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Autor Thema: [Code Red]  (Gelesen 40793 mal)

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Black Guardian

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[Code Red]
« Antwort #45 am: 19. Oktober 2014 - 19:12:16 »

Also nochmal vielen Dank an die Spieltester fürs Mitspielen und das Kurzreview.

Für alle anderen nochmal als Hintergrund:
Es wurde ein Afghanistan-Szenario mit US-Infanterie mit Stryker IFVs gegen einen zusammengewürfelten Haufen Aufständischer (Milizen) gespielt. Ziel der Amerikaner war, einen Compound zu sichern und von Aufständischen freizuhalten. Die Taliban mussten ihren lokalen (unbewaffneten) Kontaktmann aus dem Bereich evakuieren und zu ihrer Tischkante bringen.

Am Anfang spielte sich das Gefecht durch das dichte Terrain vor allem an den Flanken ab, wo Amerikanische Truppen überraschend unter Feuer kamen und (behindert durch ihre Rules of Engagement) erst nach Verlusten und erfolgreicher Feindaufklärung das Blatt wenden konnten. Assistiert durch einen Stryker wurden die Taliban an der linken Flanke niedergekämpft, während die Verwundeten im Rückraum versorgt wurden. Der Stryker wurde im Laufe des Gefechts dabei mit einer RPG getroffen und fahruntüchtig geschossen, allerdings hielt das Fahrzeug den Treffer dank der zusätzlichen Käfigpanzerung ansonsten unversehrt aus.

An der rechten Flanke spielte sich das ganze in ähnlicher Form ab, die Infanterie kam in einem Feld unter Feuer von der anderen Seite der Straße, wurde dort festgenagelt und erlitt leichte Verluste (allesamt leicht verwundet) bevor der Stryker ein ausreichendes Feuervolumen auf die Aufständischen zur Wirkung bringen konnte.

Währenddessen schlichen sich einige versteckte Talibanelemente in den Rückraum der Amerikaner und tauchten dort unverhofft auf. Der gewagte Angriff wurde allerdings dank ungenauem Feuer der Taliban relativ schnell zurückgeschlagen, da die Amerikaner die Angreifer schnell flankierten und aufrieben.

Zu diesem Zeitpunkt war die Führungsstruktur der Taliban bereits stark unter Druck, da im Laufe der Feuergefechte bereits drei Anführer ums Leben gekommen waren. Eingeschränkt durch diese Verluste zeichnete sich daher relativ bald ab, dass ein Vordringen der amerikanischen Truppen zu ihrem Ziel kaum noch zu verhindern sein würde. Nachdem sich auch der Einsatz einer IED auf ein vorbeilaufendes Fireteam als wirkungslos erwies blies der Taliban-Oberkommandeur daher zum Rückzug und überließ den Kontaktmann den nahenden US-Truppen, in der Hoffnung, diese würden ihn nicht als Kollaborateur erkennen und festsetzen.

Das als kurzer Spielbericht.



Hier folgt nun wie jeden Sonntag das Entwicklertagebuch. Englisches Original hier




Entwicklertagebuch - Eintrag 4: Infanterie-Feuerkampf

In Kurzfassung, es hat sich einiges geändert. Feuergefechte und ihre Wirkung waren einer der Hauptpunkte die ich bereits im Hausregelwerk verändert habe und von dort aus gab es eine weitere Evolution bis zur aktuellen Version im Regelwerk.

Feuerkämpfe bei Force on Force starten mit einem Reaktionstest um festzustellen wer zuerst effektives Feuer auf den Feind zur Wirkung bringt. Anschließend generierte jede Einheit eine bestimmte Anzahl Feuerkraft-Würfel ihrer jeweiligen Truppenqualität (dargestellt durch verschiedene Würfeltypen, W6,W8, usw.), während der Verteidiger Verteidigungswürfel generiert. Beide würfeln ihre Pools und gleichen die Ergebnisse ab, Würfel die nicht durch einen mindestens gleichwertiges Verteidigungswürfel-Ergebnis neutralisiert werden können verursachen Verluste.

Von dieser Prozedur wurde der Reaktionstest übernommen, da ich ihn für durchaus sinnvoll halte wenn besser trainierte Truppen eher effektives Feuer aufs Ziel bringen können als untrainierte. Sieht man den Reaktionstest nicht als \"wer schießt zuerst\", sondern \"wer schießt zuerst nah genug ans Ziel um potentiell Wirkung zu erzielen\" ist die Mechanik durchaus sinnvoll. Schlechte Schützen schießen eher zu kurz oder zu lang, die Kugeln landen dabei außerhalb des Gefahrenbereichs bis das Feuer entsprechend justiert wurde. Das gibt der anderen Seite Zeit, seine Position aufzuspüren und effektives Feuer auf ihn zu legen.

Weiterhin wurde der Feuerkraft-Pool beibehalten, d.h. Einheiten generieren eine bestimmte Würfelanzahl - diese weicht allerdings mittlerweile etwas von FoF ab, um den Waffen eine andere Gewichtung zu geben und nochmal zwischen unterschiedlichen LMG-Arten zu differenzieren.

Der FoF-Verteidigungswurf wurde dann im Hausregelwerk allerdings ersetzt durch einen normalen Rettungswurf in Abhängigkeit der effektiven Deckung der Einheit. Je besser die Deckung desto geringer die Chance auf Verluste. Einheiten in exzellenter Deckung können damit mehrere Runden ohne Verluste überstehen, selbst wenn sie unter schwerem Feuer liegen.

Außerdem wurden die zwei Feuer-Modi über Bord geworfen (Suppression Fire & Aimed Fire) und kombiniert, d.h. es gibt nur noch eine Art Beschuss und dieser ist primär dazu gedacht andere Einheiten zu unterdrücken, also Moraleffekte auszulösen.

Dazu mussten die Moraleffekte deutlich aufgebohrt werden, da bei FoF ab normalem Confidence-Level nur Einheiten mit Verlusten für Moral testen mussten. Häufig war die Einheit eher ausgelöscht als unterdrückt. Um den gewünschten Effekt zu erreichen wurde im Hausregelwerk daher einfacherweise für jeden Feuerkraft-Erfolg ein Moralwürfel geworfen, ein Misserfolg bedeutete Moraleffekt. Je mehr Feuererfolge der Angreifer hatte, desto größer war also seine Chance den Feind mit Moraleffekten zu belegen.

Zu diesem Zeitpunkt lief ein Feuergefecht folgendermaßen ab:
Zitat
Ein gegnerisches MG-Team eröffnet das Feuer auf unsere Gruppe. Unsere Gruppe versucht mit einer Aktivierung aus dem Schussfeld des MGs auszuweichen und in eine nahe gedeckte Position zu gelangen. Es folgt ein Reaktionstest, den unser Feind mit einer 3 gegen unsere 2 gewinnt, da er die Initiatve hat.

Sein MG schießt mit 5W6 und erzeugt zwei Erfolge, unsere Gruppe wirft also 2 Rettungswürfe und 2 Moralwürfe. Sie verpatzen jeweils einen Test und erleiden damit einen Ausfall und eine Moralmarke, sind also festgenagelt
Darauf folgten dann weitere Kniffe wir Rückzug im offenen Gelände und anderes.
Das ganze funktionierte an sich auch ganz gut. Einige fragten, wieso das Trainingslevel keine Rolle mehr spielte (der Cover-Save war NUR von der Deckung beeinflusst, das Training der Einheiten gab im gegensatz zu FoF keine anderen Würfel, auch nicht für den Rettungswurf, der immer ein W10 war/ist). Bei genauerem hinsehen stimmt das aber nicht:

Besser trainierte Truppen reagieren schneller, da sie im Reaktionstest bessere Chancen haben als Milizen. Damit haben sie potentiell eine höhere Wahrscheinlichkeit, den Gegner eher unter Feuer zu nehmen, eine höhere Wahrscheinlichkeit bei gleichem Würfelpool Erfolge zu erzielen und damit dem Gegner eher (und mehr) Verluste und Moraleffekte zuzufügen.
Das Trainingslevel war also nach dem Prinzip Aktive Verteidigung schon implementiert - und ich glaube kaum, dass es ab einem bestimmten Level des Trainings noch einen Unterschied gibt, wie sie ihre Deckung nutzen. Für schlecht ausgebildete Truppen / Milizen und Aufständische gab es dann einfach einen Abzug auf den Cover-Save.

Das Problem an dem Mechanismus war einzig sein Umfang. Man hatte 4-7 Würfelproben zu absolvieren um ein einziges Feuergefecht zwischen zwei Einheiten abzuwickeln: Reaktionstest, Feuer 1, Cover 1, Moral 1 und falls zu diesem Zeitpunkt der Gegner nicht unterdrückt war dann: Gegenfeuer (2), Cover 2, Moral 2.

Das erschien mir zu aufwendig, daher habe ich versucht eine simplere Lösung zu finden um dasselbe darzustellen:

Ergebnis war die Kombination von Rettungs- und Moralwurf zu einem einzigen Test. Es wird nur ein einziger Test abgelegt, der dann gleichzeitig als Rettungs- und Moraltest gilt. Genauere Details soll es dazu hier nicht geben, aber das folgende Beispiel sollte das meiste erklären ohne zu regellastig zu werden:

Zitat
Eine Gruppe von 3 Aufständischen mit Kalashnikovs schießt auf ein Fireteam in harter Deckung. Die Aufständischen gewinnen den Reaktionstest und würfeln zuerst mit 3 Firepower-Würfeln. Sie erzielen 2 Erfolge, daher muss das Fireteam auch 2 Würfel im Effekt-Test werfen.
Sie würfeln eine 3 und eine 9. Die 9 ist generell ein gutes Ergebnis, sowohl für Deckung als auch Moral, in beiden Fällen bestanden.
Die 3 ist ein nicht ganz so solides Ergebnis. In der Einzelprüfung zeigt sich: Das Fireteam ist in harter Deckung und hat sich diese Runde nicht bewegt (d.h. \"in Deckung\"), sie haben damit einen 3+ Rettungswurf für die Deckung. Die 3 erzeugt damit also keinen physischen Schaden.
Da das Ergebnis aber gleichzeitig als Moraltest interpretiert wird und das Team nur durchschnittliche Moral (5+ Zielwert) hat, verursacht die 3 psychologischen Effekt und erzeugt eine Moralmarke. Das Fireteam ist festgenagelt!
Dabei gibt es noch eine besondere Regelung für Reguläre Truppen, sodass sie im Vergleich zu Milizen weniger Verluste erleiden, aber dafür leichter festzunageln sind, womit die bessere Ausbildung und die besser Nutzung verfügbarer Deckung genügend repräsentiert sein sollte.
Auf mehr Details will ich hier aber gar nicht eingehen, wenn ihr Glück habt verraten euch Spike oder Cpt. Armstrong mehr dazu.

Auf diese Art und Weise lässt sich die Anzahl der Würfelwürfe schon um 2 Würfe pro Feuergefecht reduzieren, was sich über das ganze Spiel hinweg aufsummiert.


In Erinnerung an den letzten Tagebucheintrag: Moraleffekte haben einen Cooldown. Einheiten erholen sich zwar davon, aber nur langsam - mit der Gefahr, dass sie weiter unterdrückt werden (oder bleiben). Die Alternativ besteht im Sammeln der Truppen, wofür wiederum wertvolle Kommandowürfel ausgegeben werden müssen.

Zusammengefasst: Das Ergebnis ist, dass Truppen üblicherweise eher festgenagelt und unterdrückt werden als massenhaft Tote zu erleiden. Man muss seinen Gegner also niederhalten um den eigenen Elementen die Möglichkeit zum Manövrieren zu schaffen oder den Feind mit indirekter Feuerkraft (Artillerie, Luftschläge, etc) zu vernichten. Feuergefechte auf naher Distanz sind potentiell tödlicher, ebenso Flankenfeuer und Nahkampf.
Um den Gegner auszuschalten muss er also niedergekämpft und im Gefecht auf nahe Distanz ausgeschaltet werden, sofern kein Zugriff auf schwere Feuerunterstützung besteht.

Schwere Waffen behandeln wir in einem späteren Eintrag. Nächstes Mal geht es um Würfel!
Im Gegensatz zu FoF benötigt man nämlich nur EINE Würfelart...

Bis dahin!

Spike

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« Antwort #46 am: 19. Oktober 2014 - 20:44:32 »

Für alle die sich mit dem Thema stärker befassen möchten oder auf dem aktuellen Stand bleiben möchten. Ich hab auf omahabeachpub.forumieren.com eine eigene Rubrik speziell für Code Red eröffnet in der alles sortiert festgehalten wird. Dort gibt es auch Rubriken für bereits erstellte Szenarios, Hausregeln, Fragen bzgl des Regelwerkes und FAQ und und und. schaut doch einfach mal vorbei

Schönen Abend noch
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Gruß Spike/Gary

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lolle

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« Antwort #47 am: 19. Oktober 2014 - 21:18:21 »

Da bin ich mal auf nächsten Samstag gespannt.
Ich komme auf jeden Fall 8o :smiley_emoticons_pirate2_smile:
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Spike

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« Antwort #48 am: 19. Oktober 2014 - 21:19:53 »

Freut mich zulesen ^^ Ich werde nochma schauen was ich so an Gelände noch zusätzlich bis dahin fertig stellen kann um noch etwas vielfalt auf die Platte zubekommen ^^
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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

Nischenspieler

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« Antwort #49 am: 19. Oktober 2014 - 22:07:31 »

Ich bin auch dabei!
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Tetsou

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« Antwort #50 am: 20. Oktober 2014 - 22:38:35 »

verdammt für mich wären das 5 1/2 std. fahrt... :thumbdown:

wäre echt gern dabei :(
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Black Guardian

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« Antwort #51 am: 20. Oktober 2014 - 23:04:59 »

Zitat von: \'Tetsou\',\'index.php?page=Thread&postID=177290#post177290
verdammt für mich wären das 5 1/2 std. fahrt... :thumbdown:

wäre echt gern dabei :(
DU kannst mal Arkon4000 anschreiben und deinen Wunsch äußern, der wohnt bei dir um die Ecke und kann dir ggf. auch mal ein Demospiel anbieten wenn er es sich zutraut. :D Problem ist nur, dass er zeitlich sehr eingeschränkt ist, aber vielleicht hast du ja Glück.

Nischenspieler

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« Antwort #52 am: 26. Oktober 2014 - 00:05:38 »

So ich komme gerade von meinem zweiten Testspiel.

Wir waren zu
sechst, wobei Black Guardian der Spielleiter war und Spike die Spieler
die zum ersten mal \"Code Red\" getestet haben beraten hat.
Die beiden Truppen wurden unter je zwei kooperativen Spielern aufgeteilt.
Als
erstes hat Black Guardian ausführlich die Grundlagen erklärt, so dass
uns von vornherein bewusst wurde, wie das Spiel funktioniert. Dazu gab
es eine Handreichung in einem Schnellhefter, in der geordnet alles stand
was man so braucht. So war es uns möglich Modifikationen und
Sondersituationen auch selbst nachzulesen und nicht einfach stumpf das
zu würfeln, was einem gesagt wurde. Hierfür einen großen Daumen nach
oben :thumbup:

Es
wurden US Marines gegen Taliban gespielt. Anders als beim letzten mal
bestanden die Taliban diesmal nicht aus unausgebildeten Bewaffneten,
sondern setzten sich aus a)unausgebildeten Bewaffneten b)Kämpfern mit
Grundausbildung und c) ausländischen militärisch ausgebildeten Söldnern
zusammen. Der Unterschied ist spürbar, es spielt sich auf beiden Seiten komplett anders.
Ich
habe diesmal die US Marines gespielt, was mich dabei positiv
überraschte ist, dass obwohl sie die selben Regeln wie die US Army, die
ich beimletzen mal hatte befolgen, sie sich aufgrund einer leicht
veränderten Befehlsstruktur anders spielen als die Army.
Zum
Spielverlauf kann ich sagen, die Lernkurve ist stark. Nicht extrem wie
bei manchen Cosims, aber schon gut spürbar. Situationen können sich
ändern und manchmal merkt man als Anfänger erst später wie das Ergebnis
einer Runde war, so haben die Talibanspieler ihre Erfolge der ersten
Runde lautstark gefeiert und zwei Runden später festgestellt, dass diese
Runde eigentlich voll an die Marines ging. Das Code Red nicht besonders
tödlich ist, von bestimmten Situationen einmal abgesehen, macht
einzelne Züge aber seltenst spielentscheidend.

Ich möchte auf
Regeln nicht im einzelnen eingehen da das Rad mit diesem System nicht
neu erfunden wurde, ich möchte euch gegenüber aber hervorheben was ich
an diesem Sytem so toll finde.
-Obwohl es leicht zu verstehen und fix zu spielen ist, ist es trotzdem ein komplexes Wargame mit Simulationseigenschaften.
-Es
gibt dem Spieler das Gefühl tatsächlich (auch wenn man Aufständische
ohne Ausbildung spielt) eine moderne Einheit mit modernen Waffen zu
spielen. Es geht alles sehr sehr schnell und man hat richtig das Gefühl,
in einer eskalierenden Situation zu stecken (hier finde ich den
Arbeitstitel gut gewählt).
-Es hat taktische Tiefe. Wohingegen ich
bei vielen Wargames bemängel, dass offensives Spiel, oder eine bestimmte
Vorgehensart belohnt wird, kann man hier mit verschiedenen Taktiken
Punkten. Ich sehe hier Potential wirklich eine Range und Tiefe an
verschiedenen Taktiken ausbauen zu können!
-Man benötigt um eine
Truppe aufzustellen etwa 25 Figuren für eine Reguläre Armee und kommt
somit nicht nur günstig weg, sondern kann seinen Minis auch mehr
Aufmerksamkeit zuteil werden lassen, als bei einigen Spielen. Aber es
ist trotzdem definitiv KEIN Skirmish sondern ein anspruchsvolles, abendfüllendes Wargame.

Wie
im Thread \"Projekt Ratnik\" zu lesen, stelle ich mir gerade eine
Russentruppe auf. Auch wenn wir die russische Armeeliste noch nicht
bespielt haben, gibt es sie schon und (natürlich) auch einige Gedanken dazu.
Was
mich dabei so fasziniert ist, dass diese sich von Befehls-/ und
Aufstellungsstruktur komplett von den bisher entworfenen unterscheidet
und man so wieder ein neues Spielgefühl und Taktiken entwickelt.

Aufführen möchte ich noch das Black Guardian klar sagt, dass Force on Force als Grundlage für dieses Spiel diente.
Da
ich FoF selbst nie gespielt habe, wäre es schön wenn Leute mit dieser
Erfahrung hier vielleicht die Unterschiede der beiden Systeme aufführen
würden.
Was ich aber sagen kann ist, dass Spielablauf und Würfelsystem komplett neu gestaltet wurden und es keine billigeKopie ist.

Toll
finde ich vor allem das Feeling, es ist eins der Spiele welches einen
richtig in die Situation versetzt und man das Gefühl hat, in diesem
Setting richtig drin zu stecken.
Ihr merkt das ich echt euphorisch bin und von dem System echt angetan bin.
True, Code Red hat in zwei Spielen einen echten Fan gewonnen :friends:

Ich hoffe ihr hattet Spaß an dem Review und vielleicht habe ich ja doch den ein oder anderen interessieren können.
Ich trinke jetzt ein gepflegtes Feierabendbier und wünsche euch einen schönen Sonntag.


Euer Armstrong :smiley_emoticons_prost2:
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SisterMaryNapalm

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« Antwort #53 am: 26. Oktober 2014 - 01:15:05 »

Holla,

da hat sich der BlackGuardian ja mal was einfallen lassen :-D

Aber dann gleich mal ne Frage an den Erfinder:

Wie genau läuft denn da die Truppenzusammenstellung, bzw. die Kommandostruktur ab? Bspw. Für eine deutsche Panzergrenadiereinheit oder, woran ich ja gerade arbeite, eine japanische Luftlandeeinheit der 陸上自衛隊. Wie stellt man da die Trupps zusammen, bzgl. etwa der dedicated transports etc. Könntest du da mal etwas ins Detail gehen?

(Wenn das jetzt schon irgendwo stand, dann bitte ich um Entschuldigung. Ich habe mir nicht alles an Text auf den vorherigen Seiten durchgelesen.)
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Danke an Djizomdjinn, für die wunderschöne Version von Kubika

Black Guardian

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« Antwort #54 am: 26. Oktober 2014 - 09:34:33 »

Zitat von: \'Knochensack\',\'index.php?page=Thread&postID=177638#post177638
Holla,

da hat sich der BlackGuardian ja mal was einfallen lassen :-D

Aber dann gleich mal ne Frage an den Erfinder:

Wie genau läuft denn da die Truppenzusammenstellung, bzw. die Kommandostruktur ab? Bspw. Für eine deutsche Panzergrenadiereinheit oder, woran ich ja gerade arbeite, eine japanische Luftlandeeinheit der 陸上自衛隊. Wie stellt man da die Trupps zusammen, bzgl. etwa der dedicated transports etc. Könntest du da mal etwas ins Detail gehen?

(Wenn das jetzt schon irgendwo stand, dann bitte ich um Entschuldigung. Ich habe mir nicht alles an Text auf den vorherigen Seiten durchgelesen.)
Ja, ich bin selbst total baff und überrascht, dass alle die gestern da waren (nicht nur Cpt. Armstrong) hellauf begeistert waren und nochmal spielen wollen 8)

Zur Organisation: Die Truppenzusammenstellung ist am Original angelehnt, die Aktivierungsregeln im Prinzip aber dieselben. Wie im Dev-Diary zu Command and Control erwähnt generiert jeder Offizier/ Anführer 2 Kommandowürfel (Offiziere sind mindestens Squadleader / Gruppenführer) die gepoolt und gewürfelt werden und mit denen die Einheiten aktiviert werden können. Die Squadleader können dabei nur ihre Squads aktivieren, der Platooncommander / Assistant Platoon Commander alle Truppen in seinem Platoon.

Entsprechend der realen Organisation unterscheiden sich natürlich die Anzahl, Menge und Art der Einheiten, die in einem Squad untergebracht sind.

US Army hat z.B. 2 Fireteams unter einem Squadleader, die Marines 3 Fireteams unter 1 Squadleader, die Panzergrenadiere 1 Marder + 6 Grenadiere die Russischen Mot.Schützen 1 APC oder IVF + 7-8 Mann im Squad - wie die Japaner strukturiert sind weiß ich gerade nicht ^^

Entsprechend greift natürlich die Einschränkung, welcher Squadleader welche seiner Elemente wie aktivieren kann, welche Truppenteile man mit nach vorn zieht und welche hinten unter Kommando von Platoonlead bleiben... da Leader nicht unendlich viele Aktivierungen austeilen können muss man sich schon überlegen, wie man seine Einheiten koordiniert und seine Leader platziert. Entsprechend erfordern unterschiedliche Organisationen auch unterschiedliche Vorgehensweisen, die dann natürlich auch vom Gelände abhängen.

In einem Testspiel das schon länger her ist und mit einer älteren Version gespielt wurde (allerdings waren die Kommandoregeln dieselben) hat ein Spieler z.B. seine Sowjetischen Mot. Schützen mit ihren BMPs mitten in die besetzte Stadt gefahren, wo sie dann dank AT-Beschuss geplatzt sind und entsprechende Verluste bei den Insassen verursacht haben - besser wäre hier natürlich gewesen, vor der Stadt abzusitzen, unter dem Feuerschutz der Schützenpanzer die ersten Häuser zu klären und sie erst dann in die Straßen nachzuziehen.

lolle

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Wargaming Day
« Antwort #55 am: 26. Oktober 2014 - 09:54:26 »

Tag 1 nach der Partie Cod Red ( Sieg über die über die Ungläubigen :wink_1: )
Ich muss mich Captain Armstrong anschließen . ICH BIN BEGEISTERT.
Zwar hatte ich zuvor nur das Einsteiger Szenario von FOF gespielt. Aber bei Cod Red überwiegt mehr die Taktik und die Leader sind auf einmal sehr wichtig. Was sich in dem Szenario auch gezeigt hat .
Im ersten Spielzug 8 Befehles Würfel auf seiten der Taliban und 6 Würfel auf Seiten der USMC da darf mann auch mal in die Luftballer wenn man 7 Erfolge hat :dance3: . Ok am ende der ersten runde war dann ein Leader ink. 3 Mann nicht mehr da.
Den weiteren Spielverlauf wird Spik sicher mit Bildern Posten :whistling_1:
Spike & Black Guardian möchte ich auch noch mal Danken für den Tollen,Interessanten und Spanenden Wargaming Day & das Stimmige Gelände sagen. Aber auch bei meinen Mitspielern :thumbsup_1: vielen Dank so macht TT Spaß

Im großen und ganzen kann ich nur Positive Sachen fest stellen ( 1 Würfelsorte, Fog of War es kommt kein Panzer plötzlich die Straße runter )
Auch ich bin von Cod Red Infiziert zum Glück bin ich nächsten Samstag in Antwerpen . USMC, Taliban Kaufen
Ich freue mich schon auf die nächst Partie Cod Red.
Gruß lolle

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Spike

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« Antwort #56 am: 26. Oktober 2014 - 11:08:30 »

Gespielt wurden 2 komplette Trupps Marines gegen eine zusammen gewürfelte Truppe aus Milizen, ausgebildeter Miliz und Veteranen der Muschahidin die aus Syrien und anderen Staaten kamen um in diesem kleinen Dorf irgendwo in Afghanistan die Kapitalistischen Schweine zuvertreiben.

Aufgabe der Taliban: Soviele Ungläubige Toten wie Möglich um auf einen Siegwert von Mindestens 25 zu kommen, wobei jeder gefallene Marine 8 Pkt brachte.

Ziel der Marines: Ein Hochrangiges Mitglied der Taliban zu liquidieren.


Nachdem am Anfang die Taliban Spieler die Initiative gewonnen hatten fingen sie  an ihr Missionsziel erstma in die Sicherheit zuführen.

Was auch der Grund dafür war, das die Marines nicht mehr bis zum Ende des Spiels an es heran kamen um es auszuschalten.

Ich denke die Bilder sagen genug über das geschehen und sollten Fragen dazu bestehen werden wir versuchen sie rasch zu beantworten :)
















































Hier zusehen der Mann in erster Reihe: Alhem al Akbah alias Rambo. Er führte im letzten gespielten Turn mit seinem MMG dafür das 3 Marines starben und so der Sieg auf Seiten der Taliban gewonnen wurde.



Hier entschieden sich die Marines dafür ihre Cobra, etwas aufräumen zulassen. Leider lies sie sich dabei soviel Zeit das sich die Truppen die auf dem Hugel standen sich in Sicherheit bewegen konnten.





























Ich bedanke mich vorallem bei all unseren Besuchern die da waren und aktiv mitgespielt haben. Ausserdem einen großen Dank an Black Guardian der extra aus dem weiten Heidelberg zu uns kam.

Ich freue mich schon auf die nächste Runde Code Red und hoffe das wir dann auf meiner Kabul Platte mal ein schönes Stadtgefecht ausspielen können.
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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

Black Guardian

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« Antwort #57 am: 26. Oktober 2014 - 11:39:43 »

Danke an Spike für die Bilder. Da ich sowieso einen kleinen Bericht für meinen Mitentwickler geschrieben habe gibts auch nochmal eine schriftliche Form:


Gespielt wurde eine USMC-Liste mit Cobra-Helikopter als Firesupport gegen eine Talibangruppe mit einem Mix aus ausländischen Jihadisten, Afghanischen Hardcore-Taliban und Lokalen Milizen die dazu rekrutiert wurden. Die Amerikaner mussten wie erwähnt das High Value Target (mit der blauen Unterlegscheibe) ausschalten:






Gleich zum Anfang haben die Taliban den ultimativen Coup gewürfelt und 7 von 8 Befehlswürfeln (mit –1 Modifikator!) in Erfolge umgemünzt. Entsprechend konnten sie ihr HVT auch außerhalb der Kommandoreichweite ohne großen Trade-Off aktivieren und in Sicherheit ziehen und sich dann noch in Ruhe zum Vorstoß formieren.

[font=\'Calibri]Dabei versäumten sie allerdings ihr Hardcore-Foreign Fighter PKM-MG-Team mit Leader auf der östlichen Flanke in Deckung oder Sichtschutz zu bewegen und wurden dann von den Marines aufgeklärt, erkannt und unter Feuer genommen – bis auf einen ging das gesamte Team zu Boden, der letzte Kämpfer feuerte die PKM und traf einen US-Soldaten, als er dann Anfang der nächsten Runde sah, dass alle Kameraden gefallen waren, zog sich
unter Feuer in Deckung zurück und fiel dabei ebenfalls.

[/font]
[/size]
[font=\'Calibri] [/font][/size]

[font=\'Calibri]Die Taliban nutzten daraufhin im Osten das RPG-Team in Stellung und feuerten erfolgreich einen Volltreffer in ein USMC-Fireteam, in Folge entstanden zwei Verluste (1 kritisch, 1 leicht) und das Team beschäftigte sich sich erst einmal eine Weile mit dem Verwundeten und waren out of action. [/font][/size][font=\'Calibri]Der Feuerschlag der Cobra, der auf das Team angefordert wurde kam 2 Runden zu spät und bot den Taliban genug Zeit sich zurückzuziehen.

[/font]
[/size]
[font=\'Calibri] [/font][/size]

[font=\'Calibri]Die Taliban konsolidierten sich daraufhin im Osten und fokussierten ihren Widerstand auf die westliche Seite des Spielbretts. Dort wurde der Amerikaner mit zwei Ambushkarten durch versteckte Reinforcements hingehalten – das erste Team konnte schnell vernichtet werden weil der Hinterhalt scheiterte (d.h. keine Aktivierungen mehr für Feuer in den Rücken des Feindes übrig, die Amis gewonnen initiative und formierten sich neu zum Angriff). Der zweite Hinterhalt kurz darauf brachte nie Kampfhandlungen, da die Truppen in einem ummauerten Compound auftauchten, banden allerdings die Aufmerksamkeit eines ganzen Fireteams, das den Eingang sicherte, während die anderen Elemente vorrückten.[/font][/size]

[font=\'Calibri]Entschieden wurde das Spiel letztlich auf der westlichen Flanke, wo sich zwei Amerikanische Teams in einer Gebüschreihe im Kampf gegen ein Syrisches LMG-Team unter schwerem Feuer sahen. Ein Afghanisches Hardcore-RPG Team konnte unterdrückt werden, aber das LMG-Team erwies sich als sehr standfest und fügte den Amerikanern spürbare Verluste zu. [/font][/size][font=\'Calibri]Durch extremes Glück töteten sie dann ein ganzes Fireteam:[/font][/size]
[font=\'Calibri]Nachdem sie den Reaktionstest verloren hatten und 4 Rettungswürfe ohne Verluste geschafft hatten feuerten sie mit 5 Würfel zurück, verwandelten alle 5 in Erfolge und die US-Truppen verwürfelten ALLE Rettungswürfe mit Ergebnissen unter 4+ (alles 2 oder 3). [/font][/size]




Das als Kurzfassung ohne die ganzen kleinen Feuerkämpfe die zwischendurch aufflackerten ;)

Barbossa

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« Antwort #58 am: 27. Oktober 2014 - 19:40:45 »

Also wenn das so weitergeht wie bisher überlege ich es mir echt auch modern warfare zu spielen! Hab bisher nur in Ambush Alley reingeschnuppert, aber da auch einige Sachen gefunden die änderungsbedürftig waren. Also wenn das hier alles spruchreif wird hätt ich auch gerne ein Exemplar von Code Red!!
(falls es nicht noch einen anderen Namen kriegt)
Hut ab vor der Arbeit die Du dir da machst!! :thumbsup:
werde das hier weiter im Auge behalten


Gruss Mike

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Nimm was du kriegen kannst, und gib nichts wieder zurück! :smiley_emoticons_pirate2_biggrin:

Black Guardian

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« Antwort #59 am: 03. November 2014 - 07:38:43 »

Ohje ohje, ich habe gerade gemerkt, dass ich es etwas versäumt habe die deutsche Version des Entwicklertagebuchs aktuell zu halten. Auf meinem Blog sind die englischen brav jeden Sonntag so erschienen wie ich sie vorbereitet hatte, aber hier hab ich euch zwei unterschlagen. Also werde ich demnächst wohl zwei Kurz-Übersetzungen anfertigen müssen.

Ansonsten gibts aktuell nicht viel zu erzählen, im Moment wird das Dokument weiter ausformuliert um zu einer spielbaren Testversion zu kommen. Und jeder der schonmal Regeln in irgend einer Form geschrieben hat weiß vielleicht, dass es nicht immer ganz trivial ist die Dinge eindeutig und zweifelsfrei aber einfach und verständlich zu formulieren.

Nächste Gelegenheit für ein Testspiel ist übrigens aller Vorraussicht nach die MuRoCo am 15. November in Mutterstadt (Rheinland-Pfalz), sofern mir nichts dazwischenkommt.