Sweetwater Forum

Sweetwater Forum

  • 28. März 2024 - 17:02:10
  • Willkommen Gast
Erweiterte Suche  

Neuigkeiten:

Autor Thema: [Review:] Altar of Freedom  (Gelesen 6094 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Thomas

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.038
    • Tableschmock
[Review:] Altar of Freedom
« am: 17. März 2014 - 11:52:04 »

Hallo Zusammen!

Dem einen oder anderen ist dieses Thema sicherlich in den letzten Tagen schon einmal aufgefallen, geistert es doch mehr und mehr durch das Forum.

Ich habe in den letzten Wochen ein paar kleine Artikel auf meinem Blog veröffentlicht, bei denen ich das Regelwerk beschrieben habe.
Aus aktuellem Anlass möchte ich diese Artikel hier auch noch einmal zusammen fassen.




Viel Spaß!

Gruß,
Thomas
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1395054920 »
Gespeichert
Gewöhnliches für ungewöhnliche Leute: Tableschmock

Thomas

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.038
    • Tableschmock
Teil 1: Einleitung
« Antwort #1 am: 17. März 2014 - 11:53:29 »

Hallo alle zusammen, heute möchte ich endlich mal wieder eine ausführliche Review zu einem Regelwerk geben: Altar of Freedom von Iron Ivan Games.

Das Regelwerk behandelt die Schlachten des Amerikanischen Bürgerkriegs (1861 - 1865) auf Armeeebene. Erschienen ist das Werk von Iron Ivan Games erst vor einem halben Jahr, am 17.09.2013 - bei Experten für den \"ACW\" wird es jetzt klingeln, das ist nämlich passender Weise das Datum an dem die Schlacht von Antietam geschlagen wurde.

Vor allem fällt bei diesem Regelwerk auf, das es nicht, wie so viele andere Regelwerke auf 15, bzw. 28mm Figuren setzt, sondern auf 6mm Figuren. Diese werden aber auch benötigt, immerhin spielen wir hier nicht mit einzelnen Brigaden oder Divisionen, sondern mit ganzen Armeen gegeneinander, was einen völlig anderen Betrachtungswinkel mit sich bringt.

Die einzelnen Einheiten stellen bei Altar of Freedom eine komplette Brigade da, eine Runde im Spiel dauert eine ganze Stunde. Ziel des Spiels ist es nicht, sich im Kleinklein der einzelnen Bataillone zu verlieren oder uns Gedanken über deren Formationen zu machen, nein hier geht es (um mal beim zeitgenössischen Duktus zu bleiben) um das \"große Ganze\".

Neben dem 72-Seitigen Regelwerk gibt es noch zwei Szenariobände, eines für die westlichen Schauplätze (Atlanta is ours), eines für die östichen (All Quiet on the Potomac). Alle Bücher können als digitaler Download für den Preis von 15 US-Dollar pro Stück erworben werden, das Regelwerk gibt es zudem für 25 Dollar auch in gedruckter Form. Schade ist hierbei, das die beiden Szenariobücher nur als pdf erhältlich sind, der Vollständigkeit halber hätte ich mir diese auch als \"echtes\" Dokument gewünscht, aber so ist das nun einmal. Ebenfalls hätte ich mich über eine Druckerfreundliche Version der Bücher gefreut, aber die gibt es (noch?) nicht. Das alles soll aber natürlich nicht über die Qualität der Werke hinweg täuschen, das Regelwerk ist schön designt und verständlich geschrieben, die jeweils 150-Seitigen Szenariobücher sind prall gefüllt mit gut recherchierten und beschriebenen Schlachten des Konfliktes, so ziemlich jede größere Schlacht ist in den Büchern enthalten.

Die Autoren des Spiels legen ausdrücklich Wert darauf, das es bei Altar of Freedom um die Szenarien geht, die (natürlich) nicht immer ausgewogen sind, sondern in denen jede Seite ihre ganz eigenen Herausforderungen und Ziele hat. Mir persönlich gefällt das mehr als gut, lasse ich doch keine Gelegenheit aus, bei anderen Regelwerken daran rum zu mäkeln, das sich jemand die Mühe macht, ein 200-Seitiges Regelwerk zu schreiben aber nicht mit einem Gedanken mal an die Tatsache zu denken, das man vielleicht auch mal Spaß am Spiel haben will (das Argument \"das ist aber ein Turnierspiel\" ist absolut unglaubwürdig, genau genommen finde ich es eine frechheit, die eigene Faulheit mit derart fadenscheinigen Dingen zu begründen ... aber ich schweife ab).

Wie gesagt betrachten die Regeln eine komplette Armee, was uns also in die Rolle eines Armeekommandeurs versetzt. In einem großtaktischen Maßstab stellen sich völlig neue Herausforderungen, geht es doch eher darum, die Armee richtig zu positionieren und zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Schwerpunkte zu setzen. Das ganze wird in Altar of Freedom durch das Initiativsystem geregelt. Ähnlich wie bei anderen Spielen dieses Maßstabs (wie zum Beispiel Polemos) müssen wir uns daran gewöhnen, das wir uns nicht um alle Fronten gleichzeitig kümmern können, was bedeutet, das es immer wieder mal Situationen gibt, in dem wir unsere volle Konzentration auf einen Angriff an der einen Flanke legen, was dann dazu führen kann, das sich an der anderen Flanke keine einzige Division bewegt, weil diese eben keine Befehle von uns erhalten. (Wie das Initiativsystem im Einzelnen funktioniert werde ich in einem kommenden Bericht genau beschreiben, wenn ich ein kleines Demospiel mache)

Es gibt in den Regeln immer wieder einen Punkt, über den ich beim Lesen aber gestolpert bin: Für alle Aktionen benötigt man immer nur einen einzigen Würfel. Das ist natürlich kein Problem, aber führt natürlich dazu, das der Zufallsfaktor erhöht wird, da ich mit nur einem w6 ein breites Streufeld an Ergebnissen habe. Ob das aber beim tatsächlichen Spielen ein \"echtes\" Problem wird, das muss sich noch zeigen.

Ich hoffe, Euch hat dieser erste, kleine Bericht gefallen, in kürze gibt es hier den nächsten Bericht über Altar of Fredom, bei dem ich dann mehr ins Detail gehen werde. Wenn Ihr Fragen zu dem Regelwerk habt, oder es vielleicht sogar selbst mal gespielt habt, lasst es mich wissen!

Bis dahin,
Thomas
Gespeichert
Gewöhnliches für ungewöhnliche Leute: Tableschmock

Thomas

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.038
    • Tableschmock
Teil 2: Was brauchen wir zum Spielen?
« Antwort #2 am: 17. März 2014 - 11:54:31 »

Weiter geht es mit Teil 2 unserer Serie zu Altar of Freedom. Thema heute: was benötige ich zum Spielen?




Zuallererst benötigen wir natürlich die Regeln, entweder in digitaler Form (passt gut auf alle Tablets & Handys, die ein pdf öffnen können, da hier angenehmer Weise keine App als Kopierschutz zu Grunde liegt) oder natürlich die Printausgabe. Entweder wir wählen eines der 4 bereits im Regelbuch enthaltenen Szenarien (Shiloh, Antietam, Champion Hill und Cedar Creek), von denen Shiloh und Cedar Creek auch als kostenloser Downloadvorhanden sind, oder eines der unzähligen Szenarien aus den beiden Szenariobänden.


Natürlich benötigen wir auch Figuren, wir brauchen sogar jede Menge Figuren! Die Schlachten des Amerikanischen Bürgerkriegs waren alles andere als klein, selbst in diesem Großtaktischen Maßstab ist jede Menge los auf der Platte. Ein Beispiel: für die kleinste aller Schlachten aus dem östlichen Buch, 1st Manasses, die auch gut als eine Art Tutorial zum Einstieg dienen kann, benötigen wir schon 11 Einheiten Infanterie (12 bei den Konföderierten), je 1 Einheit Kavallerie, je 4 Artillerie und einen (bzw. zwei) Generäle. Wenn wir jetzt mal davon ausgehen, das auf einer Infanteriebase mindestens 24 Mann stehen (und das ist ohne Plänkler gerechnet), sind das pro Seite schon mal mehr als 250 Infanteristen, zusammen mit den Generälen, der Kavallerie und Artillerie und natürlich den HQs (dazu später mehr), sind das pro Seite schon mal so um die 300 Figuren. Aber wir müssen natürlich nicht verzagen, zum Glück steht uns keine unlösbare Aufgabe bevor, denn wir reden hier nicht von mehrteiligen 28mm Figuren, sondern von handlichen, kleinen - und trotzdem hoch detaillierten - 6mm Kameraden, die praktischer Weise oft zu viert auf einem Streifen kommen.

Wer noch nie eine 6mm Figur in Händen gehalten hat, dem sei an dieser Stelle Mut zugesprochen:
Das Bemalen der Figuren geht wirklich schnell und gut von der Hand und auch wenn die Figuren teils sehr detailliert sind (zumindest deutlich mehr als man zunächst erwarten würde), fällt einem auch das Hervorheben der Details ziemlich leicht. Es gibt verschiedene Techniken, in denen man die kleinen Kerls bemalen kann, manch einer setzt \"nur\" Farbpunkte auf eine schwarze Grundierung, was auch einen interessanten Effekt gibt (der mir selbst aber zu Comigmäßig ist), ich persönlich mache es hier ganz klassisch: nach der Grundierung bemale ich alle Flächen mit den Grundfarben, am Ende kommt ein schwarzes Wash darüber (Schwarz, um maximalen Kontrast zu bekommen) und fertig. Wenn ich noch ein bisschen Farbe auf der Palette habe, setze ich ein paar winzige Highlights, meistens auf den Händen, aber das ist nun wirklich nicht nötig. In einer guten Stunde bekommt man eine komplette Einheit aus der Tüte auf die fertige Base - und dabei ist es nicht so, das man jetzt sonderlich hetzen müsste! (Mein ganz persönlicher Tipp: Eine passende Reportage oder natürlich den Klassiker \"Gettysburg\" nebenbei laufen lassen, dann geht der Rest wie von selbst!)




Die Basierung gestaltet sich auch ziemlich einfach:Infanterie, Kavallerie und HQs werden auf 6x3cm, Artillerie und Generäle auf 3x3cm aufgestellt. Wie viele Figuren wir im Einzelnen auf die Bases stellen bleibt uns überlassen, hier ist also reichlich Spielraum für Kreativität gegeben. Besonders austoben kann man sich bei den Hauptquartieren. Jede Division bekommt sein eigenes HQ, das den Sammelpunkt für gebrochene Einheiten auf dem Spielfeld darstellt. Hier kann man von Zelten über einen Generalsstab bis zu einem Lazarett eigentlich alles machen was einem einfällt, Inspiration findet man sicherlich im Netz mehr als genug.



Die Regeln und die Figuren haben wir jetzt, was wird also noch benötigt?
Natürlich brauchen wir Würfel! Bei Altar of Freedom brauchen wir aber wirklich nur eine kleine Menge, praktisch jeder Test wird mit einem W6 geworfen, dazu noch einen W10 bzw. W20 für die Uhr (... die man natürlich auch liebevoll als selbst gebastelte Uhr mit Ziffernblatt selbst bauen kann, aber dazu mehr in einem späteren Artikel) und das war es dann auch schon. Neben den Würfeln natürlich noch ein Maßband, natürlich mit Zollangabe (wir spielen ja schließlich den Amerikanischen Bürgerkrieg!), sowie Marker für die Verluste der einzelnen Einheiten. Das kann alles sein, von den oft benutzten bunten Glassteinen über kleine Kiesel, bis hin zu einzeln basierten Figuren, erlaubt ist was gefällt. Zettel und Stift können nicht schaden, wenn sie auch nicht lebensnotwendig sind, um die Initiative festzuhalten, das kann aber problemlos auch mit einem Würfel oder anderen Markern geschehen, hier muss jeder die Methode heraus finden, die ihm selbst als die beste scheint.



Wir haben die Regeln, Figuren, ein Maßband, einen Beutel voller Würfel und alles weitere, was brauchen wir noch? Gelände natürlich!
Der 6mm Maßstab gibt uns eine einzigartige Möglichkeit, ein realistisches Gelände nachzustellen! Müssen wir in den meisten Maßstäben irgendwie einen Kompromiss zwischen echt aussehendem Gelände und Spielbarkeit finden, haben wir hier wirklich mal eine Chance, ein Schlachtfeld nachzubauen, das auch wie ein echtes aussieht! Ihr wisst nicht, was ich meine? Na dann schaut mal hier nach.

So das war es auch schon, wir haben jetzt alles was wir benötigen, um unsere erste Partie \"Altar of Freedom\" zu spielen.

In den nächsten Artikeln werde ich Euch zeigen wie einfach und schnell man die Figuren bemalen kann und natürlich wird es auch ein paar Tipps zum Geländebau geben.

Wir sehen uns!

Thomas
Gespeichert
Gewöhnliches für ungewöhnliche Leute: Tableschmock

Thomas

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.038
    • Tableschmock
Teil 3: Der Spielzug und die Regeln
« Antwort #3 am: 17. März 2014 - 11:55:28 »

Nachdem wir nun alles Wissenswerte geklärt haben, ist es heute endlich mal an der Zeit, konkreter in die Regeln einzusteigen. Ihr habt Eure Armeen zusammen gestellt, ein bisschen passendes Gelände vorbereitet und einen oder mehrere (mehr ist immer besser!) Kumpels versammelt, doch wie geht es jetzt weiter?

Wie sieht eine Runde aus?
Eine Runde unterteilt sich erwartungsgemäß in verschiedene Abschnitte. Anders als bei vielen anderen Systemen ist das hier kein reines \"I go - you go\" - System, die Initiativregeln sorgen dafür, das jede Runde ein wenig anders abläuft.

  • Prioritätspunkte setzen
  • Kontrolle über die Uhr ermitteln
  • Die Division mit dem höchsten Gebot wird aktiviert
  • Das nächsthöhere Gebot wird aktiviert
  • Endphase
  • Siegbedingungen erfüllt?
Auf den ersten Blick sieht das erst mal ungewohnt aus, doch nicht verzagen, es steckt ein gut durchdachtes System dahinter!

Also, was ist zu tun?
In Altar of Freedom geht es um das Nachstellen großer(!) Schlachten in einem Großtaktischen Maßstab. Das bedeutet natürlich auch, das wir als Spieler unser Augenmerk auf andere Dinge richten müssen, als wir das bei einem Spiel auf Bataillonsebene (oder noch kleiner) tun würden. Es geht also nicht so sehr darum, welche Einheit wann wo welche Formation einnimmt, sondern um das Gesamtgefüge und die Koordinierung einer kompletten Armee. Wir geben die Richtung vor, die Details überlassen wir unseren Bataillonskommandeuren!

Initiativphase
Um dies darzustellen, hat jeder General im Spiel eine gewisse Anzahl an sog. Prioritätspunkten. Diese Punkte können am Anfang einer Runde dazu genutzt werden zu beeinflussen, in welcher Reihenfolge sich die einzelnen Divisionen bewegen können (Divisionen werden immer als ganzes bewegt). Ein General muss hierbei die Befehlskette einhalten, ein Korpskommandeur kann demnach nur seinen eigenen Divisionen Punkte geben, während der Armeegeneral seine Punkte frei auf alle untergeordneten Einheiten verteilen kann. Wichtig ist, das die Gebote im Geheimen passieren, der Gegner hat also keine Ahnung, wann (und ob) sich eine bestimmte Division bewegt!

Nachdem die Punkte verteilt sind (alle nicht verteilten Punkte kann man unter anderem in der Endphase noch für weitere Aktionen nutzen), wird darum gewürfelt, wer die Uhr kontrolliert. Beide Spieler werfen einen W6, dieser Wurf kann ebenfalls durch nicht ausgegebene Prioritätspunkte beeinflusst werden. Der Gewinner bekommt die Kontrolle über die Uhr und legt einen Würfel (W10-W20, je nach Szenario) neben seinen General, der die verbliebene Zeit in einer Runde anzeigt. Nachdem eine Division sich komplett bewegt hat und bevor die nächste (in der Reihenfolge der Gebote) dran ist, werfen beide Spieler wieder einen w6 - der Trick ist hier, dass derjenige Spieler der die Uhr kontrolliert bestimmen kann, welches der beiden Ergebnisse von der Uhr abgezogen wird. So kann er also, je nach Situation, dem Gegner sprichwörtlich Zeit stehlen!

Einheitenaktivierung
Nachdem die Gebote verteilt sind und die Uhr (die man natürlich auch gut durch eine entsprechend gebastelte Kirchturm- oder Taschenuhr darstellen könnte) festgelegt wurde, benennen die Spieler ihr jeweils höchstes Gebot. Derjenige mit dem höchsten Gebot aktiviert die entsprechende Division als erstes, bei Unentschieden gewinnt immer derjenige Spieler, der die Uhr kontrolliert.

Infanterie bewegt sich bis zu 8\", Kavallerie bis zu 12\". Da eine Runde im Spiel den Zeitraum einer Stunde abdeckt, gehen wir davon aus, dass die Einheiten genug Zeit haben, sich entsprechend durch das Gelände zu bewegen, weshalb die Einheiten sich sehr frei um 360 Grad bewegen können. (Denjenigen die jetzt schon den Finger erheben sei noch einmal gesagt: Wir sind der General der kompletten Armee - es kümmert uns nicht, wie die einzelnen Bataillone sich im Detail bewegen!) Die Bewegung kann durch schweres Gelände behindert werden, ebenso können Divisionen, die sich hinter der eigentlichen Schlachtreihe befinden (also während der kompletten Aktivierung mindestens 10\" vom Gegner weg sind) sich bis zu 20\" bewegen, solange sie sich in Marschkolonne befinden. Die Kontrolle über ein funktionierendes Straßennetz stellt also eine spezielle Herausforderung dar, gerade in Gefechten die sich nach und nach entwickeln und in denen wir immer mehr Verstärkungen aufs Feld führen können! Natürlich kann sich eine Einheit auch verschanzen, dafür muss sie jedoch auf die Bewegung verzichten und darf nicht angegriffen werden.

Nachdem die Einheit sich bewegt hat, ist es an der Zeit, den Beschuss abzuhandeln. Die Reichweiten sind weitaus geringer als man es zunächst für möglich halten würde, auch hier ist wieder mal der Maßstab zu berücksichtigen: auch wenn ich mit einem Gewehr viele 100 Yards weit schießen kann, wirklich bedeutend wird der Beschuss für die komplette Brigade erst auf viel kürzere Entfernung. Nach der Bewegung einer Brigade dürfen zunächst alle gegnerischen Einheiten in Reichweite zu der aktiven Division (2\" für Infanterie, 10\" für Artillerie) feuern, danach alle Einheiten der aktiven Division selbst. Gewürfelt wird hier ein einfacher W6 pro Einheit, jede Einheit hat einen gewissen Stärkewert (von -3 bis +3), der den Wurf modifiziert. Darüber hinaus gibt es weitere Modifikatioren (Ziel ist eingegraben, Verluste, Beschuss in die Flanke, etc.), die den Wurf beeinflussen können. Je nach Ergebnis passiert entweder nichts, oder die beschossene Einheit bewegt sich zurück, um dem Feuer zu entgehen. Etwaige Verluste werden durch Marker dargestellt - bei 5 Verlustmarkern bricht die Einheit.

Während Infanterie nur nach der Bewegung feuern darf, ist Artillerie in der Lage, bereits während der feindlichen Bewegung zu feuern. Wir können an jedem beliebigen Punkt der Gegnerischen Bewegung das Feuer eröffnen und die Bewegung der Einheit damit beeinflussen, also einen vorstürmenden Angreifer bildlich gesprochen wieder in den Graben zurück zwingen, bevor er überhaupt das offene Feld überquert hat. Artillerie ist dementsprechend wertvoll im Spiel, da sie zu einer mächtigen Waffe wird, wenn sie ein entsprechend großes Feld überblicken kann. Um den Beschuss zu vermeiden, kann man mit seiner eigenen Artillerie natürlich auch auf feindliche Geschütze schießen und die somit \"zum Schweigen bringen\". Wir merken also, das die Reihenfolge wichtig ist und ein Angriff mehr ist, als einfach nur alle Einheiten nach Vorn zu bewegen: ein schlecht geplanter Angriff ist vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat!

Kommen wir zum Nahkampf. Eine der wohl am meisten missverstandenen Dinge ist, dass Nahkampf automatisch bedeutet, dass die Einheiten die Bajonette anpflanzen und im Handgemenge aufeinander los stürmen - natürlich kann das auch der Fall sein, Nahkampf bedeutet bei Altar of Freedom aber auch den extrem verlustreichen Teil des Beschusses unterhalb von 100 Yards! Beide Reihen stehen voreinander und schießen aufeinander ein, jeder Würfelt einen Würfel (es gibt also kein vorheriges Abwehrfeuer), modifiziert den Wurf entsprechend der Faktoren und die beiden Würfe werden Verglichen. Abhängig vom Unterschied zwischen den beiden Ergebnissen wird nun der Gewinner und auch die Auswirkungen des Gefechts ermittelt. In der Regel wanken beide Reihen vor und zurück, was des öfteren dazu führt, das neue \"Nahkämpfe\" durch Basekontakt mit neuen Gegnern zustande kommen, die ebenfalls sofort ausgeführt werden. Das ganze spiegelt ziemlich gut wider, wie die Schlachtlinie hin und her wogt und (vor allem) wie wenig Einfluss wir als Armeekommandeur auf das haben, was im Gefecht passiert. (Unser Meldegänger wird wohl kaum in dem Nahkampf ankommen und neue Befehle erteilen, das macht das Bataillon schon selbst.

Einheiten, die im Kampf brechen, werden neben das HQ der jeweiligen Division, bzw. das HQ des Generalsstabs gestellt und am Ende der Runde wird auf einer Tabelle gewürfelt, ob die Einheit sich sammelt oder nicht. Die HQs bilden die einzige Möglichkeit, gebrochene Einheiten zu sammeln, was passiert, wenn diese überrannt werden, kann sich jeder selbst ausmalen. Wenn ein General unter die Räder kommt, wird ebenfalls anhand eines Wurfes auf einer Tabelle ermittelt, was mit ihm passiert, wobei es recht wahrscheinlich ist, das der General fällt oder gefangen genommen wird, bzw. er eine Runde braucht, bis er wieder voll einsatzbereit ist, weil er sich erst mal ein neues Pferd besorgen muss.

Das nächste Gebot bewegt sich
Jetzt ist die Aktivierung einer Division abgeschlossen und das nächsthöhere Gebot ist mit dem aktivieren dran. Wie oben beschrieben wird zunächst Zeit von der Uhr abgezogen. Einzige Ausnahme: Die Division hat die selbe Menge an Prioritätspunkten wie die vorherige.

Rundenende
In dem Moment, in dem die Uhr abläuft, endet die Runde, alle nicht aktivierten Einheiten verlieren Ihren Zug! Wir sollten uns also gut überlegen, welche Divisionen in dieser Runde auf jeden Fall aktiviert werden müssen, um unser Ziel zu erfüllen - wobei auch die Reihenfolge wichtig ist - wer versucht, alles gleichmäßig zu machen kann dies schaffen, wird sich aber oft in der Lage wiederfinden, das er nur noch auf den Gegner reagieren kann und daher sehr begrenzte Möglichkeiten hat.

Am Rundenende haben alle Generäle noch einmal die Möglichkeit, sich zu bewegen, die einzelnen Einheiten dürfen (auf der Stelle!) ihre Ausrichtung anpassen und wie eingangs erwähnt, können übrig gebliebene Prioritätspunkte dazu verwendet werden, jetzt noch einmal einen Befehl an eine Brigade zu geben, damit diese sich noch einmal bewegen kann.


So, dies war erst mal eine grundsätzliche Übersicht, natürlich gehen die eigentlichen Regeln noch mehr ins Detail, aber ich will (und darf) ja auch nicht das komplette Regelwerk abschreiben. Ein weiterer, sehr interessanter Aspekt ist hier, dass jeder General Eigenschaften hat, die oftmals die Vergabe von Prioritätspunkten beeinflussen (es gibt z.B. Generäle, die dazu neigen, sich zu sehr um die Details zu kümmern und daher immer eine gewisse Menge ihrer Punkte dazu aufwenden müssen, am Ende der Runde Einheiten \"manuell\" hin und her zu schieben), oder die sonstwie das Geschehen beeinflussen, aber dazu ein andern mal mehr!

Gruß,
Thomas
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1395143840 »
Gespeichert
Gewöhnliches für ungewöhnliche Leute: Tableschmock

tattergreis

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.785
    • 0
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #4 am: 17. März 2014 - 13:05:37 »

Vielen Dank :thumbup:  Ich finde die Zusammenfassung sehr gelungen und freue mich über den 6mm \"Boom\" hier im Forum :)
Gespeichert
Do you identify as Black? That is a serious question!

Nikfu

  • Fischersmann
  • ***
  • Beiträge: 738
    • 0
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #5 am: 17. März 2014 - 22:15:05 »

Auch von mir vielen dank für die Mühen. Das System reizt mich sehr, aber ich warte noch gerne auf einen spielbericht, bevor ich mir die Dinger runterlade...
Gespeichert

Kniva

  • Fischersmann
  • ***
  • Beiträge: 624
    • 0
@Knodd
« Antwort #6 am: 18. März 2014 - 09:22:22 »

Hi Knodd,

tolle Zusammenfassung der Regeln. Habe mich selbst vorletzte Woche darin vertieft, deshalb nur eine kleine Anmerkung:

Zitat
Ein General muss hierbei die Befehlskette einhalten, ein Divisionskommandeur kann demnach nur seiner eigenen Division Punkte geben,

Es gibt keine Divisionsgenerale in dem Spiel. Du hast den Armeebefehlshaber und die Korpskommandeure. Jeder Korpskommandeur hat seine eigenen Punkte, mit denen er seine Divisionen - das Korps besteht ja aus mehreren Divisionen - aktiviert. Der Armeegeneral kann je nach Bedarf seine Punkte einem Korpsgeneral zukommen lassen.
Ich stelle das nur deshalb richtig, weil sonst der Eindruck entstehen könnte, es würde bei dem Spiel vor Generalen nur so wimmeln. Das Gegenteil ist der Fall; der konföderierte Spieler wird häufig nur drei Generale haben - einen OB, zwei Korpsführer -, wobei die beiden Korps dann recht viele Divisionen umfassen. Beim Unionsspieler ist es meist andersherum.

Nun eine Frage, vielleicht weißt Du die Lösung:
In den Szenarien kommt es häufig vor, dass einem Korpsgeneral statt einer Punktzahl ein Fragezeichen zugeordnet ist. In den Regeln habe ich dazu nichts gefunden. Da AoF sich aber stark an POLEMOS orientiert, wo man pro Runde die zur Verfügung stehenden Befehlspunkte der Generale erwürfelt, vermute ich, dass man hier bei solchen Generalen ebenso verfährt. Oder hast Du was anderes gefunden?

Noch eine Anmerkung zu den Szenarien:
Dort sind manchmal Fehler bei den Aufstellungen drin. Zum Beispiel werden auf S. 56 des \"Potomac\"-Szenariobuches in der Aufstellung für Antietam die Divisionen, die J.E.B. Stuart unterstellt sind, nicht explizit als Kavallerieeinheiten gekennzeichnet - was sie damit zu Infanterieverbänden macht. Das ist natürlich unsinnig. Auch in den Scenario Requirements auf der letzten Seite stimmen die Zahlen der benötigten Basen nicht immer mit denen in den Aufstellungen überein.
Das nur mal so als Hinweis ...

Gruß

Kniva
Gespeichert

Thomas

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.038
    • Tableschmock
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #7 am: 18. März 2014 - 09:32:18 »

Hallo Kniva,

danke für Deine Anmerkungen, du hast natürlich völlig Recht, was die Generäle angeht - ich werde diesen Fehler sofort bereinigen!

Glücklicherweise bin ich letztens auch über die Fragezeichen gestolpert, die Antwort ist, wie Du schon vermutest.
Die Werte werden ausgewürfelt, das gillt für alle Generäle, die die schlechte Eigenschaft HESITANT (zögerlich) besitzen.
 
Zitat
HESITANT: Inexperience or battlefield circumstances have made this general anxious. In a crisis, he is capable of rising to the occasion...or suddenly losing his nerve. Before issuing Priority Points each turn, he must roll a D6 to randomly determine his points for that turn.

Für die falschen Aufstellungen gibt es eine Menge Erratas, ich weiß aber nicht, ob da alle Fehler schon drin sind.
Am besten Du meldest Dich mal in der Yahoo Gruppe an, Greg antwortet alle zwei, drei Tage auf neue Beiträge und wenn es jemand weiß, dann er.
 :D


Gruß,
Thomas
Gespeichert
Gewöhnliches für ungewöhnliche Leute: Tableschmock

Decebalus

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 2.413
    • 0
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #8 am: 18. März 2014 - 10:03:24 »

Ich habe mir mal erlaubt, die Rezension dahin zu schieben, wo sie hin gehört. Und auch den Titel zu standardisieren.

Ansonsten schöne Review.
Gespeichert

Rusus

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.013
    • 0
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #9 am: 18. März 2014 - 11:02:20 »

Ja, schöne Review. Vielen Dank für Deine Mühen, Knodd.

Ich habe noch eine Frage zur Aktivierung: Divisionen mit gleichen Priority Points werden zusammen aktiviert. Z.B. habe ich zwei Divisionen (A und B) mit gleichen Points. Heißt das,
1. ich bewege erst Division A, dann bewege ich Division B, es darf auf A geschossen werden, es darf auf B geschossen werden, ich schieße mit A, ich schieße mit B oder
2. ich bewege Division A, es darf auf A geschossen werden, ich schieße mit A, ich bewege dann Division B, es darf auf B geschossen werden, ich schieße mit B ?

Die Regel sagt: \"After all the brigades of a division finish movement, firing commences.\" Da würde ich Variante 2 rauslesen. Aber der Verteidiger müßte sich dann nach der Bewegung von A entscheiden, ob er schießt, da er ja nur einmal pro Priority mit jeder Brigade schießen darf. Schießt er, kann er eine sich danach bewegende Division nicht mehr mit der gleichen Brigade beschießen. Schießt er nicht, bietet sich ihm ggfs. kein Ziel mehr, da sich die Division B vielleicht ganz woanders hinbewegt.

Was ich damit sagen will: Eigentlich werden Divisione mit gleicher Priortiy zusammen aktiviert, aber die Reihenfolge wie ich diese aktiviere hat dann doch Auswirkungen.

Vielleicht habe ich aber auch irgendwas falsch verstanden.
Gespeichert
Gruß und Nice Dice
Rusus

Angefarbelte Püppchen 2009: 158  /  2010: 139  /  2011: 262  /  2012: 223  /  2013: 205  /  2014: 502 / 2015: 333 / 2016: 378 / 2017: 25 / 2018: 120 / 2019: 865 / 2020: 885 / 2021: 346 / 2022: 291 / 2023: 340 / 2024: 5

The Desertfox

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.186
    • 0
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #10 am: 18. März 2014 - 11:17:01 »

Suoer Regel Zusammenfassung! !! Freue mich auch, dass das System hier auf soviel Interessierte trifft. Hab ja schon befürchtet ich wäre der einzige mit den Regeln und 6mm ACW :)
Habe auch mal den QRS übersetzt.
Gespeichert
\"Man sollte immer eine kleine Flasche Whiskey dabeihaben, für den Fall eines Schlangenbisses - und außerdem sollte man immer eine Schlange dabei haben.\"

Thomas

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.038
    • Tableschmock
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #11 am: 18. März 2014 - 11:22:16 »

Nein, du hast nichts falsch verstanden, es ist genau richtig so.

Bei GLEICHER PRIORITÄT (und nur dann) bewegt man die Divisionen zwar auch jede für sich, aber jede Einheit darf pro Prioritätsstufe nur ein mal schießen.
(Oh mann das muss für jemanden sehr komisch klingen, der die Regeln nicht gelesen hat..)

In der Praxis kann ich mir aber nur vorstellen, das das bei Artillerie ein echtes Problem darstellt, die muss sich dann in der Tat entscheiden, auf wen und wann sie schießt.
Wenn ich mit Infanterie schieße habe ich gerade mal 2\" Reichweite, selbst wenn ich jetzt drauf spekuliere, dass die nächste Division was im Schilde führt, würde ich immer auf die erste in Reichweite schießen wollen, da ich ja noch nicht mal sagen kann, ob ich nach deren Beschuss noch dort stehe wo ich bin, da der Beschuss mich vermutlich zurück drängen wird.

...oder hab ich jetzt Deine Frage nicht verstanden?
:D


 
Zitat
Habe auch mal den QRS übersetzt.
Na dann stell Ihn doch hier rein.
 8)
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1395139332 »
Gespeichert
Gewöhnliches für ungewöhnliche Leute: Tableschmock

Rusus

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.013
    • 0
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #12 am: 18. März 2014 - 11:53:44 »

Hast Du schon richtig verstanden. Mir ging\'s um die Ari.
Dass Inf überhaupt mal ein Gegenfeuer losläßt wird eh nicht so oft vorkommen, da der Gegner ja nicht einfach so in der ZOC rumhampeln darf. Und die ZOC ist ja genau so weit wie die Inf-Range.
Danke für die Antwort.

So langsam fügen sich die Puzzleteile in meinem Kopf zusammen. Ich bin schon sehr gespannt, wie sich die Aktivierung in Verbindung mit der Turn Clock so spielt. Da sind bestimmt viele Runden schneller vorbei als einem lieb ist. Konzentration auf das Wesentlich ist da wohl die Devise.
Gespeichert
Gruß und Nice Dice
Rusus

Angefarbelte Püppchen 2009: 158  /  2010: 139  /  2011: 262  /  2012: 223  /  2013: 205  /  2014: 502 / 2015: 333 / 2016: 378 / 2017: 25 / 2018: 120 / 2019: 865 / 2020: 885 / 2021: 346 / 2022: 291 / 2023: 340 / 2024: 5

The Desertfox

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.186
    • 0
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #13 am: 18. März 2014 - 11:59:23 »

Muss ihn noch mal nachprüfen lassen ^^
Gespeichert
\"Man sollte immer eine kleine Flasche Whiskey dabeihaben, für den Fall eines Schlangenbisses - und außerdem sollte man immer eine Schlange dabei haben.\"

Utgaard

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.198
    • 0
[Review:] Altar of Freedom
« Antwort #14 am: 19. März 2014 - 12:25:13 »

Die Priority in Verbindung mit der Turn-Clock eröffnen extrem viele taktische Möglichkeiten, mit der Initiative zu spielen, zumindest mal in der reinen Theorie, solange die Praxis fehlt, ob sich bestimmte Annahmen umsetzen lassen.

Angenommen der Gegner ist der Angreifer in einem Szeanrio und gewinnt die erste Priority, man selbst folgt als Verteidiger mit 2 Corps mit gleich hoher Priority und hat dann noch die Kontrolle über die Uhr könnte die Situation eintreten, daß der Gegner besagtes Corps zieht, es folgt ein Uhrwurf, zieht dann seine beiden Corps, wieder ein Uhrwurf und mit etwas Glück ist die Runde plötzlich vorbei - extrem \"ekelhaft\", wenn man einem Angreifer so die Zeit \"stiehlt\" und er seine Truppen nicht einmal in Angriffsposition bekommt, geschweige beispielsweise seine vorgegebenen Ziele zu erreichen.