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Hausregeln für Black Powder (napoleonisch ab 1813/1815)

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Grandmaster:
Hier eine Zusammenfassung unserer Hausregeln / Änderungen für das System Black Powder.

Dieser Threat dient dazu Hausregeln / Änderungswünsche für Black Powder zu äußern und diese zu diskutieren.

Änderungen werden von mir hier im ersten Post eingefügt, so dass jeder immer einen Überblick über den aktuellen Stand der Regeln hat.


Black Powder: Hausregeln

Nachfolgende Regeln ergänzen bzw. ersetzen die jeweiligen
Ursprungsregeln.

- Spielaufbau:
Um von Beginn an sicher zu stellen, daß die Gegner beim Aufeinandertreffen nicht genau wissen, wer wo steht, wird verdeckt aufgestellt. Das geht so: Für jede Einheit in einer Brigade wird auf einem Zettel eine entsprechende Nummer notiert. Dann werden Marker mit diesen Nummern auf dem Spielfeld an den Stellen ausgelegt, wo die betreffenden Einheiten später aufgestellt werden sollen. Somit weiß der jeweilige Gegenüber nur wo Einheiten stehen, aber nicht um welche es sich dabei handelt. Erst bei Spielbeginn werden die Nummernmarker durch die betreffenden Einheiten ersetzt.

- Re-roll des Brigade-Kommandeurs:
Wenn ein Brigade-Kommandeur die Aktivierung eines Befehls vermasselt, darf er für eine Einheit seiner Brigade einen Wiederholungswurf (Re-roll) durchführen. Schlägt dieser Wurf auch fehl, kann er in dieser Runde keine weiteren Befehle mehr für Einheiten seiner Brigade aktivieren. Danach kann der Oberbefehlshaber lediglich für die verbleibenden Einheiten beliebiger Brigaden versuchen Befehle zu aktivieren. Einheiten, deren Befehlsaktivierung bereits beim Brigade-Kommandeur fehlschlagen, können in dieser Runde keine Befehle mehr vom Oberbefehlshaber erhalten.

- Fernkampfreichweiten
Fernkampfreichweiten der Infanterie werden halbiert, die der Artillerie-Batterien behalten die volle Reichweite der Ursprungsregeln. Es geht darum einen größeren Wirkungsbereich der Artillerie bei halber Schußentfernung zum Ziel abzudecken, weil bei Entfernungen von mehr als der halben Feuerreichweite die Wirksamkeit der Artillerie stark nachlässt.

- Bewegungsmanöver \"Durchdringen\"
Formierte Infanterie darf andere formierte Infanterie durchdringen, wenn sie mit einer Aktion an die vor ihr stehende Infanterie bündig heran rückt und mit einer zweiten Aktion diese dann durchdringt. Sie darf eine Bewegungsweite davor wieder in Linienformation Stellung beziehen. Infanterie in aufgelöster Ordnung (Jäger, Voltigeure etc.) durchdringt aktiv/passiv ohne Abzüge. Grund hierfür ist das spezielle Manöver, wie Infanterie andere Infanterie durchdringen konnte und mindestens so viel Zeit verbrauchte wie beim Überwinden von Hindernissen (Mauer/Hecke). Kavallerie darf gar keine anderen Einheiten durchdringen, weil sie sonst befreundete Einheiten und auch sich selbst in völlige Unordnung stürzen.

- Einheiten in aufgelöster Schützenordnung können keine Kavallerieangriffe abwehren.
Sie müssen versuchen mit einer Bewegung auszuweichen. Misslingt das, werden sie an Ort und Stelle von der Kavallerie nieder geritten.

Grandmaster:
Letztes Treffen ist es nun doch nicht zu einer tieferen Gesprächsrunde bezüglich Hausregeln gekommen, aber hier in Kürze das Wenige, was angesprochen und für verbindlich festgehalten wurde (wäre gut, diese Änderungen in die Regelerrata aufzunehmen, falls noch nicht geschehen):

Geänderte Regeln/Zusatzregeln (Diese Änderungen werden nach und nach ins EP oben eingefügt und dann hier gelöscht):

- Das Durchdringen von Einheiten ist nur für Infanterie erlaubt. Kavallerie darf nicht durchdringen. Für dieses Manöver verliert die Einheit eine Bewegungsaktion (vgl. das Überschreiten einer Mauer/Hecke). Lockere Formationen (z.B. Jäger durchdringen aktiv/passiv ohne Abzüge).

- Der Re-roll wird wie gehabt beibehalten.

- Reichweiten für Fernkampf: Halbierte Reichweiten => Ausnahme: Geschütze.

- Der Sichtwinkel wird immer vom Kommandomodell (muss erkennbar dargestellt sein) der Einheit gemessen.


Bei folgenden Änderungen besteht noch Diskussionsbedarf / müssen genau erläutert werden (Hier bitte Gedanken machen und unten diskutieren. Entweder ich werde eine Abstimmung hier im Forum machen oder wir stimmen auf einem privaten Treffen darüber ab):

- Kolonnen im Angriff auf Linieneinheiten

- Stamina-Verluste beibehalten

- Ausmessen von Fernkampf- und Angriffsdistanzen

- Verhalten von Plänklern bei Kavallerieangriffen

- Handhabung von Ari im Gefecht (Batallionsgeschütze, stationäre Ari, etc.)

- Alle Geschütze können die \"Kartätsche\"-Regel anwenden


Wer noch weiter Punkte hat, bitte hier kurz benennen, danke.

Eversor:

--- Zitat von: \'Grandmaster\',\'index.php?page=Thread&postID=151351#post151351 ---- Der Sichtwinkel wird immer vom Kommandomodell (muss erkennbar dargestellt sein) der Einheit gemessen.
--- Ende Zitat ---
Also das, was sowieso im Regelbuch steht. Ich gehe auch mal davon aus, dass diese Regel nach wie vor nicht für plänkelnde Einheiten und das Karree gilt.


--- Zitat von: \'Grandmaster\',\'index.php?page=Thread&postID=151351#post151351 ---- Verhalten von Plänklern bei Kavallerieangriffen
--- Ende Zitat ---
Wie bereits von mir angemerkt wurde, halte ich hier (und nicht nur in Bezug auf Plänkler) die erweiterten Karree-Regeln aus Albion Triumphant II für sehr tauglich.

Flotter_Otto:
Hallo!

Von den unzufrieden stellenden bzw. nicht vorhandenen Regeln in Black Powder, will ich schon mal eine davon aufgreifen - die Bataillonsgeschütze:

Bataillonsgeschütze bestehen aus 2-3 Mann und einer bis zu 6-Pfer großen Kanone. Sie können jedem zweiten Bataillon Infanterie in einer Brigade
gegen zusätzliche Punktekosten zugeteilt werden. Sie können nur defensiv schießen, wenn der Gegner am Zug ist und bevor dieser geschossen hat.

Feuerkraft und wirkunksvolle Reichweite sind gegenüber Positionsartillerie reduziert:
- Feuereichweite 18 Inch (keine Halbierung)
- 1 W6 mit 5+ über halbe Reichweite,
- 2 W6 mit 4+ bis zu halber Reichweite
- 2 W6 mit 3+ auf kurze Reichweite (3 Inch)

Wenn das Bataillonsgeschütz weiter als 6 Inch vom Bataillon entfernt steht, wird die Kanone aus dem Spiel genommen. Beim Nahkampf gilt der
Angriff immer der Infanterie und nicht dem Bataillonsgeschütz. Wenn die Infanterie zurück weicht und die Kanone noch Feindkontakt hat, ist die Kanone vernichtet. Die Bataillonskanone darf die Bewegungen der Infanterie mit machen, weil sie als Teil der Einheit gilt. Verluste gehen immer auf das Infanterie-Bataillon. Die Kanone hat keinen eigenen Nahkampfwert. Die Artilleristen bringen sich immer in Sicherheit.

Der Sinn hinter diesen Regeln ist folgender: Die Bataillonskanone kann nur defensiv schießen, um mit der vorrückenden Infanterie Schritt halten
zu können. Die Feuerkraft und die wirkungsvolle Reichweite ist reduziert, weil hier keine ganze Batterie steht und auf größere Entfernung wegen fehlender Geschützkonzentration so gut wie nichts mehr trifft. Ist die Kanone zu weit weg von der Infanterie, gilt sie als verlassen, weil die Artilleristen keinen Schutz mehr in der Nähe haben würden.

Gruß
Bernd

Eversor:
Vielleicht sollten wir die Hausregeln zumindest für die angepeilte Epoche kennzeichnen. Das verhindert, dass wir aneinander vorbeireden.

Die meisten Armeen haben ihre Bataillons- oder Regimentsartillerie im Laufe der napoleonischen Kriege wegen Ineffizienz abgeschafft und die Geschütze - soweit vom Kaliber noch sinnvoll - in Divisionsartilleriebatterien zusammengefasst. Lediglich die Schweizer haben sie erst 1812 (wenn ich mich nicht irre) eingeführt.
Auf der anderen Seite war die Bataillonsartillerie im SYW noch deutlich häufiger anzutreffen.

Übrigens findet sich im FAQ zu Black Powder auch etwas zu Bataillonsartillerie, wenn auch nicht viel.

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