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[Code Red]

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Tetsou:
verdammt für mich wären das 5 1/2 std. fahrt... :thumbdown:

wäre echt gern dabei :(

Black Guardian:

--- Zitat von: \'Tetsou\',\'index.php?page=Thread&postID=177290#post177290 ---verdammt für mich wären das 5 1/2 std. fahrt... :thumbdown:

wäre echt gern dabei :(
--- Ende Zitat ---
DU kannst mal Arkon4000 anschreiben und deinen Wunsch äußern, der wohnt bei dir um die Ecke und kann dir ggf. auch mal ein Demospiel anbieten wenn er es sich zutraut. :D Problem ist nur, dass er zeitlich sehr eingeschränkt ist, aber vielleicht hast du ja Glück.

Nischenspieler:
So ich komme gerade von meinem zweiten Testspiel.

Wir waren zu
sechst, wobei Black Guardian der Spielleiter war und Spike die Spieler
die zum ersten mal \"Code Red\" getestet haben beraten hat.
Die beiden Truppen wurden unter je zwei kooperativen Spielern aufgeteilt.
Als
erstes hat Black Guardian ausführlich die Grundlagen erklärt, so dass
uns von vornherein bewusst wurde, wie das Spiel funktioniert. Dazu gab
es eine Handreichung in einem Schnellhefter, in der geordnet alles stand
was man so braucht. So war es uns möglich Modifikationen und
Sondersituationen auch selbst nachzulesen und nicht einfach stumpf das
zu würfeln, was einem gesagt wurde. Hierfür einen großen Daumen nach
oben :thumbup:

Es
wurden US Marines gegen Taliban gespielt. Anders als beim letzten mal
bestanden die Taliban diesmal nicht aus unausgebildeten Bewaffneten,
sondern setzten sich aus a)unausgebildeten Bewaffneten b)Kämpfern mit
Grundausbildung und c) ausländischen militärisch ausgebildeten Söldnern
zusammen. Der Unterschied ist spürbar, es spielt sich auf beiden Seiten komplett anders.
Ich
habe diesmal die US Marines gespielt, was mich dabei positiv
überraschte ist, dass obwohl sie die selben Regeln wie die US Army, die
ich beimletzen mal hatte befolgen, sie sich aufgrund einer leicht
veränderten Befehlsstruktur anders spielen als die Army.
Zum
Spielverlauf kann ich sagen, die Lernkurve ist stark. Nicht extrem wie
bei manchen Cosims, aber schon gut spürbar. Situationen können sich
ändern und manchmal merkt man als Anfänger erst später wie das Ergebnis
einer Runde war, so haben die Talibanspieler ihre Erfolge der ersten
Runde lautstark gefeiert und zwei Runden später festgestellt, dass diese
Runde eigentlich voll an die Marines ging. Das Code Red nicht besonders
tödlich ist, von bestimmten Situationen einmal abgesehen, macht
einzelne Züge aber seltenst spielentscheidend.

Ich möchte auf
Regeln nicht im einzelnen eingehen da das Rad mit diesem System nicht
neu erfunden wurde, ich möchte euch gegenüber aber hervorheben was ich
an diesem Sytem so toll finde.
-Obwohl es leicht zu verstehen und fix zu spielen ist, ist es trotzdem ein komplexes Wargame mit Simulationseigenschaften.
-Es
gibt dem Spieler das Gefühl tatsächlich (auch wenn man Aufständische
ohne Ausbildung spielt) eine moderne Einheit mit modernen Waffen zu
spielen. Es geht alles sehr sehr schnell und man hat richtig das Gefühl,
in einer eskalierenden Situation zu stecken (hier finde ich den
Arbeitstitel gut gewählt).
-Es hat taktische Tiefe. Wohingegen ich
bei vielen Wargames bemängel, dass offensives Spiel, oder eine bestimmte
Vorgehensart belohnt wird, kann man hier mit verschiedenen Taktiken
Punkten. Ich sehe hier Potential wirklich eine Range und Tiefe an
verschiedenen Taktiken ausbauen zu können!
-Man benötigt um eine
Truppe aufzustellen etwa 25 Figuren für eine Reguläre Armee und kommt
somit nicht nur günstig weg, sondern kann seinen Minis auch mehr
Aufmerksamkeit zuteil werden lassen, als bei einigen Spielen. Aber es
ist trotzdem definitiv KEIN Skirmish sondern ein anspruchsvolles, abendfüllendes Wargame.

Wie
im Thread \"Projekt Ratnik\" zu lesen, stelle ich mir gerade eine
Russentruppe auf. Auch wenn wir die russische Armeeliste noch nicht
bespielt haben, gibt es sie schon und (natürlich) auch einige Gedanken dazu.
Was
mich dabei so fasziniert ist, dass diese sich von Befehls-/ und
Aufstellungsstruktur komplett von den bisher entworfenen unterscheidet
und man so wieder ein neues Spielgefühl und Taktiken entwickelt.

Aufführen möchte ich noch das Black Guardian klar sagt, dass Force on Force als Grundlage für dieses Spiel diente.
Da
ich FoF selbst nie gespielt habe, wäre es schön wenn Leute mit dieser
Erfahrung hier vielleicht die Unterschiede der beiden Systeme aufführen
würden.
Was ich aber sagen kann ist, dass Spielablauf und Würfelsystem komplett neu gestaltet wurden und es keine billigeKopie ist.

Toll
finde ich vor allem das Feeling, es ist eins der Spiele welches einen
richtig in die Situation versetzt und man das Gefühl hat, in diesem
Setting richtig drin zu stecken.
Ihr merkt das ich echt euphorisch bin und von dem System echt angetan bin.
True, Code Red hat in zwei Spielen einen echten Fan gewonnen :friends:

Ich hoffe ihr hattet Spaß an dem Review und vielleicht habe ich ja doch den ein oder anderen interessieren können.
Ich trinke jetzt ein gepflegtes Feierabendbier und wünsche euch einen schönen Sonntag.


Euer Armstrong :smiley_emoticons_prost2:

SisterMaryNapalm:
Holla,

da hat sich der BlackGuardian ja mal was einfallen lassen :-D

Aber dann gleich mal ne Frage an den Erfinder:

Wie genau läuft denn da die Truppenzusammenstellung, bzw. die Kommandostruktur ab? Bspw. Für eine deutsche Panzergrenadiereinheit oder, woran ich ja gerade arbeite, eine japanische Luftlandeeinheit der 陸上自衛隊. Wie stellt man da die Trupps zusammen, bzgl. etwa der dedicated transports etc. Könntest du da mal etwas ins Detail gehen?

(Wenn das jetzt schon irgendwo stand, dann bitte ich um Entschuldigung. Ich habe mir nicht alles an Text auf den vorherigen Seiten durchgelesen.)

Black Guardian:

--- Zitat von: \'Knochensack\',\'index.php?page=Thread&postID=177638#post177638 ---Holla,

da hat sich der BlackGuardian ja mal was einfallen lassen :-D

Aber dann gleich mal ne Frage an den Erfinder:

Wie genau läuft denn da die Truppenzusammenstellung, bzw. die Kommandostruktur ab? Bspw. Für eine deutsche Panzergrenadiereinheit oder, woran ich ja gerade arbeite, eine japanische Luftlandeeinheit der 陸上自衛隊. Wie stellt man da die Trupps zusammen, bzgl. etwa der dedicated transports etc. Könntest du da mal etwas ins Detail gehen?

(Wenn das jetzt schon irgendwo stand, dann bitte ich um Entschuldigung. Ich habe mir nicht alles an Text auf den vorherigen Seiten durchgelesen.)
--- Ende Zitat ---
Ja, ich bin selbst total baff und überrascht, dass alle die gestern da waren (nicht nur Cpt. Armstrong) hellauf begeistert waren und nochmal spielen wollen 8)

Zur Organisation: Die Truppenzusammenstellung ist am Original angelehnt, die Aktivierungsregeln im Prinzip aber dieselben. Wie im Dev-Diary zu Command and Control erwähnt generiert jeder Offizier/ Anführer 2 Kommandowürfel (Offiziere sind mindestens Squadleader / Gruppenführer) die gepoolt und gewürfelt werden und mit denen die Einheiten aktiviert werden können. Die Squadleader können dabei nur ihre Squads aktivieren, der Platooncommander / Assistant Platoon Commander alle Truppen in seinem Platoon.

Entsprechend der realen Organisation unterscheiden sich natürlich die Anzahl, Menge und Art der Einheiten, die in einem Squad untergebracht sind.

US Army hat z.B. 2 Fireteams unter einem Squadleader, die Marines 3 Fireteams unter 1 Squadleader, die Panzergrenadiere 1 Marder + 6 Grenadiere die Russischen Mot.Schützen 1 APC oder IVF + 7-8 Mann im Squad - wie die Japaner strukturiert sind weiß ich gerade nicht ^^

Entsprechend greift natürlich die Einschränkung, welcher Squadleader welche seiner Elemente wie aktivieren kann, welche Truppenteile man mit nach vorn zieht und welche hinten unter Kommando von Platoonlead bleiben... da Leader nicht unendlich viele Aktivierungen austeilen können muss man sich schon überlegen, wie man seine Einheiten koordiniert und seine Leader platziert. Entsprechend erfordern unterschiedliche Organisationen auch unterschiedliche Vorgehensweisen, die dann natürlich auch vom Gelände abhängen.

In einem Testspiel das schon länger her ist und mit einer älteren Version gespielt wurde (allerdings waren die Kommandoregeln dieselben) hat ein Spieler z.B. seine Sowjetischen Mot. Schützen mit ihren BMPs mitten in die besetzte Stadt gefahren, wo sie dann dank AT-Beschuss geplatzt sind und entsprechende Verluste bei den Insassen verursacht haben - besser wäre hier natürlich gewesen, vor der Stadt abzusitzen, unter dem Feuerschutz der Schützenpanzer die ersten Häuser zu klären und sie erst dann in die Straßen nachzuziehen.

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