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Black Guardian:
--- Zitat von: \'Sebastian77\',\'index.php?page=Thread&postID=166048#post166048 ---Hallo,
eine höhere Wirksamkeit einer 4 Mann Gruppe mit MG gegenüber einem 2 Mann Trupp ist logisch und richtig. Das Problem besteht in Munitionsverbrauch und Transport. Verfügt die Waffe über eine Lafette? Habe ich einen Ladeschützen bzw. einen Beobachter? Über den Daumen gepeilt würde ich sagen ein 4 Mann Element kann 4 bis 6 mal soviel Munition mitführen wie ein 2er Trupp. Diese Effekte werden dann durch erhöhte Wirksamkeit dargestellt.
M. f. G. Sebastian
--- Ende Zitat ---
Lieber Sebastian,
ich stimme dir zu, dass 4 Mann ggf. mehr Feuerkraft aufs Ziel bringen können (wobei man dort auch wieder differenzieren muss, ob es sich um ein dezidiertes Team von 4 Mann um ein MG handelt, oder um ein normales Fireteam mit LMG, wo es eben keinen extra bereitgestellten Ladeschützen gibt, sondern 3 Mann mit Assault Rifle. Das Ding ist, dass die Feuerkraft durchaus nicht das Problem ist, das wird ja bereits durch die Anzahl der Würfel modelliert.
Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!
--- Zitat --- Das Argument mit den größeren Mobs und deren überlegene Feuerkraft ist
mir auch schon aufgefallen, sowie das Ding mit den Offizieren.
Normalerweise trau ich den Burschen von AA zu, dass das was sie in die
Regeln schreiben auch in der echten Welt ziemlich genau so stattfindet,
aber das finde ich schon etwas seltsam.
[...]
Ich bin schon gespannt was du in Sachen des Problemes mit den großen
Mobs ausgeheckt hast. Das wäre das Ding das mir am Ärgsten aufgefallen
ist.
--- Ende Zitat ---
Ich habe lange und viel im AAG-Forum mit den Designern geschrieben bzw. deren Erklärungen auf dieselbe Kritik von anderen Leuten gelesen. Kurz zusammengefasst muss ich sagen, dass mir die Erklärungen nicht befriedigend vorkamen, bzw. die Beobachtung aus der Realität auf falsche Art und Weise umgesetzt wurde. Das Hauptargument war, dass mehr Leute schwerer zu unterdrücken, weil irgendwo immer einer hochgucken kann und das Feuer eröffnet, wo man gerade kein Deckungsfeuer geben kann.
Für den ersten Moment keine schlechte Erklärung, aber beim näheren Nachdenken doch mit großen Fragezeichen, weil:
-Wenn es bereits einen Moralmechanismus & Suppressive Fire im Spiel gibt, wieso wird dieser Effekt nicht darüber modelliert?
-Wieso macht es im Spiel dann trotzdem noch einen Unterschied, ob große, zusammengeschlossene Einheiten schießen oder kleine verstreute? Solange die Anzahl der Angreifer ähnlich ist und sie halbwegs koordiniert vorgehen können (was ja bei FoF dank nicht-vorhandenem C&C-Mechanismus unterstellt wird) sollte auch der Effekt nicht allzu stark anders ausfallen - im Zweifelsfall sollten die Angreifer die in der Lage sind aus verschiedenen Richtungen zu feuern den Vorteil bekommen, nicht der große Mob, der einfacher aufzuklären ist und letztlich auch weniger Verwirrung in den eigenen Reihen stiftet.
Das ganze Mob-Zeug hat mir spätestens in dem erwähnten Match mit dem unstoppbaren Mega-Mob so sauer aufgestoßen, dass ich keinen Bock mehr drauf hatte. Letztendlich habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier die Beobachtung eher dazu \"vorgeschoben\" wird, um den Fehler im \"innovativen\" Spieldesign auszugleichen.
Ich hab mich daher von innovativ verabschieded und den Verteidigungsmechanismus auf die klassische Version zurückgebaut und nutze jetzt Saving Rolls. Nicht besonders beeindruckend, aber immernoch simpel. Besonders wichtig ist, dass der Moralmechanismus gleichzeitig verschärft wurde und jetzt tatsächlich auch das effektive Feuer zählt, dass auf den Feind einhagelt und nicht nur Verluste und schwere Waffen Moraltests triggern. Höhere Troop Quality geht zwar nicht mehr direkt in den Verteidigungsmechanismus, aber Elitetruppen haben eine relativ gute \"indirekte\" Verteidigung, da sie höhere Chancen haben als erstes zu schießen, mehr Erfolge pro Würfel erzielen und dadurch einfacher Moraleffekte beim Gegner auslösen und das Gegenfeuer dadurch ineffizienter machen.
Wenn ihr wollt stell ich euch gern einen Beispiel-Feuerkampf zusammen, damit das \"in vivo\" deutlich wird :D
Jerekin:
--- Zitat ---Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!
--- Ende Zitat ---
Machts doch nicht oder? Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen großen Trupp oder einen kleinen Schieße. :huh:
Habe ich sonst vielleicht was falsch verstanden?
Black Guardian:
--- Zitat von: \'Jerekin\',\'index.php?page=Thread&postID=166058#post166058 ---
--- Zitat ---Aber wieso sollte es einen Unterschied machen, ob ich mit viel Feuer auf eine kleine Gruppe schieße oder auf eine große? Das ist doch der Kernpunkt, der mich stört, nicht, dass der große Trupp mehr Feuer auf den Gegner legen kann!
--- Ende Zitat ---
Machts doch nicht oder?
Die Basic Defense Dice sind doch immer gleich, egal ob ich auf einen großen Trupp oder einen kleinen Schieße. :huh:
--- Ende Zitat ---
schön wärs, die Base Defense ist abhängig von der Anzahl der Figuren im Trupp oder der Firepower des Angreifer, whichever is LESS.
Also kleine Teams haben die Arschkarte. Schießt du mit 8 Mann Mob Insurgent auf 2 Mann MG-Team gibts folgende Situation:
8 Mann = 8 Firepower (oder mehr, wenn noch Support Weapons dabei sind) gegen 2 Base Def. (für 2 Mann) + 1 ggf. für Body Armor und +1 für Deckung.
Halten wir fest: 8 Firepower vs. 4 Defense.
Splitte ich die 8 Mann in 2x4 Teams erhalte ich das ganze anders:
4 Firepower pro 4er Team = 4 Firepower
Defense bleibt gleich, also 4 Defense.
Das ganze jetzt 2 mal. Die Anzahl Erfolge (d.h. hier in dem Fall: firepower die nicht geblockt werden können), die ich mit den 8 Würfeln gegen 4 Defense erziele ist aber ungleich größer als wenn ich 2x 4 gegen 4 würfle, auch wenn die Base Defense in beiden Fällen gleich ist, wirkt sie bei zwei separaten Beschüssen quasi \"doppelt\".
--- Zitat ---
Was für einen Vorteil meinst du, Moral?
--- Ende Zitat ---
Kommt auf den Winkel an. Wenns Flanken- bzw. Enfilade Fire ist, sollte sowohl Moral als auch Verteidigung beeinträchtigt werden, weil der Trupp nicht in optimaler Deckung steht. Ansonsten liegt der Vorteil eher im identifizieren der Gegner, das ist m.E.n. abgebildet durch die Tatsache, dass du gegen jedes Team einen separaten Reaction Test machen musst und bedarf daher keiner großen Änderung. Aber der Vorteil, mit einem fetten Mob wie oben geballt zu schießen überwiegt meist den Vorteil einen Reaction test zu gewinnen, weil die effizienz des Feuers gemindert wird.
Jerekin:
Ok, ich weiß jetzt was du meinst. Recht hast du.
Saving Rolls klingt gut. Das wäre auch mein erster Ansatz bei dem Artillerieproblem gewesen.
Da schlägt man natürlich zwei Fliegen mit einer Klappe, wenn man mit einer Regeländerung zwei Probleme behebt oder sieht die Lösung da anders aus?
Beispielfeuerkampf klingt auch gut. :vinsent:
Black Guardian:
--- Zitat von: \'Jerekin\',\'index.php?page=Thread&postID=166061#post166061 ---Beispielfeuerkampf klingt auch gut. :vinsent:
--- Ende Zitat ---
Alles klar, dann mal los. Rahmen ist ein kleiner Road Ambush, der von den Insurgents vergeigt wurde. Die Aufständischen haben das Feuer zu früh eröffnet und den Stryker weder erwischt noch in die IEDs getrieben, die auf der Fahrtroute platziert waren. Der Stryker hat dann zurückgesetzt, die Mannschaft ausgeladen und nun sollen zwei Infanteriegruppen mit Feuerunterstützung durch den Stryker den Weg räumen und den Gegner vernichten. Der Amerikaner hat TQ8 Morale 10, die Aufständischen hier TQ6 Moral 12 (das ist auch der Grund wieso sie im Beispiel unten so viel Feuer aushalten ohne beeindruckt zu werden)
Der Initiativewurf gibt den Aufständischen die Initiative (wenn auch knapp) und so beginnt ein verschanztes Team von Insurgents den Feuerkampf aus einem Compound heraus auf ein US-Team. Die Amerikaner sind nicht in der Lage, das Feuer rechtzeitig zu lokalisieren und so schlagen die Kugeln munter unter den Soldaten ein. Da die Soldaten nicht in Deckung stehen, sondern an einer hohen Mauer ein super Ziel bieten, ist die Salve äußerst effektiv. Die Amerikaner erleiden beim Rückzug unter Feindfeuer mangels Deckung schwere Verluste (3 Mann Casualties).
Angestachelt vom Erfolg ihrer Kameraden wird das Feuer der Aufständischen intensiviert, eine zweite Gruppe versucht mit einer RPG auf den Stryker einzuschießen. Da da Risiko, den Stryker zu verlieren für den US-Spieler inakzeptabel ist, interveniert er und lässt ein Fireteam reagieren, um den Angriff zu unterbinden. Sowohl die Infanterie als auch das Fahrzeug erkennen den Gegner rechtzeitig und eröffnen das Feuer - die Infanterie allerdings mit wenig Erfolg, die Kugeln liegen nicht dicht genug beim Gegner und unterdrücken den Feind nicht. Das Gegenfeuer der Insurgents trifft auch diese Infanteriegruppe ohne Deckung und verursacht weitere Verluste, das Team zieht sich ins nahegelegene Feld zurück um weniger exponiert zu sein. Der Stryker hat mehr Erfolg, zwar lassen sich die aufständischen Fanatiker vom schweren MG nicht beeindrucken, doch fällt ihr Anführer durch eine verirrte HMG-Kugel.
Zufrieden mit dem bisherigen Resultat verlegt der Spieler der Aufständischen seinen Sniper (der gleichzeitig ein Anführer ist) in Richtung der Felder, um den getroffenen (der aller voraussicht nach tot ist) zu ersetzen.
Im Versuch das tödliche Feuer der Aufständischen zu unterdrücken hält der Stryker seine Barrage aufrecht und tötet weitere Rebellen in den Feldern, den erwünschten Moraleffekt hat das Feuer allerdings immernoch nicht. Ein Infanterieteam des zweiten Squads feuert ebenfalls auf die aufgeklärte Feindgruppe und das Feuer verstummt...
Runde 2
Durch den Verlust des Anführers in den Feldern können die Amerikaner die Initiative an sich reißen, wenn auch nur knapp. Die beiden Fireteams mit Verwundeten checken ihre Verluste. Das erste Fireteam (drei Verluste) dass ein Soldaten unverletzt bzw. kampffähig ist, ein weiterer mit einer Fleischwunde davongekommen ist. Der dritte ist allerdings nicht mehr zu retten und wird als KIA deklariert. Das zweite Fireteam kommt mit dem Schrecken davon, beide Soldaten sind unverletzt bis auf ein paar Kratzer. Auch bei den Aufständischen sind zwei Männer noch kampffähig, der Anführer allerdings ist dauerhaft ausgeschaltet.
Die Aufständischen bekommen Nachschub und ein neuer Leader schließt sich dem Kampf an.
Der Stryker wird auf Overwatch gesetzt und 2nd Squad wird befohlen auf der rechten Flanke gegen den Feind vorzugehen. Die Aufständischen Kommandeure versuchen ihren Leuten klar zu machen, auf eins der Fireteams auf der Straße zu schießen während sie noch exponiert sind, doch das Kommando wird erst zu spät richtig interpretiert und die Amerikaner sind schon außer Sicht. Stattdessen wird nun der Stryker erneut aufs Korn genommen...
Der Stryker identifiziert die Einheit jedoch rechtzeitig als feindlich und eröffnet das Feuer bevor die RPG effektiv wirken kann. Erneut erweist sich das HMG als effektiv, zwei Aufständische fallen, einer von ihnen der erst neu angekommene Anführer. Dem Untergang ihrer Kameraden zusehend weigert sich das zweite RPG-Team, den Stryker unter Feuer zu nehmen und verharrt ruhig in Deckung.
Runde 3
Die Amerikaner haben erneut die Initiative, während die Rebellen versuchen sich trotz der Verluste neu zu organisieren. Glücklicherweise sind erneut Rekruten zur Stelle, die auf der rechten Flanke ins Kampfgebiet einsickern und plötzlich vor den Amerikanern an einer Mauer auftauchen.
Erneut geht der Stryker auf Overwatch. Die Infanterie auf der rechten Flanke ist gezwungen, sich mit der neuen Bedrohung auseinanderzusetzen und eröffnet das Feuer. Der geballte Kugelhagen von zwei Fireteams bringt die Rebellen schließlich dazu von der Mauer zurückzufallen um sich im Schutz der Felsformation neu zu formieren und zu sammeln, noch bevor die Insurgents in der Lage sind, effektiv auf die Amerikaner zu wirken.
Während nun ein weiteres Fireteam auf der rechten Flanke vorrückt, um die Baumreihe und die Felder zu sichern, nehmen die Rebellen damit vorlieb, ihre Truppen neu zu organisieren und ihre Anführer an die richtigen Stellen zu manövrieren.
Und so weiter und so fort.... :D
Ich spiel auch gern noch weiter, wenn ihr mehr lesen wollt.
Und das ganze nochmal im Detail mit einem kleinen Feuerkampf nach obigen Beispiel, Mob schießt auf 2 Mann MG-Team:
1) Reaction Test wie gehabt. In meinem Fall würfeln beide eine 4, d.h. die Seite mit der Initiative ist zuerst dran mit schießen. Nehmen wir mal an, das ist das MG-Team.
2) Firepower MG-Team ist wie gehabt nach FoF: 6 Würfel (2 Mann, +2 Weapon Team, +2 Medium Support Weapon) - diese werden nun gewürfelt, Erfolge sind wie gehabt 4+
3) Ergebnis: 2,2,4,5,7,8 = 4 Erfolge
4) Nun kommt der Trick: Nur die Anzahl der Erfolge ist ausschlaggebend. Für jeden Erfolg gibts einen Save (modifiziert durch Deckung, schwere Waffen, etc. - ist allerdings überschaubar) und einen Moralwurf (wobei der Test hier mit einem Würfel erfolgt).
Für unseren wilden Mob ohne militärisches Training und nennenswerte Kampferfahrung, der hinter einer Barrikade steht und sich da verschanzt hat, gilt ein 4+ Save auf einem W10 (Bonus durch Deckung & In Cover, Malus dafür, dass sie echte \"Irreguläre\" sind und im Grunde nur bewaffnete Zivilisten). Also 4 Saves mit W10 = 4,9,10,10 - alles sauber.
5) Dazu 4 Moraltests mit je 1 Würfel der Moralstufe (sagen wir mal D10 in unserem Beispiel) - also nochmal 4W10 Moral = 1,2,6,10. Für die Moral zählt unabhängig von Deckung und sonstigem Schnickschnack immer die 4+ wie sonst auch. Jeder Misserfolg ist ein Moraleffekt. Hier haben wir zwei MIsserfolge, d.h. die Einheit geht mit dem ersten Misserfolg auf \"Pinned\" (-1 TQ, kann sich nicht mehr bewegen) und mit dem zweiten Misserfolg auf \"Suppressed\" (nochmal -1 TQ, also gesamt -2 TQ) - Einheiten die unter TQ6 fallen können wie gehabt nicht mehr schießen, d.h. unser Mob ist jetzt unterdrückt und kann dem MG-Team nix mehr tun. Es gäbe jetzt noch die Möglichkeit des \"Fall Back\", aber das ist fortgeschrittener Kram und für unser Basis-Beispiel erstmal unerheblich ;)
So, nun aber genug Geheimnisverrat, wer den Rest will darf sich gern zum Testen anmelden, spielen bis zum umfallen und mir reichlich Feedback geben! ;) :P
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