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  • 20. April 2024 - 05:55:30
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Autor Thema: Plünderer - Universal Szenario für Lion Rampant (aber auch für andere Systeme/Epochen)  (Gelesen 1407 mal)

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Bayernkini

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Im Battlegame Ausgabe 15 ist ein schönes Universal Szenaro drinnen, das ich nächstes Jahr in Speyer oder Ulm (oder beides mal) als Lion Rampant Szenario
machen will. Ich habe die Regeln etwas angepasst (vor allem die Eventkarten) :)
Möglicherweise stelle ich das Szenario aber auch als Napoleonisches Skirmish mit den neuen TheMenWhoWouldBeKings Regeln vor ;)

Da ich figurentechnisch noch bischen brauch, hat vielleicht der eine oder andere Gefallen an dem Szenario und will es ausprobieren (nicht nur Lion Rampant Fans).

Wie ich schon mehrfach geschrieben habe, heißt für mich Spielen, daß nicht irgendwelche Battleboards oder spezielle Armeelisten Zeit zum Überlegen verbrauchen, sondern das Szenario an sich ;)

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Die Nachschubtrupps zweier befeindeter Truppen sind auf dem Weg um in dem neutralen Dorf „Neutraliz“, Nachschub zu requirieren.

TRUPPEN:

Jede Seite besteht aus:
3x Mittlere Infanterie (Foot Sergeants)
2x Leichte Infanterie (Foot Yeomen)
2x Leichte Kavallerie (Mounted Yeomen)
1x Nachschubtrain (1 Wagen)

Die Dorfbewohner (neutrale Seite), werden durch 3 Marker (oder multiple Figurenbases/-gruppen) dargestellt
 und eine Rinderherde (im Pferch)

Der  jeweilige Gegenspieler übernimmt die Dorfbewohner (bei entsprechenden Aktionen).
Die Dorfbewohner attackieren bei einem entsprechenden Ereignis automatisch mit Fernkampf
(jede Gruppe/Marker zählt als komplette Einheit = 12 Kampfwürfel) und treffen auf 6.
Die Dorfbewohner selber können von den gegnerischen Einheiten nicht attackiert werden.

Alternative Truppen: je 24 Punkte, höchstens zwei Kavallerie (leichte/mittlere) pro Seite.


AUFSTELLUNG:

Nachdem bestimmt wurde wer „Angreifer“ und wer „Verteidiger“, sucht sich der Verteidiger eine kurze Seite als Aufstellungszone aus, der Angreifer nimmt dann die andere.
Der Angreifer stellt dann die erste Einheit auf, im Wechsel dann der Verteidiger, bis alle Einheiten platziert sind.
Die Einheiten können bis 6“ von der Spielfeldkante weg aufgestellt werden.
Der Angreifer beginnt dann den ersten Spielzug.

Dorfbewohner/Marker:

- werden innerhalb Neutraliz aufgestellt, bzw. nicht weiter als 6“ von einem Gebäude und nicht näher als 6\" von der nächsten Gruppe/Marker.


SZENARIO REGELN:

Nachschubwagen:

Die Nachschubwagen werden einer Einheit angeschlossen, diese bewegen sich dann aber nur 6“ und können keine Hindernisse wie Zäune o.ä. überqueren.
Einheiten mit angeschlossen Wagen greifen von sich aus nicht an sondern verteidigen sich nur, können aber ganz normal schießen (sofern mit Fernkampfwaffen ausgerüstet), kriegen aber einen -1 auf den Trefferwurf.
Falls eine Einheit mit einem angeschlossenen Wagen vernichtet wird, wird der Wagen vom Spielfeld entfernt (oder bleibt brennend als Hindernis auf dem Spielfeld, wenn gewünscht).
Solange eine Einheit nur flieht, bleibt der Wagen bei der Einheit)

Sobald ein/beide Wagen das Dorf Neutralitz erreicht hat (6“ um Dorfmittelpunkt), wird für jeden Nachschubwagen bestimmt, wieviele Runden das Beladen des/der Wagen dauert.
Dauer: W3 Runden.

Sobald der/die Wagen beladen sind, können sie wieder versuchen, das Spielfeld von ihrer Seite zu verlassen


Zufällige Ereignisse:

Sobald sich mind. eine Einheit innerhalb 6“ um ein Gebäude von Neutraliz befindet,
wird zum Spielzugbeginn ein zufälliges Event ausgelöst und das Ereignis sofort ausgeführt (noch vor dem Sammeln des aktiven Spielers).
Wirf einen W6 und führe das entsprechende Event aus.


SIEGBEDINGUNGEN:

Sobald ein Wagen Beladen das Spielfeld verlassen hat, bzw. beide Wagen vernichtet (bzw. vom Spielfeld geflohen) sind, endet das Spiel.
Siegpunkte gibt es für Wagen die das Spielfeld auf der eigenen Seite regulär verlassen haben (5 Punkte) und für gegnerische Wagen die zerstört wurden bzw. vom Spielfeld geflohen sind. (3 Punkte).
Für jede vernichtete Einheit (volle Punktzahl) sowie flüchtende Einheiten (halbe Punktzahl).


EVENTS

1-2) Nichts Besonderes
Alles geht seinen gewohnten Gang

3) Wild gewordene Herde
Die Herde bricht aus und bewegt sich 6“ Richtung Dorfmitte
Zu jedem folgenden Zugbeginn (beider Spieler) wirf
1 W6 und einen Abweichungswürfel.
Die Herde bewegt sich die Augenzahl
in die angezeigte Richtung.
Wurde eine 1 gewürfelt, beruhigt sich die Herde am Ende des Zuges.
Vor festen bzw. unpassierbaren Hindernissen bleibt die Herde stehen.
Weiche Hindernisse wie Zeune oder Hecken werden von der Herde niedergetrampelt.
Sollte die Herde auf eine Einheit treffen, würfel 6 W6, die auf 6 treffen. Für jeden Treffer wird eine Figur zu Fuß und für je zwei Treffer eine berittene Figur als als Verlust entfernt.

4) Verirrter Schuß
Ein Schuß löst sich aus irgendeiner Einheit der fremden Truppen (welche sich bis 6“ um ein Gebäude befinden) und verletzt einen Dorfbewohner.
Bestimme zufällig welche Einheit geschossen hat, wenn es mehrere sind.
Diese Einheit wird von der am nächsten befindliche Dorfmiliz beschossen.

5) Bestechung!
Die Dorfbewohner wurden von einer Seite der Fremden bestochen und ergreifen Partei für diese Seite.
Bestimme zufällig, für wen.
Alle Dorfbewohner (Marker/Gruppen) attackieren je eine Einheit der anderen Seite.
Es wird die nächste gegnerische Einheit angegriffen, sind mehrere gleich weit entfernt, bestimme zufällig, welche.
Diese Runde gibt es kein Beladen für die gegnerische Seite!

6) Verdammtes Pack!

Die Dorfbewohner haben genug von den Fremden und  attackieren nun alle fremden Einheiten.
Alle Einheiten der Dorfbewohner attackieren die jeweils nächste fremde Einheit.
Sind mehrere gleich weit entfernt, bestimme zufällig, welche.

« Letzte Änderung: 29. März 2021 - 09:14:20 von Bayernkini »
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Bayernkini

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Hätte zwar auch noch die Eventkarten angehängt, aber Worddokumente scheinen nicht möglich zu sein  :S
Als PDF Datei hats funktioniert :)
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1462709773 »
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Pappenheimer

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Sieht prima aus. Respekt!  :thumbup:
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Bayernkini

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Nachdem ich mittlerweile genug Gebäude und Gelände fertig habe, wirds Zeit für ein erstes Testen :)

Gespielt wird mit Lion Rampant Regeln und ja, das sind tatsächlich Napo Figuren.... ;)
Wie schon im Einleitungspost geschrieben, LR ist so vielseitig wie DBA :)

Zum Glück konnte ich in zurückliegender Zeit auch genug bemalte Figuren ergattern (dank an Dirk Tietten und andere), so daß ich das Szenario sowohl original LR medieval oder wie hier, napoleonisch probieren kann.

Die LR-Napo Variant Regeln sind aus dem Wargames Illustrated - April 2016, wie hier
http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=218916#post218916
geschrieben haben es dort tatsächlich die Perrys für ein Testspiel benutzt.

Leider habe ich noch nicht alle Figuren die ich brauche (liegt am Fighting Sail Nebenprojekt - das bindet Resourcen), daher müssen die bewaffneten Dorfbewohner erstmal als \"Einzelfigurenmarker\" dargestellt werden (und die sind aus meiner Mittelalter Range). Auch fehlen mir noch zwei Fuhrwagen, daher kriegt jede Seite erstmal nur einen Fuhrwagen.

Die Gegner sind die Franzosen und die Bayern (als sie noch bzw. am Anfang) auf österreichischer Seite gekämpft haben, somit handelt es sich um das  \"neutrale\" Dorf natürlich um ein östereichisches  :whistling:

Hier mal erste Bilder von der französischen und bayrischen Seite, sowie vom Dorfmittelpunkt mit der Fourage und der Rindvieherde (Regeln siehe ganz oben) .

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Bayernkini

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So, nach drei harten Testspielen heute hier mal ein paar Bilder. Habe dreimal meine lieben Bayern gespielt und MaN die Franzosen und ich habe dreimal verloren  :wacko:
Habe aber bereits die Konsequenzen gezogen und alle benutzten Würfel entsorgt.....

Nach bwz. während den Spielen haben wir nicht nur die Lion Rampant - Napoliste überarbeitet, dazu in einen anderern Thread bald mehr, sondern auch die Szenarioregeln angepasst
(die Überarbeitung änder ich demnächst im Eingangspost).

Hier die Bayern und Franzosen auf dem Vormarsch zur Dorfmitte, um Proviant aufzuladen.


Die Events waren immer nett, vor allem die ausbrechende Rinderherde, aber leider haben diese nie Schaden angerichtet wenn es gg. MaN´s Franzosen ging

sondern immer nur bei diesen Situationen
. Und bei solchen Gelegenheiten haben dann meine Bayern auch immer ihren Moralwert versemmelt und sind dann ohne sich zu sammeln, komplett vom Feld geflohen, verfolgt von frz. Husaren und den Rindern  :blush2:


Beim dritten Spiel haben wir dann dir original Szenarioaufstellungszone geändert und beide Seiten stellten entlang der kurzen Kante auf, was sich dann als sinnvoller rausstellte.


In allen drei Spielen gelang es MaN seinen Wagen zu beladen und wieder vom Feld zu bringen, mir gelang es lediglich ganz zum Schluß noch ein einziges Mal mit meinen Wagen zur Dorfmitte zu kommen und zu beladen, aber da war es sowieso schon zu spät (sprich MaN mit seinem Wagen schon wieder auf dem Rückweg)
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Bayernkini

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Szenarioregeln/Aufstellungszone im Eingangspost überarbeitet.
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Utgaard

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Coole Sache - wie war denn das ... hmm ... ich nenne es mal \"Spielgefühl\", napoleonisch mit den LR-Regeln zu spielen, hat das einigermaßen gepaßt?

Bayernkini

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Zitat
ich nenne es mal \"Spielgefühl\", napoleonisch mit den LR-Regeln zu spielen, hat das einigermaßen gepaßt?

Da kriegste von 5 Spielern 6 verschiedene Antworten/Ansichten (wie auch sonst bei verschiedenen Regelwerken üblich), je nachdem was man für ein Spieler-Typus ist ;)

Für uns hats wunderbar gepasst, schneller Spielspaß und Focus auf das Szenario (und nicht auf ausgefeilte Armelisten o.ä)
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1471419593 »
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Utgaard

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Ausgefeilte Armeelisten brauch ich auch nicht und Spaß ist doch eh der wichtigste Teil - Danke ;)