unweigerlichen Durchbruch auf der anderen Flanke solange wie möglich zu verzögern. Wie man sieht, schoß die Kolonne Reiter die linke Flanke runter und zoc\'te die ersten Blades. Die Shooters auf der rechten Flanke bewegten sich Richtung Zentrum, um hier Feuerunterstützung zu geben. Noch war das unproblematisch da sich der gegnerische Held noch ruhig verhielt, gegen den ich ohnehin nicht viel ausrichten konnte. Außerdem bewegte sich noch ein Shooter aus dem linken Teil des Zentrums in den Wald um den Vormarsch der Ritter zu bremsen.
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Der Shruuf rückt weiter unaufhaltsam vor, während die Shooter ihre Arbeit gut machen und die Knights verlangsamen.
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Wegen des Waldes links brauchte mein General leider immer 2 PIPs um die Reiterei zu befehligen, also dauert es etwas länger bis ich die zweite Blade zoc\'en konnte.
Die gegnerischen Knights arbeiteten sich trotz Beschuss nach vorne und unterstützen den Shruuf. Auch der gegnerische Held setzte sich nun unterstützt vom Magiergeneral in Bewegung.
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Da mir die Zeit davonlief, setzte ich mein Zentrum in Bewegung und schwenkte erstmal etwas ein, um die Geländestücke besser passieren zu können. Dank guten Beschusses konnte ich den Shruuf zurücktreiben und einen Bogenschützen aus dem Zentrum abziehen um den Durchgang rechts zu verteidigen.
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Nachdem die Shooters rechts den ersten Angriff überlebt hatten, konnte ich den gegnerischen Helden in die Zange nehmen. 4 gegen 4 und einfaches Mehr würde beiden Seiten reichen um den Kontrahenten zu vernichten. Was für einw ichtiger Würfelwurf! Und was passierte? Unentschieden!!
Auf der linken Flanke hatte ich nochmal genug PIPs über um mich mit der Reiterei in eine vorteilhaftere Position zu bringen.
Der Shruuf mit seinen Rittern formierte sich derweil im Zentrum neu.
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Bevor abermals der entscheidende Nahkampf rechts ausgefochten worden konnte nutzte der Tiermenschenmagier zwei seiner PIPs (es ist schon bequem, wenn man derer dauernd 6 hat...) um mittels Magie meine flankierende Bogenschützen aus dem Nahkampf zu treiben. Der darauf folgende Nahkampf sah dann nicht mehr gut für mich aus und schließlich verlor ich ihn auch und das Element wegen Quickkills von Helden (gelten als beritten!) gegen Schützen gleich mit. Oben links begann ich weiter langsam (zu langsam) die Blades zu umkreisen. Im folgenden Zug verlor ich auch die vormals flankierenden Schützen.
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Als Reaktion auf den Durchbruch rechts hatte ich im meinem Zentrum ein Element Shooters mit einem Element Blades getauscht, was sich als sinnvoll erweisen sollte, denn der Held machte sich nun für einen Angriff auf das äußerste Element meines Zentrums bereit. Der Magier indes schlich sich um das Hügelgrab herum zu meinem Stronghold.
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Also Angriff. Ich war zuversichtlich nach der initialen Attacke in meiner nächsten Runde meinen Knochenriesen einsetzen zu können und auch auf der linken Seite wartete der entscheidende Schlag.
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Aber wo isser hin der Riese? Nun, der gegnerische Magier entschloss sich kurzerhand mal einen Zauber auf ihn zu versuchen, was auch gelang und den Riesen 12\" weit fliehen ließ, runter vom Tisch. Na super! Da die Ritter auch noch meine Shooter überrannten, war das Spiel weitesgehend gelaufen. Ich versuchte noch einen Verzweiflungsangriff gegen die Blades, verlor aber auch den und prallte mich tot und verlor somit das Spiel mit 0:12 AP.
![Traurig :(](https://sweetwater-forum.net/Smileys/default/sad.gif)
![](http://img370.imageshack.us/img370/6127/p1020926ac5.jpg)
Hier noch ein paar Impressionen aus der Nähe:
Oger und Gnolle(Blades) stellen sich der Kavallerie in den Weg
![](http://img262.imageshack.us/img262/5325/p10209120de0.jpg)
Das sieht für den khemrischen Bogenschützen nicht gut aus gegen den Tiermenschenhelden (Quickkill!)
![](http://img505.imageshack.us/img505/9905/p10209190cs0.jpg)
Fazit: Schon nach der Aufstellung war klar, dass das Spiel so laufen würde. Ungleiche PIP-Würfe taten dann ihr übriges dazu. Ich denke nächstes Mal werden wir einfach mal die Regel von DBA übernehmen dass der Verteidiger zwei Elemente tauschen kann. Mit zwei Blades auf der rechten Flanke hätte das ganze ganz anders ausgesehen. Und wieder Mal die Bestätigung, dass man sich besser einen Plan fasst, der auch mit wenigen PIPs umsetzbar ist. Leider spielt einem da das Gelände schonmal einen Strich durch die Rechnung. Bei HotT muss ja mehr Gelände auf dem Tisch liegen als bei DBA und das macht sich schon bemerkbar. Richtig viel Platz zum Manövrieren ist selten. Vielleicht experimentieren wir mal mit kleineren Geländestücken. Leider fehlen noch Straßen, womit man schonmal eins der benötigten 4 Geländeteile abgedeckt hätte.
Ich hoffe der kleine Bericht hat euch gefallen.