Also nochmal vielen Dank an die Spieltester fürs Mitspielen und das Kurzreview.
Für alle anderen nochmal als Hintergrund:
Es wurde ein Afghanistan-Szenario mit US-Infanterie mit Stryker IFVs gegen einen zusammengewürfelten Haufen Aufständischer (Milizen) gespielt. Ziel der Amerikaner war, einen Compound zu sichern und von Aufständischen freizuhalten. Die Taliban mussten ihren lokalen (unbewaffneten) Kontaktmann aus dem Bereich evakuieren und zu ihrer Tischkante bringen.
Am Anfang spielte sich das Gefecht durch das dichte Terrain vor allem an den Flanken ab, wo Amerikanische Truppen überraschend unter Feuer kamen und (behindert durch ihre Rules of Engagement) erst nach Verlusten und erfolgreicher Feindaufklärung das Blatt wenden konnten. Assistiert durch einen Stryker wurden die Taliban an der linken Flanke niedergekämpft, während die Verwundeten im Rückraum versorgt wurden. Der Stryker wurde im Laufe des Gefechts dabei mit einer RPG getroffen und fahruntüchtig geschossen, allerdings hielt das Fahrzeug den Treffer dank der zusätzlichen Käfigpanzerung ansonsten unversehrt aus.
An der rechten Flanke spielte sich das ganze in ähnlicher Form ab, die Infanterie kam in einem Feld unter Feuer von der anderen Seite der Straße, wurde dort festgenagelt und erlitt leichte Verluste (allesamt leicht verwundet) bevor der Stryker ein ausreichendes Feuervolumen auf die Aufständischen zur Wirkung bringen konnte.
Währenddessen schlichen sich einige versteckte Talibanelemente in den Rückraum der Amerikaner und tauchten dort unverhofft auf. Der gewagte Angriff wurde allerdings dank ungenauem Feuer der Taliban relativ schnell zurückgeschlagen, da die Amerikaner die Angreifer schnell flankierten und aufrieben.
Zu diesem Zeitpunkt war die Führungsstruktur der Taliban bereits stark unter Druck, da im Laufe der Feuergefechte bereits drei Anführer ums Leben gekommen waren. Eingeschränkt durch diese Verluste zeichnete sich daher relativ bald ab, dass ein Vordringen der amerikanischen Truppen zu ihrem Ziel kaum noch zu verhindern sein würde. Nachdem sich auch der Einsatz einer IED auf ein vorbeilaufendes Fireteam als wirkungslos erwies blies der Taliban-Oberkommandeur daher zum Rückzug und überließ den Kontaktmann den nahenden US-Truppen, in der Hoffnung, diese würden ihn nicht als Kollaborateur erkennen und festsetzen.
Das als kurzer Spielbericht.
Hier folgt nun wie jeden Sonntag das Entwicklertagebuch.
Englisches Original hierEntwicklertagebuch - Eintrag 4: Infanterie-Feuerkampf In Kurzfassung, es hat sich einiges geändert. Feuergefechte und ihre Wirkung waren einer der Hauptpunkte die ich bereits im Hausregelwerk verändert habe und von dort aus gab es eine weitere Evolution bis zur aktuellen Version im Regelwerk.
Feuerkämpfe bei Force on Force starten mit einem Reaktionstest um festzustellen wer zuerst effektives Feuer auf den Feind zur Wirkung bringt. Anschließend generierte jede Einheit eine bestimmte Anzahl Feuerkraft-Würfel ihrer jeweiligen Truppenqualität (dargestellt durch verschiedene Würfeltypen, W6,W8, usw.), während der Verteidiger Verteidigungswürfel generiert. Beide würfeln ihre Pools und gleichen die Ergebnisse ab, Würfel die nicht durch einen mindestens gleichwertiges Verteidigungswürfel-Ergebnis neutralisiert werden können verursachen Verluste.
Von dieser Prozedur wurde der Reaktionstest übernommen, da ich ihn für durchaus sinnvoll halte wenn besser trainierte Truppen eher effektives Feuer aufs Ziel bringen können als untrainierte. Sieht man den Reaktionstest nicht als \"wer schießt zuerst\", sondern \"wer schießt zuerst nah genug ans Ziel um potentiell Wirkung zu erzielen\" ist die Mechanik durchaus sinnvoll. Schlechte Schützen schießen eher zu kurz oder zu lang, die Kugeln landen dabei außerhalb des Gefahrenbereichs bis das Feuer entsprechend justiert wurde. Das gibt der anderen Seite Zeit, seine Position aufzuspüren und effektives Feuer auf ihn zu legen.
Weiterhin wurde der Feuerkraft-Pool beibehalten, d.h. Einheiten generieren eine bestimmte Würfelanzahl - diese weicht allerdings mittlerweile etwas von FoF ab, um den Waffen eine andere Gewichtung zu geben und nochmal zwischen unterschiedlichen LMG-Arten zu differenzieren.
Der FoF-Verteidigungswurf wurde dann im Hausregelwerk allerdings ersetzt durch einen normalen Rettungswurf in Abhängigkeit der effektiven Deckung der Einheit. Je besser die Deckung desto geringer die Chance auf Verluste. Einheiten in exzellenter Deckung können damit mehrere Runden ohne Verluste überstehen, selbst wenn sie unter schwerem Feuer liegen.
Außerdem wurden die zwei Feuer-Modi über Bord geworfen (Suppression Fire & Aimed Fire) und kombiniert, d.h. es gibt nur noch eine Art Beschuss und dieser ist primär dazu gedacht andere Einheiten zu unterdrücken, also Moraleffekte auszulösen.
Dazu mussten die Moraleffekte deutlich aufgebohrt werden, da bei FoF ab normalem Confidence-Level nur Einheiten mit Verlusten für Moral testen mussten. Häufig war die Einheit eher ausgelöscht als unterdrückt. Um den gewünschten Effekt zu erreichen wurde im Hausregelwerk daher einfacherweise für jeden Feuerkraft-Erfolg ein Moralwürfel geworfen, ein Misserfolg bedeutete Moraleffekt. Je mehr Feuererfolge der Angreifer hatte, desto größer war also seine Chance den Feind mit Moraleffekten zu belegen.
Zu diesem Zeitpunkt lief ein Feuergefecht folgendermaßen ab:
Ein gegnerisches MG-Team eröffnet das Feuer auf unsere Gruppe. Unsere Gruppe versucht mit einer Aktivierung aus dem Schussfeld des MGs auszuweichen und in eine nahe gedeckte Position zu gelangen. Es folgt ein Reaktionstest, den unser Feind mit einer 3 gegen unsere 2 gewinnt, da er die Initiatve hat.
Sein MG schießt mit 5W6 und erzeugt zwei Erfolge, unsere Gruppe wirft also 2 Rettungswürfe und 2 Moralwürfe. Sie verpatzen jeweils einen Test und erleiden damit einen Ausfall und eine Moralmarke, sind also festgenagelt
Darauf folgten dann weitere Kniffe wir Rückzug im offenen Gelände und anderes.
Das ganze funktionierte an sich auch ganz gut. Einige fragten, wieso das Trainingslevel keine Rolle mehr spielte (der Cover-Save war NUR von der Deckung beeinflusst, das Training der Einheiten gab im gegensatz zu FoF keine anderen Würfel, auch nicht für den Rettungswurf, der immer ein W10 war/ist). Bei genauerem hinsehen stimmt das aber nicht:
Besser trainierte Truppen reagieren schneller, da sie im Reaktionstest bessere Chancen haben als Milizen. Damit haben sie potentiell eine höhere Wahrscheinlichkeit, den Gegner eher unter Feuer zu nehmen, eine höhere Wahrscheinlichkeit bei gleichem Würfelpool Erfolge zu erzielen und damit dem Gegner eher (und mehr) Verluste und Moraleffekte zuzufügen.
Das Trainingslevel war also nach dem Prinzip Aktive Verteidigung schon implementiert - und ich glaube kaum, dass es ab einem bestimmten Level des Trainings noch einen Unterschied gibt, wie sie ihre Deckung nutzen. Für schlecht ausgebildete Truppen / Milizen und Aufständische gab es dann einfach einen Abzug auf den Cover-Save.
Das Problem an dem Mechanismus war einzig sein Umfang. Man hatte 4-7 Würfelproben zu absolvieren um ein einziges Feuergefecht zwischen zwei Einheiten abzuwickeln: Reaktionstest, Feuer 1, Cover 1, Moral 1 und falls zu diesem Zeitpunkt der Gegner nicht unterdrückt war dann: Gegenfeuer (2), Cover 2, Moral 2.
Das erschien mir zu aufwendig, daher habe ich versucht eine simplere Lösung zu finden um dasselbe darzustellen:
Ergebnis war die Kombination von Rettungs- und Moralwurf zu einem einzigen Test. Es wird nur ein einziger Test abgelegt, der dann gleichzeitig als Rettungs- und Moraltest gilt. Genauere Details soll es dazu hier nicht geben, aber das folgende Beispiel sollte das meiste erklären ohne zu regellastig zu werden:
Eine Gruppe von 3 Aufständischen mit Kalashnikovs schießt auf ein Fireteam in harter Deckung. Die Aufständischen gewinnen den Reaktionstest und würfeln zuerst mit 3 Firepower-Würfeln. Sie erzielen 2 Erfolge, daher muss das Fireteam auch 2 Würfel im Effekt-Test werfen.
Sie würfeln eine 3 und eine 9. Die 9 ist generell ein gutes Ergebnis, sowohl für Deckung als auch Moral, in beiden Fällen bestanden.
Die 3 ist ein nicht ganz so solides Ergebnis. In der Einzelprüfung zeigt sich: Das Fireteam ist in harter Deckung und hat sich diese Runde nicht bewegt (d.h. \"in Deckung\"), sie haben damit einen 3+ Rettungswurf für die Deckung. Die 3 erzeugt damit also keinen physischen Schaden.
Da das Ergebnis aber gleichzeitig als Moraltest interpretiert wird und das Team nur durchschnittliche Moral (5+ Zielwert) hat, verursacht die 3 psychologischen Effekt und erzeugt eine Moralmarke. Das Fireteam ist festgenagelt!
Dabei gibt es noch eine besondere Regelung für Reguläre Truppen, sodass sie im Vergleich zu Milizen weniger Verluste erleiden, aber dafür leichter festzunageln sind, womit die bessere Ausbildung und die besser Nutzung verfügbarer Deckung genügend repräsentiert sein sollte.
Auf mehr Details will ich hier aber gar nicht eingehen, wenn ihr Glück habt verraten euch Spike oder Cpt. Armstrong mehr dazu.
Auf diese Art und Weise lässt sich die Anzahl der Würfelwürfe schon um 2 Würfe pro Feuergefecht reduzieren, was sich über das ganze Spiel hinweg aufsummiert.
In Erinnerung an den letzten Tagebucheintrag: Moraleffekte haben einen Cooldown. Einheiten erholen sich zwar davon, aber nur langsam - mit der Gefahr, dass sie weiter unterdrückt werden (oder bleiben). Die Alternativ besteht im Sammeln der Truppen, wofür wiederum wertvolle Kommandowürfel ausgegeben werden müssen.
Zusammengefasst: Das Ergebnis ist, dass Truppen üblicherweise eher festgenagelt und unterdrückt werden als massenhaft Tote zu erleiden. Man muss seinen Gegner also niederhalten um den eigenen Elementen die Möglichkeit zum Manövrieren zu schaffen oder den Feind mit indirekter Feuerkraft (Artillerie, Luftschläge, etc) zu vernichten. Feuergefechte auf naher Distanz sind potentiell tödlicher, ebenso Flankenfeuer und Nahkampf.
Um den Gegner auszuschalten muss er also niedergekämpft und im Gefecht auf nahe Distanz ausgeschaltet werden, sofern kein Zugriff auf schwere Feuerunterstützung besteht.
Schwere Waffen behandeln wir in einem späteren Eintrag. Nächstes Mal geht es um Würfel!
Im Gegensatz zu FoF benötigt man nämlich nur EINE Würfelart...
Bis dahin!