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Marcel1988:
also ich finde es auf englisch ok aber deutsch ware schon echt super und wirde ganz viele leute treffen ahnlich wie saga
hatte gestern wieder ein fof spiel nach dem punkte rechner und kann sagen top gelungen nur bei den fahrzeugen etwas koplizirt den wurde ich mir etwas einfacher wunschen

Black Guardian:
So, um das Thema nochmal aufzugreifen...

Das Improvement-Project ist in seiner derzeitigen Form eingestellt und wird nicht mehr weiter entwickelt. Wer trotzdem interesse daran hat darf sich gern die letzte Version bei mir abholen, über das aktuelle Stadium wird es allerdings nicht mehr weiter entwickelt.

Hintergrund ist, dass ich bei den letzten paar Testspielen auch bei Fahrzeugen und Nahkampf eine ganze Reihe von Verbesserungsmöglichkeiten entdeckt habe und feststellen musste, dass ich keinen echten Vorteil mehr darin sehe FoF noch als Basis beizubehalten. Wer will sich schon durch die Regeln quälen um ein Grundverständnis fürs System zu bekommen, um dann die Hälfte wieder über Bord
werfen zu müssen weil im Hausregelwerk was komplett anderes steht? :(

Ich zitiere daher folgende, damals eher ironisch gemeinte Aussage und stelle fest, wie schnell aus Spaß/ Ironie doch was ernstes werden kann...

--- Zitat ---



Danach muss ich nur noch die Fahrzeugregeln ändern und dann kann ichs als eigenes Regelwerk vermarkten... :whistling:


--- Ende Zitat ---
Das System ist mittlerweile in einem Zustand der nur noch an einigen wenigen Stellen mit FoF verwandt ist. Wir haben neue Regeln für Fahrzeuge entworfen, den Feuerkampf nochmal optimiert was die Würfelabwicklung / Ergebnisermittlung angeht, den Nahkampf reformiert, sind gerade daran das Thema Fire Support neu aufzusetzen und basteln die ganze Zeit nebenbei an einem universell einsetzbaren Szenariengenerator auf Punktebasis, der eine schnelle Generierung von Spielen ermöglicht die annähernd ausbalanciert sind (allerdings nicht ausschließlich im Sinne von gleich starken Truppen, sondern auch mit der Möglichkeit unterlegene Truppen zu spielen und die Balance über Spielziele auszugleichen).

Wer sich einen aktuellen Eindruck verschaffen will, welche Ergebnisse diese Änderungen nach sich ziehen kann sich gern den letzten Pre-Alpha-Spieltestbericht auf meinem Blog anschauen - allerdings ist der auf englisch und ohne schöne Szenenfotos, sondern eher roh und taktisch. Und natürlich mit Baustellenschild ;)

Das vielleicht als kurzes Update dazu, wenn alles klappt wie ichs mir vorstelle gibts also möglicherweise tatsächlich irgendwann ein deutsches Regelwerk für Modern Warfare.

Mansfeld:
Ich finde es sehr gut, daß da von dir der eingeschlagene Weg konsequent fortgesetzt wird. Ich kenne das aus diversen Rollenspiel-Modifikations-Projekten - irgendwann ist es besser, das marode geflickte Haus abzureissen und ein neues zu bauen. :thumbup:

Ich geh mal davon aus, daß du hier im Forum weiter über dein Eigenbauprojekt informieren wirst und werde einen entsprechenden Thread dann auch abonnieren - du könntest ja auch den hier umbenennen und hier weitermachen.

Tetsou:
ich kann mich nur mansfelds meinung anschliessen und würde mich sehr über ein deutsches regelwerk freuen .
daher werde ich deine ergebnisse voller vorfreude weiter verfolgen

weiter so :thumbsup: :thumbsup:

Black Guardian:

--- Zitat von: \'Mansfeld\',\'index.php?page=Thread&postID=175217#post175217 ---Ich geh mal davon aus, daß du hier im Forum weiter über dein Eigenbauprojekt informieren wirst und werde einen entsprechenden Thread dann auch abonnieren - du könntest ja auch den hier umbenennen und hier weitermachen.
--- Ende Zitat ---
Jo, ich fang heut mal an. Vorerst wird das ganze in diesem Thread weitergeführt, bis wir einen definitiven Namen für das neue Regelwerk haben und es Öffentlichkeitswirksam zur Schau stellen können.
Bis dahin heißt es einfach erstmal \"Modernes Regelwerk\" :P


Heute gibts die deutsche Kurzform meines ersten Eintrags im Entwicklertagesbuch. Die ausführliche englische Variante könnt ihr euch auf meinem Blog zu gemüte führen.

Entwicklertagebuch - Eintrag 1: Wie alles begann

Wie bereits kürzlich geschrieben habe ich den Versuch aufgegeben, an FoF rumzudoktorn und mich entschlossen das \"Haus abzureißen und neu zu bauen\". So oder so ähnlich - sagen wir eher ich habe es komplett entkernt und saniert. Da ich zu diesem Punkt nicht ohne die Mithilfe anderer gekommen wäre, hier ein kleiner Abschnitt mit Danksagungen:
Dank fürs Mitwirken am Hausregelset geht vor allem an Evilrobotshane , JPBarriere, Spawnferkel, Beast44a, Zelekendel - kennt vermutlich keiner hier. Für euch bekannter vielleicht die Kollegen von den Kurpfalz Feldherren und unseren Gästen aus Frankfurt die zu den Feldherrentagen immer fleißig als Tester hergehalten haben, sowie unser guter Arkon4000, der mittlerweile auch aktiv an der Neuentwicklung mitwirkt.

Wie bereits im Anfangspost erwähnt entwickelten sich die Hausregeln aus meiner Unzufriedenheit mit den taktischen Aspeketen in FoF. Je mehr ich mich mit moderner Taktik beschäftigte, desto mehr wurde mir klar dass \"Find, fix, flank, finish\" oder \"find, fix, strike, exploit\" als Grundlagen der Taktik bei FoF gar nicht nötig waren. Infanteriefeuer war so tödlich dass der Feind eh schon vernichtet war bevor man seine Truppen in Position für einen taktischen Kniff gebracht hatte. Außerdem war die Zeit viel zu knapp um sich solche Manöver leisten zu können.
Flankieren bringt nur einen Bonus in linearer Deckung (z.B. Mauern), gegen flächige Deckung wie Wälder, Häuser, etc. war flankieren komplett unnütz. Und der Nahkampfangriff... naja. Das Risiko ihn zu verpatzen und seinen Truppen eine Runde lang beim Däumchen drehen zuschauen zu müssen war oft den Nutzen nicht wert, mit Beschuss im Nahbereich ließen sich dieselben Ergebnisse erzielen.

Dazu kam wie ebenfalls im Anfangspost erwähnt die Tendenz, dass große Einheiten bei der Verteidigung durch die Mechanik stark bevorteilt wurden. Für die Verlustermittlung war nur die Relation von Feuerkraft zu Manpower wichtig, größere Gruppen waren nicht nur besser im Angriff (weil relativ mehr Feuerkraft gegenüber kleineren Verteidigern) sondern auch in der Verteidigung. Sogar gegen Artillerie und Luftschläge! Yeah...

Dies war der Ausgangspunkt für die Hausregeln. Nach viel experimentieren am Basismechanismus von FoF hab ich ihn über Bord geworfen und einen stinknormalen Rettungswurf eingeführt, der alle Einheiten gleich behandelt. Gleichzeitig habe ich die Tödlichkeit von Infanteriewaffen gesenkt, dafür aber den Moraleffekt stark hochgedreht, sodass die primäre Konsequenz des Feuerkampfes das Niederhalten des Feindes ist, nicht seine Vernichtung. Damit gab es endlich einen Anreiz realistische Taktiken anzuwenden - ein Feuergefecht konnte sehr lange mit relativ geringen Verlusten stattfinden, eine Entscheidung wurde erst herbeigeführt wenn der Gegner niedergehalten war, die eigenen Elemente zum Manöver in den Nahbereich gebracht werden konnten um dort effektiv zu wirken. Als Konsequenz daraus wurde das Spiel allerdings länger als vorher.

Einheiten jeglicher Größe wurden durch die Mechanik gleich behandelt - kleinere Einheiten waren lediglich dadurch im Nachteil, dass sie weniger Verluste verkraften konnten bevor sie ineffektiv wurden, größere Einheiten konnten auch mehrere Ausfälle einstecken, liefen aber Gefahr Ressourcen zu verschwenden, denn wenn die Einheit unterdrückt ist sind ALLE Soldaten in der Einheit für eine gewisse Zeit neutralisiert. Der Tradeoff hier ist also Flexibiität vs. Standfestigkeit bzw. Verlustkompensation.

Ab diesem Punkt wuchsen die Hausregeln wie von selbst. Zu den Verteidigungsmechanismen kamen alternative Initiativeregeln, die ich später zu echten Command & Control-Regeln ausgebaut habe. Auch das steht alles im ersten Post und wird auch später nochmal im Detail aufgegriffen, daher verzichte ich hier auf das vertiefende Programm. In der englischen Version ist es etwas detaillierter beschrieben, wer mehr wissen will muss also englisch lesen lernen :D

Bis Ende Juni hatte ich also ein Hausregelwerk mit den zwei Hauptänderungen beim Thema Waffenwirkung und Initiative bzw. Kommandoregeln, die den Infanteriekampf komplett umkrempelten. Dazu kamen ein paar Kleinigkeiten wie neue Effekte von Verlusten, Ideen für Szenarioerstellung auf Basis eines Punktesystems und alternativen Regeln für Hinterhalte.

Von da an begann ich Überlegungen, was noch alles einer Änderung bedarf. Erste Kandidaten waren schnell identifiziert:

* Nahkampfregeln: Mit den neuen Mechaniken für Infanteriekampf war der Nahkampf auf Basis von FoF irgendwie unpassend, wieder komplett andere Abwicklung für denselben Aspekt des Spiels (Infanteriekampf) - so viel Verwirrung, die man ausschalten kann indem man das einfach neu aufsetzt. Zumal die Reibungsverluste mit dem neuen Moralsystem doch deutlich wurden und spürbar Probleme erzeugt haben

* Fahrzeugkampf: Nachdem meine T55 mehrfach auf nächste Distanz daran gescheitert waren einen M2 Bradley zu durchschlagen fand ich die Abwicklung des Fahrzeugkampfes nicht mehr sonderlich toll. Mehrere Aspekte sind hier sehr... strange. Darauf gehe ich aber detailliert in einem eigenen Fahrzeug-Tagebucheintrag ein.

* Szenariodesign: Dieser Aspekt war mir schon eine ganze Weile lang wichtig, einige Entwürfe hatte ich hierfür auch schon bereitliegen. Die Grundidee war eine Mechanik zu entwerfen die das Erstellen von Szenarien erlaubt ohne mehrfache Spieltests vornehmen zu müssen. Auch hierzu gibts später einen eigenen Eintrag.
Bevor wir uns weiter in die Details der Entwicklung vertiefen geht es im nächsten Teil erstmal um die Designphilosophie. Einen Teil davon habt ihr hier im Thread ja bereits kennengerlernt, nächstes Mal gehen wir aber ganz konkret auf die Ziele und Grundsätze ein, damit ihr euch ein Bild machen könnt ob das System überhaupt interessant ist für euch.

Bis Bald!

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