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Autor Thema: [Code Red]  (Gelesen 40998 mal)

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Khorgor

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[Code Red]
« Antwort #180 am: 03. Oktober 2015 - 13:30:03 »

Das sieht ja wirklich toll aus! Hast du schon eine Idee, wann es fertig sein könnte? Kann es kaum erwarten, das mal zu zocken, aber für Playtesting hab ich leider zu wenig Zeit...
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Black Guardian

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« Antwort #181 am: 03. Oktober 2015 - 13:50:36 »

Zitat von: \'Gecko\',\'index.php?page=Thread&postID=202220#post202220
Was ich bisher über die Regeln gelesen habe klingt sehr vielversprechend. Kann man sich noch bei den Testspielern einschreiben lassen?
Sorry, den EIntrag hab ich vollkommen überlesen - Ja, du kannst dich noch als Testspieler bewerben, einfach Email schreiben

Zitat



Das sieht ja wirklich toll aus! Hast du schon eine Idee, wann es
fertig sein könnte? Kann es kaum erwarten, das mal zu zocken, aber für
Playtesting hab ich leider zu wenig Zeit...

Tja, das ist die Preisfrage ;)

Inhaltlich ist die Sache schon recht weit gediehen, der große letzte Baustein der uns noch fehlt ist das Thema Szenariogenerator und Missionserstellung, mit dem wir gerade noch ringen. Da das ganze nicht gerade trivial ist dürfte sich das noch eine Weile hinziehen. Gleichzeitig muss noch das generelle Balancing getestet und optimiert werden, damit Fraktionen, Listen usw. am Ende stimmig sind.
Das hängt alles ein Stück weit miteinander zusammen und bildet den letzten großen Themenkomplex.

Wäre Code Red nur als das typische \"bau dein Szenario selbst ohne Hilfsmittel\"-Spiel konzipiert, wäre es jetzt weitgehend spielfertig. Leider (oder glücklicherweise?) ist mein Ziel, ein System aus einem Guss anzubieten, bei dem die Spieler nicht anfangen müssen ihre Szenarien selbst auszubalancieren.

Damit ist klar, dass wir frühestens über Mitte 2016 reden, wenn nicht sogar erst später. Hängt natürlich auch damit zusammen wie viel Zeit und Motivation ich neben der Arbeit immer aufbringen kann, um weiter daran zu basteln und wie viel Feedback eintrudelt.

Arndie

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« Antwort #182 am: 03. Oktober 2015 - 13:57:44 »

Ich hab das nicht vollständig verfolgt. Aber ihr wolltet doch auf der Phantasticon ein Szenario anbieten. Wie kam das denn bei den Leuten an bzw was gab es da so für Feedback?
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- \"...aber ich glaube, Sie sind der Lord of War.\"
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Spike

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« Antwort #183 am: 04. Oktober 2015 - 14:53:54 »

ich wollte eine Kampagne anbieten, leider sind mir eine Woche vorher alle abgesprungen durch verständliche Gründe. Ich setzte dann ein Szenario an das bei den Gästen sehr gut ankam. Insgesamt wurden 8 Testspiele gemacht. Darunter 6 mit Leuten die das System noch nicht kannten.
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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

feed_Audrey

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« Antwort #184 am: 04. Oktober 2015 - 18:52:48 »

Zitat
Allerdings könntest du doch Army auch in Multicam bemalen. Seit 2015 hat
die Army ihre eigene Multicam-Version in Form von OCP als neues
Standard-Tarnschema. Dafür fliegt die UCP ausm Programm.



Btw. Welcome on Board of the Code Red Trip :D :D



Bin wohl der Spieler der am dichtesten an dir dran wohnt.
Ich weiß gar nicht, wieso ich das so lange nicht mitbekommen habe, entschuldige. :huh:

Ja, mit Multicam geht das schonmal in die richtige Richtung. Aber wirklich reizen tut mich die Army trotzdem nicht.^^
Danke, danke. Wobei ich zugeben muss, Code Red wurde erst einmal hinten angestellt. Nicht, weil ich keine Lust hätte, aber man hat mich dran erinnert, dass ich noch in zwei oder drei anderen Projekten eingebunden bin, die ich auch noch selbst initiiert habe und die dementsprechend Vorrang haben. :rolleyes:
Ich peile mal grob das Frühjahr an - mal schauen, wie gut das klappt.

Dicht ist ja relativ in diesem Fall, Elbe sei Dank. Darf man fragen, welche Fraktionen du spielst?

@Black Guardian
Vielleicht bin ich voreingenommen, weil ich dann selbst mehr Zeit habe, aber keine Eile, lass dir Zeit.^^

@Spike
Gibt es dazu Bilder oder so etwas? Mit Google habe ich nichts gefunden. Außerdem: Schön, dass es doch noch geklappt hat mit der Con, wenn auch unter anderen Bedingungen.
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1: Net Epic Armageddon
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Spike

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« Antwort #185 am: 04. Oktober 2015 - 19:15:41 »





Hintergrund zum Szenario:

Amerikanische Truppe waren auf dem Rückweg von Feyzabad in den Stützpunkt nachdem sie eine geheime Operation im Feindesland hatten. Die Ortsansässigen Taliban haben davon Wind bekommen und einen Hinterhalt ausgelegt. Die

Amerikaner starteten mit 2 Squads + 2 GPMG Trupps, 2 M3A2, sowie einem Leutenant und einem Medic.

Die Taliban hatten die Standardmässigen 6 Trupps + 3 Dschka Waffenteams. Nachschub Level 4 und die Truppen auf der Platte waren organisiert.

Ziel der Amerikaner, von einer Seite zur anderen kommen mit mindestens 50% ihrer Einheiten.

Ziel der Taliban, die Amerikaner daran hindern.

Bei 4 Spielen ist es den Amerikanern gelugen mit mindestens 50% ihrer Einheiten auf die andere Seite zu kommen.

Bei 2 Spielen wurden die Amerikaner auf unter 50% geschossen wodurch die Mission automatisch fehlgeschlagen war.

Bei den anderen 2 Spielen mussten wir zum 6 und zum 8 Turn aufhören da die Spieler gehen mussten (waren das letzte Spiel am Sa und das letzte Spiel am So)
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Gruß Spike/Gary

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Jocke

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« Antwort #186 am: 04. Oktober 2015 - 23:08:36 »

Konnte heute mal ein von Cpt. Armstrong geleitetes Spiel Code Red machen. Auch wenn die Regelflut sich bei mir nicht wirklich gut festgesetzt hat finde ich das Spiel sehr gut. Die Taktischen möglichkeiten die bei Code Red geboten werden finde ich im vergleich mit der Runde Force on Force die ich mal spielen konnte deutlich ausgereifter. Ich hätte gerne mal ein Spiel mit Fahrzeugen gemacht, kommt vielleicht noch.
Die Demorunde heute habe ich in einer blutigen auseinandersetzung als Russische Regulars gegen Tschetschenische Irregulars (Gespielt von CrabKing) knapp gewonnen. Zitat Cpt. Armstrong \"So eine blutige Runde hab ich noch nie gesehen\" :thumbsup:
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« Antwort #187 am: 05. Oktober 2015 - 19:54:47 »

Zitat von: \'Arndie\',\'index.php?page=Thread&postID=203436#post203436
Ich hab das nicht vollständig verfolgt. Aber ihr wolltet doch auf der Phantasticon ein Szenario anbieten. Wie kam das denn bei den Leuten an bzw was gab es da so für Feedback?

Hi Arndie,

mit der Phantasticon hatte ich zwar nichts zu tun, aber hin und wieder gebe ich auch mal Demos an Leute, die Code Red noch nicht kennen.
Meistens ist das Feedback sehr gut. Meistens bedeutet, es gibt gutes Feedback von Leuten die bock auf moderne Gefechte haben und dabei gerne ein taktisch anspruchsvolles Wargame spielen. Spieler die lieber Tabletop-Euros (ich weiß, der Begriff ist schlecht gewählt, aber mir fiel kein besserer ein) honorierten Code Red bisher immerhin noch mit \"Besser als FoF/Ambush Alley\", was ja gar keine schlechte Bewertung ist.
Was ich persönlich an Code Red und seiner Komplexitätsstufe mag, die Regeln ein Spiel mit den Grundeinheiten zu spielen (i.d.R. zwei Squads plus evtl. eine schwere Waffe) sind mit all ihren Möglichkeiten am Anfang schon ein wenig viel. Man braucht schon ein ganzes Spiel um die Möglichkeiten wirklich zu sehen und die Regeln zu verinnerlichen. Alle zusätzlichen Regeln die danach kommen, wie z.B. Fahrzeuge, Artillerie, IED\'s, Sniper usw. bauen aber sehr logisch auf dem Grundgerüst auf und sind sehr schnell verinnerlicht und können dadurch schnell umgesetzt werden. Ein komplexes, aber logisches, Grundgerüst, auf dem zusätzliche Gadgets einfach umzusetzen sind.

@Jocke, ich bringe es gerne nochmal mit. Dann gibt es Panzer und je nach Gegner eine entsprechende Antwort  :thumbup:
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Black Guardian

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« Antwort #188 am: 08. Oktober 2015 - 19:59:08 »

Wir haben gestern auch mal wieder ein schnell aufgesetztes Testspiel mit meiner Beteiligung gemacht um neue Regeln auszuprobieren und weiteres Optimierungspotential zu sammeln.

Gespielt haben wir eine NATO-Truppenübung zwischen Amerikanern und Briten mit Laser-Tags :rolleyes:
Die Amerikaner mussten einen VIP in ihre Gewalt bringen, die Briten durften dies nicht zulassen und mussten den Vorstoß der US-Truppen zurückhalten und deren Truppen abnutzen.

Auf dem Bild unten rechts die Amerikaner, links die Briten, der VIP auf dem Weg links außerhalb des Bildes.
Man sieht die Ergebnisse der ersten Feuergefechte, die Briten sind angeschlagen mit ersten Ausfällen und ein Team wurde zum Rückzug gezwungen. Den Amerikaner geht es noch verhältnismäßig gut.




Kurz darauf wendet sich das Glück, die Briten formieren sich neu und ziehen eine Einheit aus der Reserve im Feld zur Front. Beide Seiten erleiden mehrere Treffer und Ausfälle, die sich aber größtenteils als leicht verwundet herausstellen. Der VIP ist mittlerweile in den Reihen der Briten angekommen. Ein zweiter Amerikanischer Squad rückt auf der linken Flanke auf, um dort stärkeren Druck auf die Briten auszuüben.



Der zweite Amerikanische Squad bezieht Stellung entlang der linken Flank, ein Fireteam als Deckungselement auf den Hügelkuppen, ein zweites Fireteam umgeht den britischen Trupp im Wald und bringt sich in Stellung für einen finalen Vorstoß.
Mithilfe des Deckungselements werden die Briten mit starkem Feuer unterdrückt und ein Sturmangriff eingeleitet. Glücklicherweise reagiert der Britische Teamleader schnell genug und befiehlt den Abzug unter Feuer, statt im Nahkampf blutig aufgerieben zu werden. Nach einer chaotischen Szene im Wald sammeln sich die Briten bei ihren Kameraden, lecken ihre Wunden und konsolidieren ihren Trupp, um den Abwehrkampf fortzuführen. Die Amerikaner beziehen Stellung im Waldstück.



Der VIP allerdings ist tief in die britischen Reihen eingesickert und gut geschützt, ihn herauszuholen wird schwierig. Wieder formieren sich die Briten um, nachdem den Amerikanern im entscheidenen Moment die Initiative versagt bleibt, um ihren Durchbruch voll ausnutzen zu können. Ein Britisches Team wird in den Nahbereich herangeführt, um den Wald zurückzuerobern und ist letztlich in der Lage, die angeschlagenen Amerikaner zum Rückzug zu zwingen.






Nachdem sich die Verluste der Amerikaner häufen und die Briten den feindlichen Vorstoß lange genug abhielten werden sie endlich durch frische Truppen verstärkt. Die Amerikaner müssen ihren Angriff abbrechen, fallen zurück und überlassen den Briten ihren VIP - ein Britischer Sieg.


Fazit:
Mein Gefühl zum Szenario war, dass der VIP etwas schnell in den britischen Reihen verschwand. Die Testspiele vorher waren wohl ausgeglichener, da sie auf einer größeren Karte gespielt wurden. Das lässt sich allerdings so pauschal nach einem Spiel nicht sagen, dafür werden weitere Tests nötig sein.
Das Kernsystem selbst funktionierte aber wunderbar, ebenso wie die neuen Sichtlinien-Regeln bei Höhenunterschieden, die wir experimentell einfließen ließen.



Arkon4000

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« Antwort #189 am: 01. November 2015 - 19:52:54 »

Zitat von: \'feed_Audrey\',\'index.php?page=Thread&postID=203507#post203507
Dicht ist ja relativ in diesem Fall, Elbe sei Dank. Darf man fragen, welche Fraktionen du spielst?

Sorry jetzt erst gelesen. Lange nicht mehr online gewesen.

Zu deiner Frage, ich habe aktuell US Army in 20mm in Arbeit und hab danach einige Taliban in Planung. Meine Sammlung umfasst neben Army, Marines, SOF und Taliban/Insurgents in 20mm.
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« Antwort #190 am: 26. März 2017 - 16:47:12 »

BG: Update????
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Gruß Spike/Gary

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« Antwort #191 am: 21. August 2017 - 10:03:25 »

EY Black Guardian, wann bekommen wir mal was neues zu sehen ;)
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Gruß Spike/Gary

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Code Red - Roadmap
« Antwort #192 am: 12. Oktober 2017 - 18:38:13 »

Hallo zusammen,

nachdem wir in den letzten Monaten sehr stark im verborgenen gearbeitet haben und wenig präsentieren konnten, ist es Zeit wieder mal etwas Leben in diesen Thread zu bekommen.
Was ist passiert?
Wir haben die letzte Zeit überwiegend am Feinschliff gearbeitet, also Formulierungen optimiert, die Regeln neu angeordnet, verwirrende Regeln verschlankt und unnötige Modifikatoren entfernt, um das Regelwerk in eine noch bessere Fassung zu bringen als es vorher schon hatte. Außerdem ist viel Hirnschmalz in das Thema Szenarien geflossen, wobei die Ergebnisse hier noch besser sein könnten.

Warum also ist das Regelwerk immer noch nicht für alle verfügbar?


Irgendwann 2013 habe ich angefangen, an Force on Force zu experimentieren, um ein paar Kernprobleme zu eliminieren, die mich gestört haben. Wie man im ersten Post noch erkennen kann, war der erste Aufschlag ein Set an Hausregeln für Force on Force gedacht. (siehe Post 1 ). Die Experimente haben immer größere Kreise gezogen und irgendwann habe ich entschlossen, das ehemalige Force on Force Improvement Project in ein Standalone-Regelwerk zu überführen. Irgendwann im Entwicklungsprozess hat sich dann die Idee eingeschlichen, dass Code Red als Regelwerk vermarktet wird, also als
gedruckte Auflage auf qualitativ gutem Niveau erscheint. Dieser Anspruch es gut zu machen – um ein richtig finales Endprodukt abzuliefern - sorgt dafür, dass ich alle bereits gut funktionierenden Elemente weiter zurückhalte, um an den letzten 20% zu schrauben.
Ganz besonders das Thema Armeelisten und Szenarien - hier müsste noch viel getan werden, wozu ich nicht genug Motivation, Zeit und Testmöglichkeiten finde, um ein gutes Ergebnis abzuliefern. Das gehört aber zu einem runden Endergebnis dazu.

Und was nun?

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich zu dem Schluss, dass Code Red digital erscheint. Und konsequent zuende gedacht bedeutet das, dass es auf einer Pay-what-you-want Basis erscheinen wird. Sobald es als pdf digital kursiert wird es so oder so mehr oder weniger legal für alle verfügbar sein. Wieso sollte ich also interessierten Spielern die Chance vorenthalten, das Regelwerk auszuprobieren bevor sie Geld dafür ausgeben? Oder Piraterie fördern, nur weil jemand gern mal ein Testspiel damit machen will, ohne gleich Geld dafür auszugeben.

Letztendlich bedeutet diese Entscheidung für mich, dass das Projekt zurück zu den Wurzeln geht:

Code Red ist als Fan- und Hobby-Projekt entstanden, und so soll es auch enden. Wer sich finanziell für Hirnschmalz und Aufwand bedanken will, darf das auf freiwilliger Basis tun – als Spende, oder indem er meine Figuren kauft.

Roadmap:


Mit dieser Option kann ich das Regelwerk:

  • schneller unter die Spieler bringen
       
  • aufwandsarm aktuell halten
       
  • modular und flexibel nach Bedarf erweitern
Gerade das Thema Erweiterbarkeit ist vorteilhaft, wenn das Regelwerk nicht in einem Block erscheinen muss, sondern jederzeit veränderbar ist. Dies erlaubt es, den großen Brocken in kleine Teile zu zerlegen und Stück für Stück zu servieren:


Die Kernregeln beinhalten die Grundregeln zum Spiel und vereinen alles, was essentiell für 95% aller Settings und Szenarien ist.
Die Kernregeln werden außerdem ausgeliefert mit den gängigsten Fahrzeug- und Waffentypen zum schnellen Nachschlagen von Werten sowie einem Quick Reference Sheet.

Der Block Armeepunkte umfasst die Basispunkte für Soldaten, Waffen, Fähigkeiten, Fahrzeuge und taktische Optionen für Szenarien, mit denen Spieler die Punktwerte für real existierende Formationen relativ einfach selbst erstellen können. Nicht enthalten sind echte Armeelisten – die Armeepunkte sind eine Gestaltungshilfe für die Entwicklung eigener Szenarien.

Ziel und Absicht ist es, diese drei Blöcke noch vor Jahresende in einer ersten öffentlichen Version zum Download verfügbar zu machen.
Wenn alles so läuft wie beabsichtigt könnt ihr zu Weihnachten Code Red spielen ;)


Nachdem die Basisregeln verfügbar sind, wird die Arbeit weitergehen, um Erweiterungspakete, Szenarien und Armeelisten Stück für Stück aufzubauen und zu erweitern.
Erweiterungsregeln werden minimal-invasive Regelzusätze sein, die optional verwendet werden können. Beispiele sind Sonderregeln für Nachteinsätze, Airland-Operations (Luftlandungen / Evacs / Heli-Sniper /AA), Sonderregeln für Spiele mit mehr als 2 Spielern usw.


Armeelisten bilden die Erweiterung zu den Armeepunkten, indem Sie vorgefertige Truppen-Bausteine für verschiedene Fraktionen mitbringen und damit die Erstellung von Szenarien oder das aufsetzen
wettbewerbsorientierter Spiele weiter vereinfachen.


Szenario-Pakete sind letzten Baustein zur Erweiterung. Hier werden gut funktionierende und abgestimmte Szenarien zur Verfügung gestellt, die direkt oder mit geringen Anpassungen spielbar sind.

Als einen der ersten Schritte werde ich zum reinschnuppern kurzfristig die Schnellstart-Regeln veröffentlichen, wo die Essenz von Code Red auf 7 Seiten kondensiert wurde - mit ein paar Vereinfachungen natürlich. ;)


Das wars für heute - in nächster Zeit kommen wieder ein paar mehr Informationen und Updates :)

SisterMaryNapalm

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[Code Red]
« Antwort #193 am: 12. Oktober 2017 - 19:11:42 »

Schön wieder von dir zu hören.

Na, das klingt doch gut mit dem fortschritt. Ich witterte eine 2. Wk und eine Sci Fi Variante.
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Danke an Djizomdjinn, für die wunderschöne Version von Kubika

Nischenspieler

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[Code Red]
« Antwort #194 am: 13. Oktober 2017 - 10:04:26 »

Deine Marschroute klingt doch nach einem gut überlegten Plan.
Natürlich hätte ich persönlich es schöner gefunden, CR in gedrucktem Einband in der Hand zu halten, aber der Mehraufwand würde das Release einfach noch zu lange verzögern und dann muss man auch erstmal das Vorfinanzierte wieder rein bekommen.
Toll wenn dann demnächst allen CR zur Verfügung steht und man dann vielleicht öfter mal zum spielen gegen verschiedene Gegner kommt  :thumbup_1:
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