Nach unserer bisherigen Spielweise bewegten sich Sechspfünder wie Bataillonsartillerie, also 6\". Dadurch konnten sie in sechs Spielzügen bis zu 36\", also 3/4 der Spielfeldtiefe im Pub, vorrücken. Das führte in der Tat häufiger dazu, dass die Geschütze plötzlich da auftauchten, wo sie eigentlich nichts zu suchen hatten.
In jüngster Zeit wurde auch mit der vorgesehenen Bewegung wie reguläre Artillerie gespielt. Somit kann die leichte Artillerie bei konstanter Bewegung in der gleichen Zeit gerade einmal maximal 18\", was nur etwas mehr als 1/3 der Spielfeldtiefe ist, vorrücken. Dadurch sollte das Problem durchaus entschärft sein.
Einen weiteren entschärfenden Punkt sehe ich in den neu festgelegten Schussreichweiten. Mit hoher Mobilität und halbierten Reichweiten war es für die leichten Geschütze attraktiver, sie nicht in mittlere Schussdistanz zu bringen, sondern sie gleich auf Kartätschenreichweite zu bewegen. Da jetzt die Reichweiten bei Artillerie nicht mehr halbiert werden sollen, ist die mittlere Schussweite durchaus attraktiver.
Gerade bei den Sechspfündern macht das unheimlich viel aus. Wir haben bei halbierter Reichweite mit 18\" Maximum gespielt. Das bedeutet, dass die Artilllerie, wenn sie mehr als einen Würfel nutzen wollte, automatisch in der Reichweite feindlicher Infanterie war, da beide 9\" Reichweite hatten. Und wenn ich zum Schießen sowieso in die Reichweite des Feindes muss, dann kann ich auch ganz nah ran und das Maximum an Beschuss rausholen. Mit den langen Reichweiten hat die leichte Ari 36\" Reichweite, und bekommt bereits ab 18\" einen zweiten Würfel. Die feindliche Infanterie muss jedoch für den Beschuss nach wie vor auf 9\" ran. Somit kann ich außerhalb der feindlichen Feuerdistanz bleiben und habe trotzdem mehr als nur einen Würfel, außerdem habe ich keinen Modifikator für lange Reichweite.
Analog möchte ich die schwereren Batterien heranziehen. Diese hatten bei uns von je her die 3\"-Bewegung und eine höhere Reichweite. Ich kann mich jedoch an keinen Fall erinnern, in dem die schwereren Geschützen so missbraucht wurden wie die leichten. Warum? Weil sie auch außerhalb der feindlichen Musketenreichweite effizient schießen können und das Heranrollen zu zeitaufwändig ist.
Daraus möchte ich die These ableiten, dass durch die erhöhte Reichweite der Artillerie und ihre reduzierte Bewegung auch der Missbrauch der Sechspfünder kein durch Hausregeln zu behebendes Thema mehr ist.
Da das Ganze allerdings noch etwas theorielastig ist, möchte ich folgenden Kompromiss vorschlagen: Wir erproben vorerst das Zusammenspiel von erhöhten Schussweiten und 3\"-Bewegung ohne die Hausregel. Tritt ein fragwürdiger Einsatz auf, dann wird er hier kurz geschildert. Stellt sich nach mehreren Spielen heraus, dass es wirklich noch regelmäßig zu Missbräuchen kommt, dann wird die von Bernd vorgeschlagene Regel eingeführt. Haben wir keine Missbräuche mehr oder vielleicht einen Einzelfall, dann ist die Regel wohl nicht nötig.
Wir könnten natürlich auch prophylaktisch gleich die Hausregel einführen, jedoch erfahren wir dann nie, ob es wegen dieser Hausregel funktioniert oder ob die beiden anderen Faktoren nicht schon zum gewünschten Ergebnis geführt hätten.
@ Flotter_Otto
Ein großes Fragezeichen habe ich zu Deiner Aussage bezüglich der Reserven. Warum sind Reserven aus platztechnischen Gründen nicht möglich? Ich sehe Reserven eigentlich eher als eine Entlastung, da sie das Spielfeld erst im Laufe des Spiels betreten. Dann hat sich das Gedränge in der Aufstellungszöne schon gelichtet und vielleicht wurden sogar schon Verluste entfernt.
Da BP keine Reserveregeln hat, kann ich mir folgendes Vorstellen:
Vor Beginn des Spiels werden der zentrale Eintrittspunkt der Reserven (z.B. 17\" vom linken Spielfeldrand) und der Zeitpunkt ab dem zweiten Spielzug (z.B. Runde 4) festgelegt und auf einem Zettel geheim notiert. In diesem genannten Spielzug wird der Zettel enthüllt und die Reserven betreten automatisch in 12\" Umkreis um den Eintrittspunkt mit einer einfachen Bewegung das Spielfeld. Einheiten, die aus irgendwelchen Gründen nicht platziert werden können, werden wie Einheiten behandelt, die das Spielfeld verlassen haben. In der folgenden Runde können die Reserven dann normal agieren.
Will man das Ganze flexibler gestalten, dann könnte man über den Divisionskommandeur noch folgendes machen: Reserven können vorzeitig angefordert werden. Dazu wird der Zettel enthüllt und der Divisionskommandeur muss einen Befehlstest ablegen. Dieser gemäß der Entfernung zwischen dem Modell und dem Eintrittspunkt modifiziert, außerdem gibt es noch einen Malus von -1 für jede Runde, die die Reserven früher eintreffen sollen. Gelingt der Test, dann kommen die Reserven früher (nicht in Runde 1), wenn nicht (Blunder zählt einfach als Misserfolg), dann kommen sie frühestens in der nächsten Runde. Ähnlich kann das Eintreffen der Reserven verzögert werden, wobei dann nur der Entfernungsmodifikator zur Anwendung kommt und ein Misserfolg das Eintreffen der Einheiten bedeutet.
Und wenn man es noch weiter ausbauen will, dann könnte man die Verlegung des Eintrittspunkts mit einem -1-Modifikator für jede angefangenen 6\" hinzunehmen.
Das sind jetzt aber nur Ideen für \"Advanced Rules\".