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Autor Thema: [Code Red]  (Gelesen 40793 mal)

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Black Guardian

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[Code Red]
« am: 01. Juni 2014 - 17:46:12 »

Da sich seit Beginn dieses Threads einiges weiterentwickelt hat, überarbeite ich den Eingangspost jetzt intensiv, um ihn an die neue Sachlage anzupassen und etwas mehr Überblick in die Sache zu bringen.

Was ist \"Code Red\"?

Code Red ist ein Regelsystem für moderne Konflikte (1945+), das evolutionär aus Force on Force weiterentwickelt wurde. Ursprünglich als Hausregelset zur Ergänzung/Änderung von FoF eingeführt hat es sich mittlerweile so weit von seinem Ursprung entfernt, dass es meines Erachtens nach nur noch als eigenständiges Regelwerk tragfähig ist. Das System befindet sich in Entwicklung, die öffentliche Testphase soll demnächst (Anfang 2015?) starten.

Worum geht es? Was ist anders als bei FoF?

Diese Fragen sind ausführlich in den Entwicklertagebüchern beantwortet:

Thema 1 - Wie alles begann
Thema 2 - Design-Philosophie
Thema 3 - Command & Control
Thema 4 - Infanterie-Feuerkampf
Thema 5 - Feuerkampf Part 2 , Aufklärung, Würfel
Thema 6 - Verluste, Handlungsreihenfolge im Feuergefecht, Feuerunterstützung
Thema 7 - Fahrzeugkampg & Zerstörung
Thema 8 - Fog of War
Thema 9 - Nachschub / Verstärkung
Thema 10 - Szenariodesign I



Wie spielt sich \"Code Red\"?

Dazu einige Stimmen unserer Testspieler:
Mansfeld - Review 1 (zu einer älteren Version, als das ganze noch FoF-Improvement Project hieß)
Cpt. Armstrong -Review 1 (1. Testspiel)
Cpt. Armstrong - Review 2 (2. Testspiel)
Lolle - Review 1


Untenstehend noch der Originalpost zum FoF-Impovement-Project, aus dem \"Code Red\" entstanden ist, zur Dokumentation. ;)
Zitat von: \'\'\'\'\'
Hallo zusammen und Grüße an alle modernen Wargamer!

Seit über einem Jahr werkel ich mittlerweile im geheimen an meinen Zusatzregeln für Force on Force und nach vielen Rückschlägen, Änderungen und Verfeinerungen nähere ich mich langsam dem Punkt, an dem ich und meine Tester sagen können, dass die Änderungen am System weitgehend funktionieren und Spaß machen. Um vor der finalen Version und dem Schritt in die größere Öffentlichkeit noch die letzten Fehler und Knackpuntke auszumerzen, suche ich für die derzeitige Beta-Version noch einige Tester, die bereit wären das System auf Herz und Nieren zu testen. Dazu im folgenden eine kurze Einleitung warum, weshalb, wieso und was damit eigentlich bezweckt werden soll:

1. Warum überhaupt ein Force on Force Improvement Project?

Das ist eine gute und berechtigte Frage. Als ich angefangen habe Force on Force zu spielen war alles in Butter und bis auf die Lernschwierigkeiten und Stolperfallen im Regelbuch sah ich erstmal keinen großen Bedarf an Änderungen. Seitdem ist viel passiert, wir haben viele viele Spiele gespielt und ich habe mich auch außerhalb des Spiels weitergebildet, moderne Infanterietaktik besser kennengelernt, Recherchen betrieben usw.
Im Laufe der Zeit sind mir dabei ein paar Punkte im System aufgefallen, die ich als eher realitätsorientierter Taktikspieler nicht so ansprechend fand. Das mag nicht jeder so sehen, für viele funktioniert FoF so wie es ist und ohne Probleme, andere stimmen mir vielleicht bei folgenden Punkten zu:
  • Einheiten mit vielen Soldaten haben einen systembedingten Vorteil gegenüber kleinen Gruppen. Eine Einheit mit 2 Mann hat es viel schwerer, sich gegen eine große Meute von 8 Kämpfern zu behaupten, weil sie sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung (dort sogar extrem) durch den Würfelpool-Mechanismus benachteiligt werden. Das führte dazu, dass ich mit fortschreitender Erfahrung primär kleine und bereits angeschlagene Einheiten aufs Korn genommen habe, weil dort der Schwachpunkt liegt an dem die meisten Verluste zugefügt werden können. Aber warum soll ein zwei-Mann MG Team anfälliger für Feindbeschuss sein als ein 4-Mann Fireteam oder ein 8-Mann Mob? Oder schlimmer formuliert: Wieso haben 2 einzelne Teams die einen Gegner ins Kreuzfeuer nehmen weniger Effekt als wenn ich sie kombiniert in ein großes packe? Im Forum gabs von den Autoren darauf keine Antwort die mich befriedigt hat (höchstens kurzfristig) und die Blob-Bildung bei Insurgents hat mir extrem negativ aufgestoßen. In einem extrem-match gab es die Situation, dass ein Spieler einfach alle Nachschub-Insurgents in einen Megamob gepackt hat und mit 10 FP alles niedergemäht hat - Verluste waren dann eh egal, mehr als 10 FP gibts ja nicht mehr. An dem Punkt hab ich ernsthaft begonnen an den neuen Mechaniken zu arbeiten
  • Große Mobs schützen vor Artillerie und Luftschlägen. Dieselbe Problematik wie oben, nur noch absurder. Große Gruppen schützen besser vor Luftschlägen als kleine. 10D8 Firepower durch Artillerie oder Luftschlag gegen Verteidigung 8D6 ist besser als die Einheit zu splitten und 2x 10D8 FP gegen 4 Defense zu würfeln... Also lieber dicht zusammenbleiben, schützt besser gegen Bomben als weit auffächern ;)
  • \"Find, Fix, Flank, Finish\" - what? Let´s just shoot them! Dadurch, dass Moraleffekte zu selten in den Vordergrund treten und Einheiten fast immer alles machen können, was sie wollen, entfällt häufig Planung und Sieg durch Taktik. Einheiten in Deckung sind viel zu einfach durch \"dauerfeuer\" zu töten, dass sich ein taktisches Vorgehen mit Unterdrückungsfeuer, flankieren und Nahkampf einleiten, wie es klassischerweise gelehrt wird als überflüssig erweist. Einfach draufhalten ist überspitzt gesagt die Devise. Der taktische Anspruch leidet meiner Meinung nach etwas zu stark darunter.
  • Offiziere sind nur ein zusätzlicher Schütze. Was? Offiziere sind wichtig und sie erfüllen eine Funktion in der Schlacht? Niemals, bei FoF laufen sie schließlich auch nur als zusätzlicher Schütze herum. Offizier verloren? Ist doch egal, ein anderer übernimmt sofort mit gleicher Effizienz seine Position. Koordinierung von Truppen nötig? Leute entlang der Befehlskette beisammen halten? Ich kann doch meine Fireteams munter über das Feld schicken, vollkommen wurst ob sie nun 1st Squad oder 2nd Squad sind. Kurzum: Offiziere und Kommandostruktur sind völlig unterrepräsentiert.
  • Wir haben viel Aufwand in ausbalancierte Szenarien gesteckt... wäre aber gar nicht nötig gewesen, weil plötzlich ein Panzer oder ein Special Forces Team über eine Fog of War Karte aufs Spielfeld kommt, die das komplette Szenario zum Auto-Win werden lassen (wir haben die schon immer aussortiert...)
Wie ihr seht sind die meisten der Punkte relativ realismusorientiert. Die Regeländerungen, die ich implementiert habe sind daher nur für diejenigen unter euch gedacht, die wie ich ein eher realistisch-taktisches Spiel spielen wollen. Quasi Arma statt Battlefield, ums auf die PC-Spiele umzumünzen ;)



2. Und was willst du dagegen tun?


Die Änderung die ich vorgenommen habe betreffen hauptsächlich die Art und Weise wie Feuerkampf und Moral abgehandelt werden. Ohne groß ins Detail gehen zu wollen: Die Feuerkämpfe werden weniger tödlich, wenn die Einheiten gut verschanzt in Deckung liegen, aber ähnlich tödlich bzw. stellenweise sogar blutiger wenn Einheiten im offenen exponiert, flankiert oder unter Beschuss schwerer Waffen (Luftschlag, Artillerie) stehen. Was die Feuerkämpfe an Tödlichkeit einbüßen wird durch stärkere Anfälligkeit der Moral wieder aufgewogen. Einheiten in Deckung sterben zwar nicht so schnell wie im offenen, aber niedergehalten werden können sie genauso einfach. Auf diese Weise lassen sich Einheiten festnageln und unterdrücken, allerdings bedarf es wesentlich mehr Feuerkraft oder infanteristisches Vorgehen in den Nahbereich um sie dann auch endgültig zu erledigen. Damit muss man sich überlegen, wie man seine Truppen einsetzt.

Offiziere erfüllen nun eine Funktion, nämlich Truppen zu koordinieren. (Unter-)Offiziere geben Befehle, sind also die Steuerzentrale, die den Vormarsch koordinieren und Einheiten anpeitschen. Ohne jemanden der sagt wer wohin gehen soll (und unter wessen Deckung) geht es meist nicht voran. Daher sollten Verbände immer entsprechend ihrer Kommandostruktur agieren (Squads nah beim jeweiligen Squadleader, nicht wild über die gesamte Map) und Offiziere nicht nur als zusätzliches Kanonenfutter behandelt werden. Seine Offiziere zu verlieren ist immer schlecht, sowohl als Irregulärer Spieler wie auch als Regulärer

Abgesehen davon gibt es noch ein paar kleinere Änderungen, vor allem am Verwundungssystem und MedEvac.




3. Und was ist jetzt besser?

Ich wiederhole: \"Besser\" gibt es nicht, denn das ist eine Frage des Geschmacks. Wer es eher locker mag, sein Spiel schnell fertig hat und gern viele Leute umballern will ohne sich groß Gedanken zu machen ist mit dem normalen FoF gut beraten. Für alle, die wie ich auf Taktik stehen und auch mal über die ein oder andere Situation nachdenken wollen, Entscheidungen mögen und gemäß den realen Taktiken vorgehen und damit Erfolge erzielen wollen, ist vielleicht mein Ansatz ansprechender.

Meine Ziele für die Änderungen waren:
  • Die Mechanismen so anpassen, dass echte Taktiken und Prozeduren bei Anwendung belohnt werden (\"nötig sind\" klingt zu hart, gezwungen werden soll keiner, aber effizienter ist es)
  • Das Spiel dabei in etwa auf dem Komplexitätsniveau zu halten wie Force on Force es mitbringt (keine Modifikatorenhölle mit tausenden Würfelwürfen oder Tabellen!)
  • Mehr sinnvolle Entscheidungen für den Spieler einbringen (von Entscheidungen lebt jedes Spiel)
Ich hoffe, mit den Änderungen diese Prinzipien weitgehend eingehalten zu haben. Die Testspiele bisher waren sehr positiv und ich habe bereits von mehreren Leuten gehört, dass sie es besser finden als Standard-FoF.



4 Jaja, ist gut, ich wills spielen! Wo krieg ich es her?

Da ich aktuell noch etwas Testbedarf habe, bevor das Ding in die Öffentlichkeit geht, gibt es die Regeln nur auf Anfrage und wenn ihr bereit seid aktiv Feedback zu liefern. Ich habe auch nix dagegen, wenn das Feedback dann ein \"nicht mein Fall weil....\" ist, solange eine Begründung zumindest in Stichpunkten mitgeliefert wird. Auf diese Art und Weise kann ich wenigstens noch versuchen Schwachpunkte zu identifizieren und zu verbessern.

Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at] enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).
Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste für weitere Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zugänglich gemacht wird.


Ich hoffe, ich kann auf die Art und Weise doch noch ein paar Tester gewinnen, die meine Philosophie teilen und bereit sind aktiv mitzuwirken. Würde mich sehr freuen und hoffe, es kommen ein paar Rückmeldungen. :)
Gern beantworte ich auch Rückfragen, sowohl im Thread als auch per PM oder Mail. Später gibts vielleicht auch noch ein paar Spielberichte.


LG
Black

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Marcel1988

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« Antwort #1 am: 01. Juni 2014 - 20:36:16 »

hallo wir spielen im kleinen kreis fof afganistan und irak würde deine regelen gern haben wollen zum testen
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Black Guardian

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« Antwort #2 am: 01. Juni 2014 - 21:26:17 »

Zitat von: \'Marcel1988\',\'index.php?page=Thread&postID=165692#post165692
hallo wir spielen im kleinen kreis fof afganistan und irak würde deine regelen gern haben wollen zum testen
Zitat
Falls ihr Interesse habt zu testen, bitte entweder PM an mich (mit eurer
Email-Adresse) oder direkt Email an mich unter info [at]
enfilade-figures.com (alles zusammengeschrieben).

Ihr bekommt dann das Dokument und werdet auf die Liste für weitere
Updates gesetzt, bis das ganze dann frei zugänglich gemacht wird.

:rolleyes:

Sigur

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« Antwort #3 am: 05. Juni 2014 - 17:20:04 »

Das Argument mit den größeren Mobs und deren überlegene Feuerkraft ist mir auch schon aufgefallen, sowie das Ding mit den Offizieren. Normalerweise trau ich den Burschen von AA zu, dass das was sie in die Regeln schreiben auch in der echten Welt ziemlich genau so stattfindet, aber das finde ich schon etwas seltsam. Gut, Offiziere haben den Sinn, dass sie wenn sie positive leaders sind schon zumindest zu Moralwürfen beitragen wenn ich mich recht erinnere. FoW-Karten sind ein Problem bzw. die Heftigkeit der Karten. Ich persönlich hab kein Riesenproblem mit ihnen, aber ich versteh schon dass sie sehr leicht zu heftig ins Spiel eingreifen. Aber man kann ja aussortieren was man nicht mag oder sie einfach ohne Weiteres einfach weglassen.

Ich bin schon gespannt was du in Sachen des Problemes mit den großen Mobs ausgeheckt hast. Das wäre das Ding das mir am Ärgsten aufgefallen ist.
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Sebastian77

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« Antwort #4 am: 05. Juni 2014 - 17:52:18 »

Hallo,

eine höhere Wirksamkeit einer 4 Mann Gruppe mit MG gegenüber einem 2 Mann Trupp ist logisch und richtig. Das Problem besteht in Munitionsverbrauch und Transport. Verfügt die Waffe über eine Lafette? Habe ich einen Ladeschützen bzw. einen Beobachter? Über den Daumen gepeilt würde ich sagen ein 4 Mann Element kann 4 bis 6 mal soviel Munition mitführen wie ein 2er Trupp. Diese Effekte werden dann durch erhöhte Wirksamkeit dargestellt.

M. f. G. Sebastian
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Black Guardian

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« Antwort #5 am: 05. Juni 2014 - 18:11:27 »

Zitat von: \'Sebastian77\',\'index.php?page=Thread&postID=166048#post166048
Hallo,

eine höhere Wirksamkeit einer 4 Mann Gruppe mit MG gegenüber einem 2 Mann Trupp ist logisch und richtig. Das Problem besteht in Munitionsverbrauch und Transport. Verfügt die Waffe über eine Lafette? Habe ich einen Ladeschützen bzw. einen Beobachter? Über den Daumen gepeilt würde ich sagen ein 4 Mann Element kann 4 bis 6 mal soviel Munition mitführen wie ein 2er Trupp. Diese Effekte werden dann durch erhöhte Wirksamkeit dargestellt.

M. f. G. Sebastian
Lieber Sebastian,

ich stimme dir zu, dass 4 Mann ggf. mehr Feuerkraft aufs Ziel bringen können (wobei man dort auch wieder differenzieren muss, ob es sich um ein dezidiertes Team von 4 Mann um ein MG handelt, oder um ein normales Fireteam mit LMG, wo es eben keinen extra bereitgestellten Ladeschützen gibt, sondern 3 Mann mit Assault Rifle. Das Ding ist, dass die Feuerkraft durchaus nicht das Problem ist, das wird ja bereits durch die Anzahl der Würfel modelliert.

Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!

Zitat
Das Argument mit den größeren Mobs und deren überlegene Feuerkraft ist
mir auch schon aufgefallen, sowie das Ding mit den Offizieren.
Normalerweise trau ich den Burschen von AA zu, dass das was sie in die
Regeln schreiben auch in der echten Welt ziemlich genau so stattfindet,
aber das finde ich schon etwas seltsam.
[...]

Ich bin schon gespannt was du in Sachen des Problemes mit den großen
Mobs ausgeheckt hast. Das wäre das Ding das mir am Ärgsten aufgefallen
ist.
Ich habe lange und viel im AAG-Forum mit den Designern geschrieben bzw. deren Erklärungen auf dieselbe Kritik von anderen Leuten gelesen. Kurz zusammengefasst muss ich sagen, dass mir die Erklärungen nicht befriedigend vorkamen, bzw. die Beobachtung aus der Realität auf falsche Art und Weise umgesetzt wurde. Das Hauptargument war, dass mehr Leute schwerer zu unterdrücken, weil irgendwo immer einer hochgucken kann und das Feuer eröffnet, wo man gerade kein Deckungsfeuer geben kann.
Für den ersten Moment keine schlechte Erklärung, aber beim näheren Nachdenken doch mit großen Fragezeichen, weil:

-Wenn es bereits einen Moralmechanismus & Suppressive Fire im Spiel gibt, wieso wird dieser Effekt nicht darüber modelliert?
-Wieso macht es im Spiel dann trotzdem noch einen Unterschied, ob große, zusammengeschlossene Einheiten schießen oder kleine verstreute? Solange die Anzahl der Angreifer ähnlich ist und sie halbwegs koordiniert vorgehen können (was ja bei FoF dank nicht-vorhandenem C&C-Mechanismus unterstellt wird) sollte auch der Effekt nicht allzu stark anders ausfallen - im Zweifelsfall sollten die Angreifer die in der Lage sind aus verschiedenen Richtungen zu feuern den Vorteil bekommen, nicht der große Mob, der einfacher aufzuklären ist und letztlich auch weniger Verwirrung in den eigenen Reihen stiftet.

Das ganze Mob-Zeug hat mir spätestens in dem erwähnten Match mit dem unstoppbaren Mega-Mob so sauer aufgestoßen, dass ich keinen Bock mehr drauf hatte. Letztendlich habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier die Beobachtung eher dazu \"vorgeschoben\" wird, um den Fehler im \"innovativen\" Spieldesign auszugleichen.

Ich hab mich daher von innovativ verabschieded und den Verteidigungsmechanismus auf die klassische Version zurückgebaut und nutze jetzt Saving Rolls. Nicht besonders beeindruckend, aber immernoch simpel. Besonders wichtig ist, dass der Moralmechanismus gleichzeitig verschärft wurde und jetzt tatsächlich auch das effektive Feuer zählt, dass auf den Feind einhagelt und nicht nur Verluste und schwere Waffen Moraltests triggern. Höhere Troop Quality geht zwar nicht mehr direkt in den Verteidigungsmechanismus, aber Elitetruppen haben eine relativ gute \"indirekte\" Verteidigung, da sie höhere Chancen haben als erstes zu schießen, mehr Erfolge pro Würfel erzielen und dadurch einfacher Moraleffekte beim Gegner auslösen und das Gegenfeuer dadurch ineffizienter machen.

Wenn ihr wollt stell ich euch gern einen Beispiel-Feuerkampf zusammen, damit das \"in vivo\" deutlich wird :D

Jerekin

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« Antwort #6 am: 05. Juni 2014 - 18:47:57 »

Zitat
Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!
Machts doch nicht oder? Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen großen Trupp oder einen kleinen Schieße.  :huh:

Habe ich sonst vielleicht was falsch verstanden?
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1401987595 »
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Black Guardian

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« Antwort #7 am: 05. Juni 2014 - 18:53:56 »

Zitat von: \'Jerekin\',\'index.php?page=Thread&postID=166058#post166058
Zitat
Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!
Machts doch nicht oder?

Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen großen Trupp oder einen kleinen Schieße. :huh:
schön wärs, die Base Defense ist abhängig von der Anzahl der Figuren im Trupp oder der Firepower des Angreifer, whichever is LESS.

Also kleine Teams haben die Arschkarte. Schießt du mit 8 Mann Mob Insurgent auf 2 Mann MG-Team gibts folgende Situation:
8 Mann = 8 Firepower (oder mehr, wenn noch Support Weapons dabei sind) gegen 2 Base Def. (für 2 Mann) + 1 ggf. für Body Armor und +1 für Deckung.

Halten wir fest: 8 Firepower vs. 4 Defense.

Splitte ich die 8 Mann in 2x4 Teams erhalte ich das ganze anders:
4 Firepower pro 4er Team = 4 Firepower
Defense bleibt gleich, also 4 Defense.

Das ganze jetzt 2 mal. Die Anzahl Erfolge (d.h. hier in dem Fall: firepower die nicht geblockt werden können), die ich mit den 8 Würfeln gegen 4 Defense erziele ist aber ungleich größer als wenn ich 2x 4 gegen 4 würfle, auch wenn die Base Defense in beiden Fällen gleich ist, wirkt sie bei zwei separaten Beschüssen quasi \"doppelt\".

Zitat


Was für einen Vorteil meinst du, Moral?
Kommt auf den Winkel an. Wenns Flanken- bzw. Enfilade Fire ist, sollte sowohl Moral als auch Verteidigung beeinträchtigt werden, weil der Trupp nicht in optimaler Deckung steht. Ansonsten liegt der Vorteil eher im identifizieren der Gegner, das ist m.E.n. abgebildet durch die Tatsache, dass du gegen jedes Team einen separaten Reaction Test machen musst und bedarf daher keiner großen Änderung. Aber der Vorteil, mit einem fetten Mob wie oben geballt zu schießen überwiegt meist den Vorteil einen Reaction test zu gewinnen, weil die effizienz des Feuers gemindert wird.
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Jerekin

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« Antwort #8 am: 05. Juni 2014 - 19:00:30 »

Ok, ich weiß jetzt was du meinst. Recht hast du.

Saving Rolls klingt gut. Das wäre auch mein erster Ansatz bei dem Artillerieproblem gewesen.
Da schlägt man natürlich zwei Fliegen mit einer Klappe, wenn man mit einer Regeländerung zwei Probleme behebt oder sieht die Lösung da anders aus?

Beispielfeuerkampf klingt auch gut. :vinsent:
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Black Guardian

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« Antwort #9 am: 05. Juni 2014 - 21:45:29 »

Zitat von: \'Jerekin\',\'index.php?page=Thread&postID=166061#post166061
Beispielfeuerkampf klingt auch gut. :vinsent:
Alles klar, dann mal los. Rahmen ist ein kleiner Road Ambush, der von den Insurgents vergeigt wurde. Die Aufständischen haben das Feuer zu früh eröffnet und den Stryker weder erwischt noch in die IEDs getrieben, die auf der Fahrtroute platziert waren. Der Stryker hat dann zurückgesetzt, die Mannschaft ausgeladen und nun sollen zwei Infanteriegruppen mit Feuerunterstützung durch den Stryker den Weg räumen und den Gegner vernichten. Der Amerikaner hat TQ8 Morale 10, die Aufständischen hier TQ6 Moral 12 (das ist auch der Grund wieso sie im Beispiel unten so viel Feuer aushalten ohne beeindruckt zu werden)



Der Initiativewurf gibt den Aufständischen die Initiative (wenn auch knapp) und so beginnt ein verschanztes Team von Insurgents den Feuerkampf aus einem Compound heraus auf ein US-Team. Die Amerikaner sind nicht in der Lage, das Feuer rechtzeitig zu lokalisieren und so schlagen die Kugeln munter unter den Soldaten ein. Da die Soldaten nicht in Deckung stehen, sondern an einer hohen Mauer ein super Ziel bieten, ist die Salve äußerst effektiv. Die Amerikaner erleiden beim Rückzug unter Feindfeuer mangels Deckung schwere Verluste (3 Mann Casualties).

Angestachelt vom Erfolg ihrer Kameraden wird das Feuer der Aufständischen intensiviert, eine zweite Gruppe versucht mit einer RPG auf den Stryker einzuschießen. Da da Risiko, den Stryker zu verlieren für den US-Spieler inakzeptabel ist, interveniert er und lässt ein Fireteam reagieren, um den Angriff zu unterbinden. Sowohl die Infanterie als auch das Fahrzeug erkennen den Gegner rechtzeitig und eröffnen das Feuer - die Infanterie allerdings mit wenig Erfolg, die Kugeln liegen nicht dicht genug beim Gegner und unterdrücken den Feind nicht. Das Gegenfeuer der Insurgents trifft auch diese Infanteriegruppe ohne Deckung und verursacht weitere Verluste, das Team zieht sich ins nahegelegene Feld zurück um weniger exponiert zu sein. Der Stryker hat mehr Erfolg, zwar lassen sich die aufständischen Fanatiker vom schweren MG nicht beeindrucken, doch fällt ihr Anführer durch eine verirrte HMG-Kugel.

Zufrieden mit dem bisherigen Resultat verlegt der Spieler der Aufständischen seinen Sniper (der gleichzeitig ein Anführer ist) in Richtung der Felder, um den getroffenen (der aller voraussicht nach tot ist) zu ersetzen.

Im Versuch das tödliche Feuer der Aufständischen zu unterdrücken hält der Stryker seine Barrage aufrecht und tötet weitere Rebellen in den Feldern, den erwünschten Moraleffekt hat das Feuer allerdings immernoch nicht. Ein Infanterieteam des zweiten Squads feuert ebenfalls auf die aufgeklärte Feindgruppe und das Feuer verstummt...


Runde 2




Durch den Verlust des Anführers in den Feldern können die Amerikaner die Initiative an sich reißen, wenn auch nur knapp. Die beiden Fireteams mit Verwundeten checken ihre Verluste. Das erste Fireteam (drei Verluste) dass ein Soldaten unverletzt bzw. kampffähig ist, ein weiterer mit einer Fleischwunde davongekommen ist. Der dritte ist allerdings nicht mehr zu retten und wird als KIA deklariert. Das zweite Fireteam kommt mit dem Schrecken davon, beide Soldaten sind unverletzt bis auf ein paar Kratzer. Auch bei den Aufständischen sind zwei Männer noch kampffähig, der Anführer allerdings ist dauerhaft ausgeschaltet.
Die Aufständischen bekommen Nachschub und ein neuer Leader schließt sich dem Kampf an.

Der Stryker wird auf Overwatch gesetzt und 2nd Squad wird befohlen auf der rechten Flanke gegen den Feind vorzugehen. Die Aufständischen Kommandeure versuchen ihren Leuten klar zu machen, auf eins der Fireteams auf der Straße zu schießen während sie noch exponiert sind, doch das Kommando wird erst zu spät richtig interpretiert und die Amerikaner sind schon außer Sicht. Stattdessen wird nun der Stryker erneut aufs Korn genommen...

Der Stryker identifiziert die Einheit jedoch rechtzeitig als feindlich und eröffnet das Feuer bevor die RPG effektiv wirken kann. Erneut erweist sich das HMG als effektiv, zwei Aufständische fallen, einer von ihnen der erst neu angekommene Anführer. Dem Untergang ihrer Kameraden zusehend weigert sich das zweite RPG-Team, den Stryker unter Feuer zu nehmen und verharrt ruhig in Deckung.

Runde 3



Die Amerikaner haben erneut die Initiative, während die Rebellen versuchen sich trotz der Verluste neu zu organisieren. Glücklicherweise sind erneut Rekruten zur Stelle, die auf der rechten Flanke ins Kampfgebiet einsickern und plötzlich vor den Amerikanern an einer Mauer auftauchen.

Erneut geht der Stryker auf Overwatch. Die Infanterie auf der rechten Flanke ist gezwungen, sich mit der neuen Bedrohung auseinanderzusetzen und eröffnet das Feuer. Der geballte Kugelhagen von zwei Fireteams bringt die Rebellen schließlich dazu von der Mauer zurückzufallen um sich im Schutz der Felsformation neu zu formieren und zu sammeln, noch bevor die Insurgents in der Lage sind, effektiv auf die Amerikaner zu wirken.

Während nun ein weiteres Fireteam auf der rechten Flanke vorrückt, um die Baumreihe und die Felder zu sichern, nehmen die Rebellen damit vorlieb, ihre Truppen neu zu organisieren und ihre Anführer an die richtigen Stellen zu manövrieren.


Und so weiter und so fort.... :D
Ich spiel auch gern noch weiter, wenn ihr mehr lesen wollt.



Und das ganze nochmal im Detail mit einem kleinen Feuerkampf nach obigen Beispiel, Mob schießt auf 2 Mann MG-Team:
1) Reaction Test wie gehabt. In meinem Fall würfeln beide eine 4, d.h. die Seite mit der Initiative ist zuerst dran mit schießen. Nehmen wir mal an, das ist das MG-Team.
2) Firepower MG-Team ist wie gehabt nach FoF: 6 Würfel (2 Mann, +2 Weapon Team, +2 Medium Support Weapon) - diese werden nun gewürfelt, Erfolge sind wie gehabt 4+
3) Ergebnis: 2,2,4,5,7,8 = 4 Erfolge
4) Nun kommt der Trick: Nur die Anzahl der Erfolge ist ausschlaggebend. Für jeden Erfolg gibts einen Save (modifiziert durch Deckung, schwere Waffen, etc. - ist allerdings überschaubar) und einen Moralwurf (wobei der Test hier mit einem Würfel erfolgt).
Für unseren wilden Mob ohne militärisches Training und nennenswerte Kampferfahrung, der hinter einer Barrikade steht und sich da verschanzt hat, gilt ein 4+ Save auf einem W10 (Bonus durch Deckung & In Cover, Malus dafür, dass sie echte \"Irreguläre\" sind und im Grunde nur bewaffnete Zivilisten). Also 4 Saves mit W10 = 4,9,10,10 - alles sauber.
5) Dazu 4 Moraltests mit je 1 Würfel der Moralstufe (sagen wir mal D10 in unserem Beispiel) - also nochmal 4W10 Moral = 1,2,6,10. Für die Moral zählt unabhängig von Deckung und sonstigem Schnickschnack immer die 4+ wie sonst auch. Jeder Misserfolg ist ein Moraleffekt. Hier haben wir zwei MIsserfolge, d.h. die Einheit geht mit dem ersten Misserfolg auf \"Pinned\" (-1 TQ, kann sich nicht mehr bewegen) und mit dem zweiten Misserfolg auf \"Suppressed\" (nochmal -1 TQ, also gesamt -2 TQ) - Einheiten die unter TQ6 fallen können wie gehabt nicht mehr schießen, d.h. unser Mob ist jetzt unterdrückt und kann dem MG-Team nix mehr tun. Es gäbe jetzt noch die Möglichkeit des \"Fall Back\", aber das ist fortgeschrittener Kram und für unser Basis-Beispiel erstmal unerheblich ;)

So, nun aber genug Geheimnisverrat, wer den Rest will darf sich gern zum Testen anmelden, spielen bis zum umfallen und mir reichlich Feedback geben! ;) :P

Spike

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« Antwort #10 am: 05. Juni 2014 - 22:10:45 »

Also deine Verbesserungen haben wir ja auch schon des häufigeren beim Spieletreff in Heidelberg besprochen und ich finde deine Ideen und Umsetzungen Großartig. Ich hoffe das es am Ende soweit kommt das es das Spiel noch Taktischer macht. Auch ich bin ein großer Freund von Taktischen Spielen wo der Würfelwürf höchstens 30 - 40% ausmacht und der rest halt die Taktik. Den was gibt es nervigeres als ein glücksbächie als Gegner zuhaben der Scheiße spielt aber immer gut würfelt? Ich freue mich schon auf die nächste FoF Partie mit dir und werde dementsprechend auch mal einige Fahrzeuge aus meinem Fuhrpark mitnehmen sowie einiges an Gelände. :)
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Gruß Spike/Gary

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Mansfeld

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« Antwort #11 am: 24. Juni 2014 - 13:41:06 »

Hab mir jetzt nach dem lustigen Taliban-Himmelfahrstkommando von Heidelberg diesen Thread noch mal genauer durchgelesen, und bin doch ziemlich baff.
Ich dachte ja noch, daß die Wichtigkeit der Leader beim Testspiel ein Merkmal der FoF-Originalregeln gewesen wäre, so logisch und natürlich kam das rüber. Um so mehr Applaus für dich, gerade bei den Taliban hatte ich das Gefühl, daß die besonders durch ihre \"Führungsstruktur\" (wenn man das so nennen kann) hervorragend rüberkamen. Wobei ich mir aber durchaus Talibanverbände vorstellen kann, die das Ganze professioneller angehen, aber das kann ja mit den entsprechenden Leadern wie bei den Alliierten modelliert werden.

Insgesamt sehr überzeugende Sache das ganze, wenn ich auch durch ein verstopftes Ohr und für mich als Erstspieler die Fülle an Regeldetails etwas geistig überfordert war. Lag aber nicht an dir. Jedenfalls werde ich das Ganze jetzt mit Interesse weiter beobachten.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1403616115 »
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\"Sir field marshal Blücher, how do you like London?\"

\"HIMMELHERRGOTT, was für eine Stadt zum Plündern!\"

(soll er angeblich tatsächlich gesagt haben)

\"... it\'s duty for beer, brezel and world domination!\" (Riothamus)

\"Die geilen Sachen passieren eh während dem Spiel und nicht bei der Ermittlung des Siegers. \" (Wraith)

Tetsou

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« Antwort #12 am: 24. Juni 2014 - 15:05:56 »

so ich habe jetzt schon die grundregeln übersetzt und hab sofort gemerkt wo der haken ist (dank deiner erläuterung ). :D

ich gebe dir vollkommen recht da muss was geändert werden und daher würde ich mich freuen wenn ich gleich von vorne rein
von deinen regelverbesserungen profitieren kann .

daher habe ich diesen thread sofort abonniert um das ganze geschehen weiter zu verfolgen

gruss mathias

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Black Guardian

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« Antwort #13 am: 24. Juni 2014 - 15:25:30 »

Zitat


daher habe ich diesen thread sofort abonniert um das ganze geschehen weiter zu verfolgen
Zitat von: \'Mansfeld\',\'index.php?page=Thread&postID=167796#post167796
Insgesamt sehr überzeugende Sache das ganze, wenn ich auch durch ein verstopftes Ohr und für mich als Erstspieler die Fülle an Regeldetails etwas geistig überfordert war. lag aber nicht an dir. Jedenfalls werde ich das Ganze jetzt mit Interesse weiter beobachten.
Danke euch beiden.

Dass es etwas viel Regelstoff war liegt sicherlich auch daran, dass du keine Grundkenntnisse von FoF hattest, sonst wären dir einige der Aspekte sicherlich bekannt vorgekommen. So war es natürlich gleich eine Fülle an Informationen in einem nicht ganz so kleinen Spiel bei dem auch gleich alle Aspekte zum tragen kamen. Ich denke aber du hast das schon ganz gut gemacht, auch wenn wir den Mörser mal hätten nutzen sollen :thumbsup:


Was die Weiterentwicklung des Systems angeht arbeite ich derzeit schwerpunktmäßig am Thema Szenariogestaltung. Da viele der Basis-FoF Szenarien durch die Regeländerungen nur noch bedingt spielbar sind, möchte ich den interessierten Spielern zusammen mit den Regeländerungen zumindest ein Werkzeug in die Hand geben, um ohne ewiges herumtesten ihre eigenen Szenarien zu entwickeln. Darauf liegt im Moment ein bisschen der Schwerpunkt - sowohl vom Aufbau der Szenarien her (Welche Truppen & Assets, welche Objectives) als auch den Limitationen und Rahmenbedingungen (Spielende, Victory Points). Das ist logischerweise etwas diffizil und jeder Tester der mir dabei helfen will, Testspiele macht und Feedback gibt ist gern gesehen.

An den Grundregeln selbst bin ich so gut wie fertig, ich denke die Sache läuft mittlerweile weitestgehend rund, abgesehen von etwas Feintuning hier und da. Der einzige Aspekt den ich evtl. nochmal überarbeiten will ist Nahkampf - der funktioniert zwar ganz gut, auch wenn man die Basis-FoF Regeln nimmt. Allerdings denke ich schon, dass es sinnvoll ist, wenn man den Ablauf mit den anderen Basismechanismen auf eine Linie bringt und optimiert, sodass es nicht drei Abwicklungsarten für drei verschiedene Dinge gibt und dort dann plötzlich mit Defense Pools anfangen muss, die es an anderer Stelle schon gar nicht mehr gibt.

Danach muss ich nur noch die Fahrzeugregeln ändern und dann kann ichs als eigenes Regelwerk vermarkten... :whistling:


Also, wer testen will ist weiterhin aufgefordert sich bei mir zu melden!

Tetsou

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« Antwort #14 am: 25. Juni 2014 - 13:51:03 »

halt stop !!!

habe ich das jetzt richtig verstanden du willst ein eigenes regelsystem auf die beine stellen welches in richtig fof geht ???
jetzt hast du mein interesse erst so richtig geweckt, denn das würde ich echt genial finden !!!

denn genau sowas suche ich, momentan spiel ich viel behind omaha und dachte mir wie geil wäre es das für moderne truppen abzuändern .
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