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Autor Thema: [Code Red]  (Gelesen 40780 mal)

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Black Guardian

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[Code Red]
« Antwort #60 am: 10. November 2014 - 20:11:50 »

Was lange gärt wird endlich Bier... oder Wein... oder einfach nur schlecht? ?(

Heute also Entwicklertagebuch Triple-Feature auf Deutsch mit Teil 5-7!
Und etwas freier übersetzt aus meiner englischen Variante.

Wir fangen an mit

Thema 1 - Feuerkampf.

Mein Gott, so weit hänge ich schon hinterher? 8|

Feuerkampf, wo fangen wir da an...


Der Feuerkampf wird eingeleitet durch eine entsprechende Aktivierung, bei der der Beschuss auf ein Ziel angesagt wird. Um festzustellen wer zuerst effektives Feuer auf den Gegner legen kann wird ein Reaktionstest abgelegt. Dazu auch weiter unten mehr Details, wenn es um Spotting usw geht.

Nachdem feststeht wer zuerst effektives Feuer auf den Feind gibt, wird die Feuerkraft ermittelt. Hierzu gibt es eine Tabelle, aus der dann am Ende eine Gesamtzahl von Würfeln für die EInheit entspricht - das hängt von den Waffen ab. MGs geben natürlich mehr als Sturmgewehre oder gar Bolt-Action Rifles.

Diese Feuerkraft wird dann gewürfelt, Erfolge werden ermittelt und gezählt. Anzumerken ist, dass es nur noch einen Feuermodus gibt. Die Unterscheidung zwischen Unterdrückungsfeuer und gezieltem Feuer, die es bei Force on Force noch gab ist abgeschafft, Infanteriefeuer ist immer primär zur Unterdrückung des Gegners gedacht, alles andere ist schönes Beiwerk.

Der Verteidiger wirft dann im Gegensatz zu Force on Force aber keine Verteidigungswürfe mehr, sondern einen normalen Rettungswurf der nur von der Deckung beeinflusst wird. Einheiten in harter Deckung sind damit deutlich widerstandsfähiger gegen Infanteriebeschuss als Einheiten im offenen Gelände oder in weicherer Deckung. Da helfen dann nur gute Taktik, VIEL Infanteriebeschuss oder schwere Waffen.

Durch die Senkung der Verlustquote und zur Modellierung des Unterdrückens musste der Moraleffekt im Vergleich zu FoF deutlich angehoben werden. Einheiten erleiden damit zwar weniger physische Verluste, sind aber leichter niederzuhalten und dadurch temporär neutralisiert.

Anfangs sah das ganze dann folgendermaßen aus (Stand Hausregelwerk irgendwann im März, NICHT mehr aktuell!):
Zitat

Feindkräfte eröffnen das Feuer auf eins unserer Teams. Ein PKM-Team der Taliban beschießt unser Fireteam! Wir geben einen Befehlswürfel aus, um zu reagieren und unsere Truppe in nahe Deckung zu verlegen. Um festzustellen wer zuerst agiert wird ein Reaktionstest abgelegt. Wir würfeln eine 2, der Feind eine 3. Beides Misserfolge, es gewinnt also das PKM-Team als Initiativeinheit.

Das MG schießt mit 5W6 und erzielt zwei Erfolge (1,3,3,4,5). Unsere Einheit würfelt die entsprechende Anzahl von Feinderfolgen als Rettungs- und Moralwürfe:
2W10 als Rettungswürfe: 2 und 6.
2W10 als Moralwürfe (Morallevel W10) - selbes Ergebnis, 2 und 6.

Im offenen Gelände und in Bewegung bedeutet, dass der Rettungswurf einen Zielwert von 5+ hat. Eine 2 ist damit ein Verlust.
Bei der Moral zählt Erfolg (4+) oder Misserfolg, damit ist ein Misserfolg dabei (2) und die Einheit wäre gepinnt.

Wie schon geschrieben ist das Beispiel NICHT MEHR AKTUELL!

Dank einiger Spieltests kam der Eindruck auf, dass man das ganze vereinfachen könnte. 4-7 Würfe um ein Ergebnis zu erzielen schien mir zu ineffektiv und übertrieben. Es sind tatsächlich so viele, zählt mal mit: Reaktionstest, Feuerkraft Spieler 1, Rettungswurf Spieler 2, Moral Spieler 2, Gegenfeuer Spieler 2, Rettungswurf Spieler 1, Moral Spieler 1. Wobei die letzten 3 ggf. wegfallen wenn der Gegner nicht mehr in der Lage ist zurückzuschießen (Moraleffekt oder Komplettausfall).

Da das bei jedem Feuerkampf anfällt war hier meines Erachtens nach noch Optimierungspotential vorhanden. Zur gleichen Zeit versuchte ich, einen noch vorhandenen Modifikator für den Rettungswurf Irregulärer Kräfte bzw Milizen zu entfernen, da die schneller niedergeschossen werden sollten.

Am Ende kam folgende Lösung heraus:

Der Rettunsgwurf und der Moralwurf wurden zusammengelegt zu einem einzelnen, kombinierten Wurf. Dazu hier keine näheren Details, vielleicht hilft ein Beispiel, um das ganze besser zu verstehen:
Zitat
Eine Gruppe von 3 Aufständischen mit Kalashnikovs feuert auf ein Fireteam in harter Deckung. Die Aufständischen gewinnen ihren Reaktionstest und agieren zuerst, 3 AKs = 3 Feuerkraft-Würfel. Damit erzielen sie nach allen Modifikatoren zwei Erfolge.
Das Fireteam muss also zwei Würfel für den kombinierten Effekt-Wurf würfeln:
Sie würfeln eine 3 und eine 9. Die 9 ist selbstverständlich ein gutes Ergebnis, sowohl für Deckung als auch für Moralbelange- keine negativen Effekte dadurch.
Die 3 ist schwieriger zu bewerten:
Das Team ist in harter Deckung und hat sich nicht bewegt, damit erhält sie insgesamt +2 als Modifikator bzw. eine 3+ als Zielwert. Die 3 reicht also, um keine Verluste zu erzeugen.
Allerdings hat das Team bei der Moral weniger Glück, der Zielwert unserer Einheit liegt hier bei 5+ (gute Moral), da die 3 darunter liegt erhält unser Fireteam daher eine Moralmarke und ist festgenagelt!

Die Deckung verhindert zwar schlimmeres, aber die Kugeln prasseln in die Deckung und halten die Einheit damit an Ort und Stelle fest, keiner traut sich dort weg.
Sofern Verluste entstehen gibt es noch einen besonderen Aspekt, den unsere Spieltester auch schon kennen. Aber der wird hier nicht verraten, sonst kann ich das ganze System auch gleich hier online stellen :P Wer gut aufpasst findet vielleicht was in dem ein oder anderen Spielreport.

Wichtig ist, das Moraleffekte eine Cooldown-Zeit haben. Einheiten erholen sich zwar davon (auch von selbst), aber das dauert. In der Zwischenzeit läuft man gefahr, weiter unterdrückt zu werden. Man könnte natürlich auch seine Truppen sammeln, indem man Kommandowürfel einsetzt, aber damit riskiert man den Verlust von Aktivierungen und der Initiative...

Damit entstehen einige interessante und realistische Trade-Offs, die Anwendung realer Taktiken wird begünstigt. Man nagelt den Feind fest, hält ihn nieder und kann ihn dann mit viel Feuerkraft (Luft/Artillerie/Fahrzeuge) entweder ausbomben oder gedeckt an seine Stellung heranmanövrieren und über flankierendes Feuer oder im Nahkampf die Stellung säubern.



Thema 2 - Würfel!

Wer schonmal Force on Force gespielt hat, weiß, dass er dafür von allen Würfeln eine ganze Handvoll braucht, also W6,W8,W10,W12 und davon jeweils ca. 10 Stück. Bei FoF wurde damit auf einen generellen Zielwert von 4+ gewürfelt, der auf allen Würfeln gleich war, nur erhielten bessere Truppen dann die größeren Würfel und damit bessere Chancen.

Für mich entwickelte sich dieser Mechanismus zum Problem als ich mit den Rettungswürfen anfing, da diese auf einen 5+ Basiswert auf einem W10 (unabhängig der Truppenqualität) stattfinden mussten um statistisch halbwegs gescheite Verteilungen zu erzielen und alle gewünschten Modifikatoren für Deckung unterzubringen.

Mit zwei unterschiedlichen Zielwerten zu hantieren ist nicht unbedingt praktisch und verursacht eine Reihe von Problemen und zum Lernen und Erinnern ist es auch hinderlich.
Abgesehen davon bringen die verschiedenen Würfeltypen bei FoF eine Reihe von Problemen mit sich, die nichts mit dem Regelwerk zu tun haben: Man hat mehr Anschaffungsaufwand, wenn man noch kein eingefleischter Wargamer oder Rollenspieler ist. Und es gibt viel Suchaufwand, weil man den falschen Würfel nimmt - wie oft habe ich erlebt, dass die Leute die 10er statt die 8er nehmen oder umgekehrt.

Daher habe ich mir dann eines Tages ins Blaue hinein Gedanken gemacht, ob man das ganze nicht abschaffen sollte und umbauen könnte. Und tatsächlich, es ist relativ einfach möglich, ohne die Wahrscheinlichkeiten groß zu verzerren und ALLES neu designen zu müssen:

Standard-Erfolgschance bei FoF mit 4+ bei der jeweiligen Würfelart
D6: 50%

D8: 62,5%

D10: 70%

D12: 75%


Erfolgschance bei Code Red mit W10 auf 5+ und Modifikatoren fürs Trainingslevel
Miliz: 50%

Reguläre: 60%

Veteranen: 70%

Elite: 80%

Die leichten Verzerrungen sind nicht schlimm, die 5% Verbesserung der Elite-Einheiten ist sogar positiv zu bewerten, da die Rettungswürfe bei Code Red ja nicht zwischen Regulären und Elitetruppen unterscheiden - insofern ist ein kleiner Buff für ihre Reaktionsfähigkeit und Erfolgschance beim Feuern gar nicht so blöd, da es den Verlust von Kampfkraft an anderer Ecke wieder ausgleicht.

Dabei gibt es zwei Varianten, das ganze zu beschreiben.
Variante 1: Der Basiserfolg ist 5+ und die Truppentypen haben Modifikatoren von -1 bis +2
Variante 2: Jede Einheit hat einen Basiswert vorgegeben, der abgelesen werden muss, d.h.:

Miliz: 6+

Reguläre: 5+

Veteranen: 4+

Elite: 3+


Vermutlich werden beide Erklärungsvarianten optional im Regelwerk hinterlegt sein, sodass sich jeder aussuchen kann was ihm am eingängisten ist. Ich persönlich als Ex-Rollenspieler finde die Modifikatorenvariante zB besser weil universelles Prinzip mit simpler Berechnung, aber mein Mitentwickler Volker schwört auf die Basisprofil-Variante, auch wenn man dafür dann trotzdem den Modifikator für Reaktionstests und für Feuer mit schweren Waffen angeben muss und damit doch wieder doppelt moppelt.

Im Endeffekt ist das vermutlich Geschmackssache und geht nach ein paar Testspielen sowieso wie von allein, wenn man das Prinzip einmal begriffen hat - egal welche Variante.


Damit zu Thema 3 - Reaktionstests, Deckung und Sichtschutz

Sichtschutz und Deckung sind zwei unterschiedliche paar Schuhe, und obwohl es eigentlich ein wichtiger Aspekt in der Realität ist, wird dieser Faktor oft kaum oder nur wenig berücksichtigt. Man sagt ja sogar, dass moderne Schlachtfeld wäre das \"leere Schlachtfeld\" und wer schonmal ARMA gespielt, gedient, etc. hat weiß, dass es nicht leicht ist den Feind erstmal aufzuklären.

Da es nicht unbedingt einfach ist, das ganze auf einem einfachen Abstraktionslevel zu integrieren (weshalb viele Systeme es erst gar nicht abbilden) musste ich mir dazu ein paar mehr Gedanken machen bevor ich eine gute Lösung gefunden habe. Letztendlich war es mehr ein Zufallsfund:

Während ich darübr gegrübelt habe sind mir die Reaktionstests in den Sinn gekommen, die ein Stück weit abbilden, wer zuerst effektives Feuer auf den Feind legen kann. Der Ablauf hier kann durchaus als umfangreicherer Vorgang angesehen werden: Eine Einheit die beschossen wird, aber ihren Reaktionstest gewinnt ist vielleicht in einer Situation, in der die Kugeln ersteinmal ungefährlich vorbeizischen weil sie zu kurz oder zu lang fallen und keine effektive Wirkugn erzeugen können. Der Verteidiger hat währenddessen noch Zeit, den Gegner zu lokalisieren und ihn zu unterdrücken bevor das Feuer präziser und effektvoller wird.

Die Basismechanik war also schon da, der natürliche Ansatzpunkt war bei den Reaktionstests.

Bei Force on Force waren Reaktionstests außerdem etwas verwirrend, weil jeder Misserfolg (1,2,3) als gleichwertig angesehen wurde. Misserfolg = Misserfolg bedeutet, dass die Seite mit der Initiative zuerst agiert, egal ob die Initiativeeinheit nur eine 1 und der Gegner eine 3 hatte.

Die Kombination dieser Aspekte brachte mich auf eine Idee:
Gescheiterte Reaktionstests könnten doch eine Bedeutung haben und den Fall repräsentieren, dass eine Einheit nicht in der Lage ist, den Gegner vollständig aufzuklären (sofern sich dieser in Sichtschutz befindet). Einheiten die den Feind nicht vollständig aufklären können, können immerhin noch Unterdrückungsfeuer in die grobe Richtung des Kontakts geben, aber kein präzises, konzentriertes Feuer auf den Gegner.
Spieltechnisch gesehen verlieren sie für ihr breit gestreutes Feuer die Hälfte ihrer Feuerkraft-Würfel, können aber immernoch schießen.

Für die Frage wer zuerst agieren darf wird damit nur noch der absolute Wert des Würfels herangezogen. Höhere Zahl = Reaktionstest gewonnen, egal ob Erfolg oder Misserfolg.
Erfolge bedeuten lediglich, dass der Trupp den Feind voll aufklärt und sein Feuer auf die feindliche Position konzentieren kann.

Damit ergeben sich eine Reihe von Implikationen, die ich allesamt sehr angenehm finde:
  • Es ist weniger verwirrend als vorher, wer die höhere Zahl hat agiert immer zuerst
  • Niedrig würfeln ist immernoch schlecht wegen Feuerkraft-Verlust
  • Einheiten die erfolgreich in der Aufklärung sind sind per Definition immer eher dran als Einheiten die ihre Aufklärung verpatzen
  • Eine Unterscheidung zwischen Gelände, das Sichtschutz bietet und Gelände das harte Deckung bietet wird sehr einfach möglich
  • Nachtkampf lässt sich wunderbar einfach über ein paar Modifikatoren implementieren!
  • Bessere Ausbildung = Bessere Aufklärung
  • usw.!
Zum Abschluss des Themas ein Beispiel:

Zitat
Ein Trupp SAS (Elite, +2) greifen eine russische Militärbasis an (oha) und eröffnen das Feuer auf zwei patroullierende Soldaten im offenen Gelände. Der SAS-Trupp ist im Unterholz versteckt, hat aber keine harte Deckung. Ein Reaktionstest wird gewürfelt, beide Seiten würfeln dabei eine 3. Der Wurf der SAS wird mit +2 modifiziert, da sie Elitetruppen sind, Endergebnis ist also 5. Die Russen bleiben als reguläre bei 3 (+-0).
Da die Russen im offenen Gelände unterwegs waren, wären sie so oder so aufgeklärt worden. Wären sie in Sichtschutz gewesen hätte die 5 der SAS-Truppe allerdings trotzdem noch ausgereicht. Die gewürfelte 3 der Russen reicht allerdings nicht um die SAS aufzuklären. Sollten sie also den Beschuss der Elitetruppe überleben wären sie nicht in der Lage gezieltes Gegenfeuer zur Wirkung zu bringen. Ihre Feuerkraft wird halbiert, sodass sie am Ende 1 Würfel hätten (angenommen es sind normale Schützen und mind. 1 überlebt)



Damit auch direkt weiter zu Thema 4: Nahkampf!

Moderne Infanterietaktik stützt sich auf die typischen 4F - Find, Fix, Flank, Finish. Da wir find und fix schon im Bereich Feuergefechte und Aufklärung hatten und flank ein eigenes Thema ist, gibts heute eine Lektion darin, wie man seinen Feind endgültig aufreibt. Im Nahkampf.

In Force on Force war Nahkampf eine würfelintensive Angelegenheit, jeder hat hin und her gewürfelt für Angriff und Verteidigung, bis am Ende eine Seite aufgab oder vernichtet war. Prinzipiell hat der Nahkampf in FoF gut funktioniert, das Ergebnis war ordentlich und blutig genug, allerdings war nach meinen Änderungen zu viel vom FoF-Basismechanismus in diesem Bereich vergraben, als dass ich es weiter hätte nutzen können.
Als einziger noch übriger Punkt in dem beim Infanteriekampf Angriffs- und Verteidigungspools existierten und gegeneinander gewürfelt wurden musste hier also reformiert werden.

Im Endeffekt war auch hier eine Eingebung am Werk, nach dem Prinzip \"warum machen wir es denn nicht... so\"

Was ich erreichen wollte war folgendes:
  • Blutige Nahkämpfe. Während im Fernkampf hauptsächlich unterdrückt und weniger getötet werden sollte, sollte der Nahkampf brutal und blutig sein. Was erwartet man denn auch auf nächste Nähe, mit Feuerstößen auf minimale Distanz, Bajonetten, Gewehrkolben, Granaten usw.
  • Abwehrfeuer sollte eine Rolle spielen. Truppen die nicht niedergehalten werden sollen sich angemessen verteidigen können und einen Angriff auch in Stücke schießen können.
  • Moraleffekte sollten auch im Nahkampf selbst wichtig sein. Frische, ruhige Truppen sind definitiv aggressiver und vermutlich erfolgreicher als Einheiten die bereits durch Feuer zerrüttet und unterdrückt sind und nicht mehr die nötige Bewegungsfreiheit und Entschlusskraft haben.
Es stellte sich heraus, dass die Lösung für diese Anforderungen sehr einfach war:

Man lasse einfach den Rettungswurf für Deckung weg - voila, sehr brutaler Nahkampf. Check. Moral spielt eine Rolle da die Angriffswürfe modifiziert werden. Check. Abwehrfeuer als ganz normale automatische Reaktion, das übliche \"zurückschießen\" quasi. Check.

Darauf aufbauend kamen dann ein Modifikator dazu, sodass Angreifer die lange Distanzen zum Sturmangriff überbrücken müssen eine höhere Wahrscheinlichkeit haben ihren Reaktionstest zu verlieren und beschossen zu werden, sowie eine Regelung für den Abbruch des Angriffs wenn während des Sturmangriffs eine Moralmarke entsteht..

Am Beispiel:



Ein Sowjetisches PKM-Team wurde von einer Britischen Infantry Section festgenagelt, indem die Gun Group die Russen beschossen hat, während die Rifle Group manövrierte. Die Riflegroup (6 Mann nach Erstkontakt übrig) ist nun in 8\" Distanz und in der Lage in den Nahkampf überzugehen, indem eine Aktivierung für einen Sturmangriff verwendet wird.

Das PKM-Team ist zwar festgenagelt, kann aber immernoch Abwehrfeuer geben. Daher wird ein Reaktionstest geworfen.

Das PKM-Team wirft eine 5, die Briten eine 10, sodass die Riflegroup die feindliche Position trotz aller negativen Modifikatoren erreicht bevor effektives Abwehrfeuer stattfinden kann. (Vermutlich war das PKM-Team noch zu sehr mit dem Gegenfeuer auf das britische MG beschäftigt und zu langsam beim Herumreißen der Waffe.)
Der Nahkampf beginnt damit, die Briten haben 6 Mann im Nahkampf, daher 6 Würfel. Die Russen generieren 2 Würfel für 2 Mann, allerdings sind sie festgenagelt mit einer Moralmarke und erhalten Abzug auf ihren Wurf. Die Briten würfeln mit 6 Würfeln auf 5+ wenig überraschend mehr als die nötigen 2 Erfolge - die Russen würfeln gleichzeitig eine 1 und eine 7, damit 1 Erfolg nach Modifikatoren, die Briten erhalten keinen Rettungswurf und erleiden einen Verlust.
Für ihren Verlust würfeln die Briten einen Moraltest und bestehen ohne negative Effekte. Die Russen sind aufgerieben und brauchen daher keinen Moraltest mehr abzulegen.


Beim Sammeln der Truppen nach dem Nahkampf wird der britische Verlust versorgt, doch für ihn kommt jede Hilfe zu spät.

Black Guardian

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« Antwort #61 am: 10. November 2014 - 20:20:03 »

Damit auch gleich weiter zu Thema 5: Verluste

Verluste sollten wehtun, nicht nur weil man die Männer nicht mehr zur Verfügung hat, sondern auch weil Verwundete die Kampffähigkeit der eigenen Truppen stärker einschränken als Tote.

Daher gelten bei Code Red einige härtere Effekte auf die betreffende Einheit, wenn eigene Teile Verwundet sind:

  • Kritisch Verwundete: Können ihren Wunden erliegen, sofern sie nicht in Obhut eines Sanitäters sind. Sie binden außerdem jede Menge Aufmerksamkeit, wodurch die Einheitmassiv an Effektivität verliert, gerade am Anfang wenn der Schock noch tief sitzt.
  • Leicht Verwundete: Vermindern die Bewegungsfähigkeit der Truppen und reduzieren die Kampfkraft etwas - hier gilt: je mehr desto schlechter, leicht Verwundete können auch die gesamte Einheit immobilisieren wenn kein unverwundeter Kamerad mehr da ist um ihnen bei der Bewegung zu helfen

Neben den im Vergleich zu FoF schwereren Effekten haben wir außerdem verschiedene Regelungen für unterschiedliche Kampfgebiete bzw Konflikte. Große reguläre Kriege wie der 2. Weltkrieg, Korea
oder ein hypothetisches Cold War Hot Szenario würden vermutlich dazu führen, dass im Ernstfall eine Verwundetenversorgung der schwer Verwundeten zugunsten des Missionsziels zurückgestellt würde. Die Versorgung wäre daher nicht mehr Schwerpunkt des Spiels und würde nach Abschluss der Kampfhandlungen stattfinden. Entsprechend spielt die Abbildung von Schwerverwundeten keine große Rolle und fällt weg. Unter anderen Bedingungen wiederum mag das Versorgen und Evakuieren von Verwundeten höhere Priorität haben, wie zB Afghanistan, Irak, etc. - hier werden entsprechende Effekte dann natürlich auch angewendet.

Außerdem gibt es im Bereich Verwundung nun mehr Vielfalt was die Körperpanzerung angeht. Standardmäßig gibt es nun 2 Stufen, einmal Leichte Körperpanzerung (Kevlarweste/Flakweste/Splitterschutz + Helm) und schwere Körperpanzerung (Kevlarwesten mit Keramikplatten + Helm). Darüber hinaus ggf. noch Blast-Suits für EOD-Teams, aber das ist aktuell noch nicht implementiert.

Damit lassen sich also vielfältige Konflikte und Situationen mit dem jeweils nötigen Abstraktionsgrad abbilden.


Thema 6: Nochmal Reaktionstests

Und täglich grüßt das Murmeltier, da sind sie wieder, die Reaktionstests. Nachdem Volker mir eine Mail geschrieben hat, muss ich ein paar Punkte dazu deutlicher klarstellen:

Der Effekt von Reaktionstest im Bezug auf den Ablauf der Ereignisse hat sich im Vergleich zu Force on Force etwas geändert. FoF hat versucht den Initiativ-Einheiten einen Bonus zu geben, indem alle Tests in denen die Initiativeinheit gewonnen hat zuerst abgewickelt wurden. Meinen Erfahrungen nach hat das zu sehr seltsamen SItuationen geführt.

Speziell die Anomalie, dass du als reagierender schlechter (d.h. später) dran
bist, wenn eine deiner Einheiten den Test gewinnst und ein zweites reaktives
Team seinen Test verpatzt ist doch absurd und kann nicht wünschenswert sein.
Dann kann ich zumindest nicht mehr von Reaktionstest gewinnen sprechen und
auch nicht mehr davon, dass der der gewinnt eher am Feuerkampf teilnimmt als
der der verliert.

Um das an einem Beispiel deutlich zu machen:
Blau schießt auf Rot 1, Rot 2 und Rot 2 versuchen zu reagieren. Alle Würfeln entsprechen Reaktionstests.
Rot 1
gewinnt seinen Test gegen Blau.
Rot 2 verliert seinen Test gegen Blau
Rot 3 gewinnt seinen
Test gegen Blau.

Blau darf jetzt also zuerst auf Rot 2 schießen, Rot 2 erwidert das
Feuer sofern möglich. Und das obwohl Rot 1 und 3 besser gewürfelt haben als
Rot 2?!

Da ich diesen Ablauf weder für intuitiv noch für realistisch halte, wird es in der Konsequenz einen anderen Ablauf geben. Die Reagierende Einheit versucht die Aktion zu unterbrechen - wenn sie ihren Test gewinnt, gelingt dies. Wenn sie es verpatzen, darf die Einheit ihre Aktivierung zuerst zuende durchführen und wird erst danach von der Reaktion betroffen.

Ein Beispiel von Volker, diesmal nicht Spielbezogen aber trotzdem gut:

Zitat
In einem Raum befinden sich drei Leute. Der Boss sitzt am Tisch, hat seine Waffe auf dem Tisch liegen. Seine beiden Bodyguards sind auf Wachposten und haben die Eingangstür im Blick. Plötzlich fliegt die Tür auf und ein Attentäter stürmt in den Raum und richtet seine Waffe auf den Boss. Der versucht nach seiner Waffe zu greifen aber schafft es nicht mehr, aber da hämmern die Waffen der beiden Leibwächter los und strecken den Attentäter nieder, noch bevor er dazu kommt seine Waffe abzufeuern.

Spieltechnische Lösung:

- Der Attentäter erklärt seine Aktion: \"Betreten des Raumes und schießen auf den Boss!\"
- Beim Betreten des Raumes tritt die Reaktionskette in Kraft, da alle drei Personen im Raum, Sichtlinie zum Attentäter ziehen können.
- Alle drei Peronen testen ob sie rechtzeitig reagieren können. Der Boss schafft seinen Reaktionstest nicht und würde damit nach dem Attentäter handeln.
- Die beiden Leibwächter reagieren schneller und agieren damit vor der Aktion des Attentäters. Beide feuern daher auf den Attentäter und strecken ihn mit ihrem Beschuss nieder.
- Der Attentäter kann aufgrund seines Ablebens durch das rechtzeitige Eingreifen der Leibwächter seine erklärte Aktion nicht mehr beenden.
- Hätte er den Beschuss überlebt bzw. die beiden Leibwächter hätten daneben geschossen, wäre er in der Lage gewesen seine Aktion zu beenden und seine Waffe auf den Boss zu
schießen.
- Der Boss hätte selbst nur noch reagieren dürfen, wenn er den Schuss vom Attentäter überlebt hätte.
Wer jetzt einwirft, dass Reaktionen damit sehr mächtig werden, den kann ich beruhigen: Das sollten sie auch sein, immerhin investiert man wertvolle und begrenzte Kommandowürfel um so eine Unterbrechung herbeizuführen. Erstens hat man davon als NIcht-Initiativeseite üblicherweise sowieso weniger und zweitens möchte man was für diese Investition bekommen - möglichst mehr als heiße Luft. Der Initiativespieler hat ja genug Möglichkeiten um sich über Overwatch zu wehren oder vorher die Feinde mit anderen Einheiten zu unterdrücken.
Schlussendlich erhält die Initiativeseite bereits dadurch einen ordentlichen Bonus (ca. 10%), dass sie bei Gleichstand zuerst dran ist.


Thema 7: Feuerunterstützung


Na endlich, die großen Wummen!

Wir fangen wieder einmal an bei der Kritik an Force on Force. Artillerie war dort Insta-Kaboom, sofortige WIrkung bei Erfolg an genau dem gewünschten Zielpunkt. Danger Close gab es als Regel, aber das war irgendwie komisch, weil es nur eigene Einheiten betroffen hat und niemals die Feinde. Dazu kam, dass die Blase des Todes über das Feld aufgespannt wurde und überall in dieser Blase derselbe zerstörerische Effekt auftrat - der typische Tabletop All-or-Nothing Blast-Radius.

Anfangs hatte ich keine Ahnung wo ich anfangen sollte um das ganze zu verbessern, da ich selbst keinen blassen Schimmer von den Prozeduren für Feuerunterstützung hatte. Glücklicherweise habe ich Kontakt zu einem Spezialisten, der mir eine kurze Einführung geben konnte. Danke hier an Beast44a, auch wenn er kein Deutsch lesen kann

Was ich aus diesem Primer mitnehmen konnte war: Luftschläge treffen natürlich nicht unbedingt immer genau da, wo man will. Außerdem können solche Feuerschläge starken Verzögerungen ausgesetzt sein, vor allem unter strikten Rules of Engagement oder mit unerfahrenen / zögerlichen Crews an den Waffensystemen.

Damit konnte ich dann was anfangen und das in Regelmechaniken umwandeln. Eine Anfrage für Feuerunterstützung hat eine gewisse Chance verzögert zu werden (teilweise auch sehr stark) oder gleich abgewiesen zu werden. Abhängig ist dies von der Ausbildung des Ground Controllers und der Waffencrew (Pilot, Artilleriecrew) sowie den bereits erwähnten Rules of Engagements, die Szenariospezifisch auftreten.

Klingt viel komplizierter als es ist, im Endeffekt sind es zwei Würfelwürfe + Modifikatoren.

Sofern die Anfrage erfolgreich war und der Schlag nun endlich eintrifft, kann er von seinem gewünschten EInschlagspunkt abweichen. Erneut spielt hier der Skill der Beteiligten eine Rolle, außerdem noch das Waffenystem (eine Lasergelenkte JDAM trifft nunmal präziser als die Eisenbomben ohne Lenkung)
Der (durchaus schwere) Schaden der beim Einschlag dann verursacht wird trifft prinzipiell immer ALLE Einheiten in der Umgebung, nimmt allerdings mit steigender Distanz zum Einschlagpunkt ab. Die Bombe auf den Kopf zu kriegen ist also was ganz anderes als gerade so am Rand des Wirkungsbereichs zu stehen (das wäre dann halt Danger Close).

Natürlich hängen die Wirkungsbereiche und Schadenspotentiale wieder vom Waffensystem ab...



Damit hab ich den Ãœbersetzungsmarathon dann wohl geschafft... Yeah!

Black Guardian

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« Antwort #62 am: 16. November 2014 - 16:10:43 »

Nach dem Monster-Post vom letzten Mal bemühe ich mich, die Tagebücher zeitnah zu übersetzen und das Stück für Stück abzuarbeiten.


Heute Thema: Fahrzeugkampf und -zerstörung




Einer der Punkte die in Code Red komplett neu designed wurde ist der Fahrzeugkampf, vor allem die Fahrzeugzerstörung. Beschuss von Fahrzeugen auf Infanterie wird abgehandelt wie bei der Infanterie auch, abhängig davon ob die Waffe zu den schweren Kalibern zählt oder nur Koaxial-MGs zum Einsatz kommen werden hierfür die Standard-Beschussregeln oder die für schwere Waffen verwendet.

Interessanter ist im Bezug auf Fahrzeuge eher, wie sie selbst zerstörbar sind bzw sich gegen Beschuss schützen können. Daher der Fokus auf Fahrzeugzerstörung.

Bei Force on Force gab es dafür für die Waffe einen Angriffspool abhängig von der Durchschlagskraft der gegen einen Panzerungspool gewürfelt wurde. Erfolge die der Verteidiger nicht canceln konnte führten zu einem Wurf auf einer der vielen Schadenstabellen die abhängig von Fahrzeugklasse und Waffenstärke zu verschiedenen Ergebnissen führen konnten. Jeder Erfolg nach dem ersten brachte einen besseren Würfel, sodass die Chancen auf ein höheres Ergebnis stiegen.

Problematisch war in meinen Augen vor allem der Angriffs- vs. Verteidigungswurf. Hier wurde irgendwie alles in einen Mixer gehauen und durchpüriert, von der Zielsicherheit der Waffe, der Feuerrate und ihrem Zerstörungspotential am empfangenden Ende. Das führte dazu, dass man nicht mehr wirklich glaubwürdig interpretieren konnte was nun eigentlich abging. Geht die Waffe nun daneben? Trifft sie, aber durchdringt die Panzerung nicht?
Außerdem problematisch: Waffen mit höherem Firepower-Pool hatten eine deutlich höhere Chance kleine Fahrzeuge zu vernichten als kleinere Waffen mit kleinem Firepower-Pool, vollkommen ungeachtet aller Faktoren die in meinen Augen einen Einfluss auf die Trefferchance haben.

Als Beispiel: Eine TOW mit Feuerkraft 9W8 erzeugt als Erwartungswert durchschnittlich 5-6 Erfolge, bei einer Chance von 0,026%, dass ALLE 9 Würfel misserfolge sind.
Eine 30mm Autokanone hat 4W8 Feuerkraft und damit nur durchschnittlich 2-3 Erfolge oder eine Chance von 2,5% alle Würfel zu verhauen.

Was das bedeutet, wenn ich auf ein Fahrzeug mit einem Verteidigungspool von 1-2 Würfeln schieße könnt ihr euch sicher selbst ausmalen: Die TOW hat deutlich höhere Chancen es zu zerstören, weil Treffer und Effektwurf so untrennbar kombiniert sind, dass man die Faktoren Treffsicherheit (bzw Treffer ja/nein) und Terminaler Effekt (schadenspotential) nicht mehr auseinander halten kann

Schlimm wirds dann, wenn man noch dazu die Interpretation hat, dass alle Erfolge in irgendeiner Art einen Treffer darstellen. Demnach hätte die TOW eine Treffergenauigkeit von 9,974% aber eine sehr mickrige Quote was die Schadenswirkung im Ziel angeht.

Dazu kommt, dass die Schadenstabelle immernoch sehr stark vom Zufall abhängig ist - wir haben T55 erlebt, die mehrere Schüsse von M1 Abrams der neuesten Generation mit minimalen Kratzern überlebt haben und noch einsatzfähig waren. Und andersherum T55 die Abrams geknackt haben (frontal wohlgemerkt)...
Die Schadenstabelle ist nunmal so gebaut, dass erst eine 6+ einen sofortigen Vehicle Kill bringt, also kaum über 50% selbst mit dem bestmöglichen Würfel (W12).

Lange Rede kurzer Sinn: Die Art und Weise wie Fahrzeuge sich bei FoF angefühlt haben erschient mir falsch. Abrams die einen T55 nicht knacken können, TOWs die beständig Ziele \"treffen\" aber keinen Schaden anrichten, etc. - all das brach irgendwie meine Suspension of Disbelief.


Also haben wir daran rumgewerkelt und folgende Änderungen vorgenommen:

Der Kampfabwicklung wurde wieder aufgespalten in Treffer und Effekt-Resolution. Sofern man das Ziel nicht trifft ist es irrelevant, ob der Sprengkopf extrem dick ist oder die Penetrationswirkung alles durchdringen kann. Erst wenn das Geschoss sein Ziel findet gibt es eine Chance dort auch Schaden anzurichten. Das ermöglicht uns verschiedene Nuancen besser darzustellen.

Der Trefferwurf ist dabei ein ganz normaler Test für schwere Waffen, egal ob Infanteriewerfer oder Panzerkanone. Wenn man verfehlt landet das Geschoss allerdings irgendwo anders und verschwindet nicht magisch ;)

Wenn das Ziel getroffen wurde geht es um Durchschlagswirkung. Meinen Quellen zufolge geht das Problem Durchschlag vs. Panzerung sehr stark in Richtung eines All-or-Nothing-Effekts. Ein Durchschlag verursacht immer irgendeine Form von Schaden. Kleine Wirkung wenn die Panzerung den Großteil der Wirkung absorbiert hat, aber exponentiell ansteigend mit größerer Durchdringungswirkung, wobei schnell der Punkt erreicht wird, dass die Crew gekocht ist.

Um die Penetrationswirkung festzustellen wird der Durchschlagswert der Waffe mit der Panzerung des Ziels verglichen. Die Differenz aus beiden Werten bildet den Modifikator, der auf unserer (einen!) Schadenstabelle zu Anwendung kommt. Hierbei werden 2W10 geworfen, besagter Modifikator hinzugefügt und geschaut was passiert.

Mit 2W10 erhalten wir eine schöne, annähernd gleichverteilte Kurve mit Mittelwert bzw. Erwartungswert von 10-11. Bei 14+ gibts echten Schaden, d.h. gleiche Panzerung bedeutet ungefähr 30% Chance Schaden zu verursachen. Jeder Punkt darüber oder darunter beeinflusst die Werte, wobei der Anstieg exponentiell ist (da der Kurvenverlauf ungleichmäßig ist).
Ab einem bestimmten Modifikator hat man damit dann sichere Chancen den Feind zu zerstören.

Außerdem haben wir eine simple Methodik gefunden um kritische Treffer abzubilden, die aber vorerst geheim bleibt :D


Sollte das Fahrzeug nach einem Treffer noch intakt sein muss die Crew natürlich einen Moralcheck ablegen, wobei der besagte Modifikator auch hier zum tragen kommt. Ist das Kaliber also nur ein ungefährlicher \"anklopfer\" wird die Crew sich nicht gleich in die Hose machen... wenns aber ernst wird mit potentiell gefährlichen Geschossen sieht das ganze dann vielleicht anders aus.


Und zuletzt wie immer Beispiele:
Zitat
Ein TOW-Schütze schießt auf einen T55, gewinnt seinen Reaktionstest und feuert. Leider verfehlt er im ersten Schuss den Panzer. Der T55 der ihn aufgrund eines schlechten Ergebnisses beim Reaktionstest nicht aufklären konnte gibt zwar Unterdrückungsfeuer, erzielt aber keinen Effekt.
Im nächsten Zug ist der TOW-Schütze damit in der Lage einen weiteren Schuss abzugeben - und diesmal trifft er!

Die TOW-1 hat eine Durchschlagswirkung von 15, der Panzer eine Frontpanzerung von 7. Die Panzerung wird vom Durchschlag abgezogen, um den Modifikator zu ermitteln: 15-7 = 8, d.h. +8 Bonus.
Mit diesem wird nun auf der Tabelle gewürfelt: 2W10 + 8 = 16 gewürfelt, +8 = 24.
Nach einem kurzen Blick auf die Tabelle stellen wir wenig überraschend fest, dass der T55 in einem Feuerball explodiert als seine Munition im inneren Feuer fängt.
Beispiel 2:

Zitat
Ein T72 beschießt einen M60A3 Patton! Der Schuss sitzt, sonst wäre das Beispiel relativ sinnlos :P Der T72 hat einen Durchschlag von 13, was etwas mehr ist als der M60 an Frontpanzerung mitbringt (10). Der Resultierende Modifikator ist damit +3.
Es werden 2W10 gewürfelt, Ergebnis ist eine 11. Damit erreicht der T72 gerade so die 14 und erzeugt einen Vehicle Kill - die Crew muss sofort auf Verluste testen und bootet aus, zwei der vier Besatzungsmitglieder sind sofort tot, die verbleibenden beiden spurten zur nächsten Deckung.
Also, kurz und knackig - wer getroffen wird hat üblicherweise ein Problem, außer seine Panzerung ist sehr gut :rolleyes:
Wobei die genauen Penetrations- und Panzerungswerte aktuell noch ausgetüftelt werden.



Black Guardian

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« Antwort #63 am: 23. November 2014 - 17:20:07 »

So liebe Freunde, ich hoffe ihr wartet schon gespannt auf das nächste Stück Information ;)

Heute gehts um: Fog of War

\"Nebel des Krieges\" klingt komisch, daher bleiben wir beim englischen Begriff, der die Ungewissheit, das Chaos und die unvorhersehbaren Ereignisse auf dem Schlachtfeld beschreibt.

In \"Code Red\" gibt es mehrere Mechanismen, die für die Darstellung dieser Dinge sorgen. Die erste und banalste Form davon ist natürlich das Würfeln. Würfeln im Wargaming sorgt schon für sich selbst für Chaos - zwar gleichen sich viele Dinge über die Zeit hinweg statistisch gesehen wieder aus, aber es gibt da die sogenannte Pfadabhängigkeit. Nicht jeder Würfelwurf hat die gleichen auswirkungen, manchmal spielt es eine wichtige Rolle ob eine Einheit jetzt früher oder später gepinnt wird, oder ob man richtig Pech in einer unkritischen Situation hat oder in einem entscheidenden Moment. Das allein sorgt natürlich schon für ein gewisses Grundchaos und Unabwägbarkeiten.

Da Würfeln jetzt aber noch kein wirklich innovativer Spielansatz ist, gehen wir natürlich gleich weiter zu den interessanteren Aspekten. Ähnlich wie bei Force on Force gibt es auch bei \"Code Red\" die sogenannten Fog of War-Karten, die quasi als Ereigniskarten Sondereffekte ins Spiel bringen. Anders als bei unserem Vorfahren (FoF) spielen die Fog of War-Karten aber eine geringere Rolle.
Nachdem wir das erste Mal FoF gespielt hatten, haben wir diese Karten ersteinmal beseitigt, ehe wir das ganze dann umgebaut haben. Grund dafür war, dass einzelne Karten die durch pures Glück ins Spiel kamen ganze Szenarien zerstört haben, weil mal eben ein Panzer oder ein Special-Forces Team ins das Spiel geplatzt kam. Damit war natürlich die Balance dahin, außer der Gegenspieler hatte Glück und zog seinerseits danach noch so eine overpowerte Karte um das ganze wieder ins Lot zu bringen.

Daher wurden die Fog of War-Karten für \"Code Red\" etwas anders designed. Statt Balancezerstörender Effekte haben wir eine Reihe von schwächeren Effekten auf die Karten geschrieben, die das Spiel subtil, aber merklich beeinflussen. Statt Panzer die plötzlich auftauchen wird es bei \"Code Red\" mehr Ereignisse geben wie Ladehemmungen von Maschinengewehren, Munitionsknappheit bei Einheiten, Deckung die unter Beschuss langsam zerbröselt, oder eine Reihe anderer Karten die den Einheiten entsprechende Boni und Mali geben und dabei die ungewöhnlicheren Ereignisse auf dem Schlachtfeld abbilden. Gleichzeitig bilden die Karten aber auch eine erzählerische Komponente, die das Schlachtfeld ein Stück lebendiger machen soll.

Um das Kartenspielen noch etwas spannender zu machen haben wir ein kleines Special eingebaut, das mehr spielerische Tiefe in die Mechanik bringt: Man kann die Karten (nachdem man sie gezogen hat) auf der Hand behalten und jederzeit spielen, um den kurzfristigen Effekt zu erwirken. Daher steht beständig die Frage im Raum: Wann nutze ich den Effekt? Ist die Situation schon kritisch genug, oder sollte ich es aufheben?
Außerdem: Wird die Karte bis zum Spielende auf der Hand bewahrt, kann sie alternativ auch dazu benutzt werden um das Spiel früher zu beenden. Dazu später aber mehr wenn wir irgendwann mal über Szenariogenerierung reden.


Als drittes Element für Fog of War haben wir die Hinterhalte eingeführt. Diese Idee entstand, als ich mich damit befasst habe, wie man einfache Mechaniken zur Aufstellung versteckter Einheiten erzeugen könnte. Das Ergebnis waren die Ambush-Karten.
Diese Karten beinhalten eine Reihe von Limitierungen (Geländestücke & Kartenabschnitte) und erlauben Truppen in diese Areale zu bringen. Je nach Karte entweder Versetzen von EInheiten die bereits aufgestellt waren, oder Einbringen von Nachschub von außerhalb des Tisches. Die Karte beschreibt dabei die Limitierung.

Eine beispielhafte Ambush-Karte liest sich folgendermaßen: \"Versetze eine Einheit zu einem Gebäude oder einer Mauer in der östlichen Kartenhälfte\". Genau das darf der Spieler dann auch tun, wenn er die Karte offen spielt. Natürlich existieren dabei Einschränkungen: Die Karte darf nicht auf Gebiete innerhalb von 10\" um eine feindliche Einheit angewendet werden. Außerdem dürfen Einheiten selbstverständlich nicht umplatziert werden, wenn bereits eine Sichtlinie mit einer Feindeinheit besteht - diese Einheit ist dann dort aufgeklärt und kann natürlich nicht gleichzeitig anderswo sein.

Wird nach dem Neuplatzieren einer Einheit ein Kommandowürfel genutzt um diese Einheit zu aktivieren, so führt sie einen Hinterhalt durch und erhält entsprechend Boni. Allerdings nur, wenn sie sofort aktiviert wird, andernfalls könnten sie bereits entdeckt worden sein. Ein guter Wurf kann daher trotzdem noch einen erfolgreichen Hinterhalt darstellen, aber die Wahrscheinlichkeit den Gegner zu überraschen sinkt damit natürlich (d.h. kein Bonus).

Diese Mechanik ist meines Erachtens nach gut geeignet um Guerillakrieg halbwegs gut darzustellen, da hier üblicherweise nur eine Seite die Hinterhalte durchführt. Die andere Seite steht meist sowieso von vornherein unter konstanter Beobachtung und wird es schwer haben, den Feind zu überraschen.
Eine Ambush-Karte in der Hand zu halten ist damit eine konstante Bedrohung für den Gegenspieler. Dieser weiß ja nicht, welchen Beschränkungen man unterliegt - jedes Geländestück wird damit zur potentiellen Bedrohung. Der Hinterhalt könnte damit jederzeit und überall passieren. Allerdings gibt es durch die klaren Einschränkungen auf der Karte eine einfache Kontrollmöglichkeit ohne große Buchhaltung - sobald die Karte gespielt ist sieht auch der Gegenspieler was drauf steht.

Natürlich kann man auch Karten erwischen, die komplett wertlos sind, weil zB das nötige Gelände nicht aufgestellt ist, oder sich nicht auf der richtigen Kartenhälfte befindet. Aber das weiß der Gegner ja nicht... ein gewitzter Spieler wird dies sicher auch psychologisch nutzen können 8)


Als letztes Element für Fog of War über das wir heute sprechen, haben wir natürlich die guten alten Dummies für IEDs, vorgeplante Artillerieschläge und so weiter. Man weiß möglicherweise von der gegnerischen Liste bereits, dass dieser IEDs dabei hat - nun wäre es natürlich witzlos wenn diese IEDs 1:1 auf den Tisch gelegt werden. Ähnlich problematisch fand ich die FoF-Interpretation von \"IEDs können überall liegen, man muss nur gut würfeln um sie anzuwenden\" - damit werden sie irgendwie zu billigem Artillerieersatz. Unserer Lösung nach gibt es danach in \"Code Red\" neben den tatsächlichen IEDs auch Dummies, die gar keine sind und trotzdem platziert werden.
Damit weiß man nie genau, ob der Marker jetzt tatsächlich ein Sprengsatz ist oder nur heiße Luft. Vielleicht kann man es sich zusammenreimen, aber der Gegenspieler hat immer die Option mit deiner Psyche zu spielen und das alte Spiel \"er denkt, dass ich denke..\" zu nutzen, um böse Überraschungen zu erzeugen.
Man kann dies sogar mit einer Ambush-Karte verbinden, um IEDs umzuplatzieren... aber auch hier: platziert er jetzt die echte IED um, oder einen Dummy um uns in die gewünschte Richtung zur echten IED zu lenken?!

Dazu muss ich aber sagen: Obwohl die Dummies ein nettes Element sind, werden sie sparsam eingesetzt. Bewegliche Einheiten werden hier von nicht betroffen sein. Es geht bei der Mechanik eher darum, die wichtigen Elemente zu verbergen, bei denen es witzlos wäre, GENAU zu wissen was wo liegt und wo die bösen Dinge passieren, denn so kann man sie ja einfach umgehen...


Das wars schon wieder für heute. Nächste Woche gehts weiter :thumbup:

Tetsou

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« Antwort #64 am: 25. November 2014 - 22:00:37 »

deine eigene interpretation der fog of war-karten finde ich sehr gut .

da auch kleine ereignisse einem den nächsten zug schwer machen kann , ohne gleich das spiel zu verliehren ,da gerade ein panzer auf feld rollt .

weiter so :thumbsup:
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Black Guardian

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« Antwort #65 am: 27. November 2014 - 18:47:41 »

So, kleines Schmankerl: So werden die bebilderten Beispiele aussehen, sofern sich niemand findet der sie noch besser macht.
Ich hoffe euch gefällts - über echte Bilder habe ich nachgedacht, aber ich finde die sauberen schemata wo man auf einen Blick kontrolliert alles wichtige vermitteln kann im Endeffekt besser zum lernen. Normale Bilder von Figuren wird es zur Illustration natürlich auch noch zusätzlich geben.

Hier konkret: Demonstration der Sichtlinien-Regelung.



Daneben feile ich noch weiter an den Grundlagen, damit die Testversion keine größeren Lücken hat. Davon wird sie sowieso schon genug haben, bei den Grundlagen sollte das aber nicht sein X(

Sgt. Scream

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« Antwort #66 am: 27. November 2014 - 19:16:46 »

Sieht gut aus.  :thumbsup:

SisterMaryNapalm

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« Antwort #67 am: 27. November 2014 - 19:51:12 »

Ich stimme zu. Gefällt mir.
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Danke an Djizomdjinn, für die wunderschöne Version von Kubika

lolle

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« Antwort #68 am: 27. November 2014 - 22:01:56 »

gefälltmir auch. Ab wann gibt es die Testversion? bin seit der Crisis am Taliban Anmalen. Findet im Dezember der Wargaming Day stadt?
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Black Guardian

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« Antwort #69 am: 27. November 2014 - 22:11:14 »

Der Wargaming Day wurde erstmal abgesagt (siehe auch dort im Thread) weil ich am Samstag nicht kann, außerdem muss Spike sein Haus einräumen :D
Für die Testversion gibts noch kein festes Datum, allzu ewig sollte es aber nicht mehr dauern. Ich schätze mal Anfang nächsten Jahres, da ich gern noch einige finale Änderung zur Verbesserung von Balancing und Spielfluss in einem betreuten Testspiel ausprobieren möchte - und das wird nicht vor Dezember stattfinden können.

Spike

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« Antwort #70 am: 28. November 2014 - 00:04:12 »

Haus einräumen stimmt nicht ganz eher Renovieren! Der voherige Besitzer hat nichts gemacht. Jetzt müssen wir uns abrackern. Aber noch ich sage ma 2 Monate dann hab ich endlich wieder ein Spielzimmer  :king_1:
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Gruß Spike/Gary

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« Antwort #71 am: 30. November 2014 - 20:10:15 »

Also gut, Sonntag, also bin ich euch wieder einen Blick hinter die Kulissen schuldig.
Da der ursprüngliche Plan demnächst die Testversion fertig zu haben nicht ganz aufgeht und ich eigentlich angedacht hatte das Ende der Einträge hier und den Beginn der Testphase zeitlich nah beieinander zu halten gibts ein paar \"lückenfüller\", mit mehr Details - hoffentlich nicht weniger interessant als das bisherige.

Heute: Nachschub / Verstärkung

Verstärkung ist alles, was erst auf den Tisch kommt nachdem die ursprünglich ausgewählten Truppen platziert wurden und das Spiel begonnen hat. Leider muss ich euch fürs bessere Verständnis wieder mit den Mechaniken von Force on Force nerven, obwohl ich das eigentlich ein Stück zurückfahren wollte.

Ursprünglich wurde dort ein Reinforcement-Level bzw Insurgency-Level verwendet, um am Anfang jeder Runde nach Nachschub zu würfeln. Warf man ein Ergebnis das höchstens dem Level entsprach bekam man Nachschub und durfte auf der jeweiligen Tabelle würfeln um herauszufinden was genau nun kam. Die neu hinzukommenden Einheiten wurden dann an 5 numerierte \"Hotspots\" platziert - zufällig per W6, wobei die 6 bedeutete, dass man sich den Hotspot aussuchen durfte.

Als wir dann die Command & Controll-Mechaniken einführten bekamen wir mit diesem Ansatz aus Force on Force ein paar Probleme. Der zufallsbasierte Nachschub konnte schnell dazu führen, dass das Spiel destabilisiert wurde und kippte, besonders dann wenn durch Glück viele neue Anführer aufs Feld kamen und die Initiative an sich rissen. Außerdem sorgten die veränderte Verteidigungsmechanik und die vergleichsweise kürzeren Runden - in denen meist nicht alle Einheiten aktiviert werden konnten - dafür, dass die Verstärkung nicht nur länger überlebte, sondern vergleichsweise auch öfter aufs Feld kam als im Grundspiel.

Damit gab es sowieso einen Anlass, das Thema zu überarbeiten und eine gewisse Kontrolle in diesem Bereich einzuführen. Man hätte natürlich einfach das Insurgency-Level senken oder die Nachschub-Tabellen umbauen können, aber wir entschieden uns dafür dieses Thema tiefer ins Gesamtkonzept einzubinden und neu zu gestalten, indem wir einen Entscheidungsspielraum und einige Trade-Offs einführten.
Statt jede Runde automatisch würfeln zu dürfen werden Verstärkungen jetzt durch Anführer herangeführt, indem diese einen Befehl ausgeben. Das kostet natürlich einen Kommandowürfel und ist gleichzeitig ein Befehl, der eventuell an anderer Stelle fehlt um Truppen zu aktivieren.

Auf diese Weise geben wir dem Insurgent-Spieler (bzw. generell der Fraktion die Nachschub erhält) volle Kontrolle über seine Verstärkungen. Er darf jederzeit versuchen neuen Nachschub zu rufen, solange er Würfel übrig hat. Natürlich gibt es dabei einen Malus, da es eher schwierig ist viele Truppen auf einmal zu koordinieren, die das Schlachtfeld betreten - jeder zusätzliche Wurf erhält einen wachsenden Malus, sodass es im Endeffekt effizienter ist, seine Truppen kontinuierlich heranzuführen statt in großen Wellen.
Aber dafür werden natürlich die Kommandowürfel nicht immer verfügbar sein, wenn man sie noch woanders einsetzen will um seine Truppen zu steuern.

Außerdem angepasst wurden die Nachschubtabellen selbst. Statt szenariospezifischer Tabellen haben wir eine Reihe vordefinierter Grundtabellen für die entsprechenden Fraktionen ausgearbeitet, die auf verschiedene Arten mit Upgrades verbessert werden können. Für die Taliban haben wir zb. 4 oder 5 Tabellen aus denen man wählen kann und die verschiedene Arten von Nachschub enthalten, von Milizionären und zwangsrekrutierten Locals bis zu ausländischen Kämpfern und IEDs. Diese Listen sind beliebig kombinierbar und können wir bereits erwähnt per Upgrade verbessert werden. Damit ergibt sich eine Vielfalt von Kombinationsmöglichkeiten, um sich seinen ganz eigenen Nachschubpool zusammenzumischen.
Während des Spiels kann man jede Tabellen die man in seine Liste eingekauft hat nutzen um darauf zu würfeln - man kann also mit dem ersten Kommandowürfel die lokalen Milizen heranrufen, mit dem zweiten die ausländischen Kämpfer und vielleicht nächste Runde auch noch eine IED dazu erhalten.

Dabei hängt es aber ein Stück vom Upgrade-Level ab, ob und welche Truppen man bekommt. Je höher das Level, desto höher die allgemeine Chance etwas zu bekommen und desto höher auch die Chance besser ausgerüstete oder größere Trupps zu erhalten. Das Basislevel hat dabei eine relativ hohe Fehlerquote, daher ist das Mischen von verschiedenen Verstärkungstabellen entweder kostspielig, wenn man entsprechende Upgrades einkauft, oder weniger effizient als sich auf eine Art von Verstärkung zu fokussieren.

Die Hotspots wurden dann auch gleich mit entsorgt. Sie haben zwar Spaß gemacht und waren mit bei FoF eigentlich kein großer Dorn im Auge, aber ich bin trotzdem der Ansicht, dass die dem BluFor-Spieler zu viele Informationen über die möglichen feindbesetzten Areale bieten, gerade auf größeren Tischen. Vor allem war immer klar, dass dort wo kein Hotspot ist auch keine Truppen auftauchen können. Außerdem hatten wir wie bereits letzte Woche besprochen die Ambush-Karten schon eingeführt, die diesen Aspekt der versteckten Truppen bereits sehr gut darstellen können. Daher sind die Hotspots etwas überflüssig geworden, da müssen wir nicht doppelt moppeln.

Damit haben die Verstärkungen zwei Wege auf die Karte zu gelangen: Entweder per Ambush-Karte (als Schläferzellen, die bereits auf der Karte versteckt waren und nur darauf warteten durch einen Anruf \"aktiviert\" zu werden, sich Waffen zu schnappen und in den Kampf zu gehen) oder am Rande der Karte außerhalb der gegnerischen Aufstellungszone und außerhalb der 10\" Nahbereichsgrenze feindlicher Einheiten. (Das wären dann die Truppen die von außen aufs Schlachtfeld kommen)

Das führt natürlich automatisch auch zu einer anderen Herausforderung: Man muss die neu hinzukommende Verstärkung natürlich auch heranführen und kommandieren, wenn sie am Rande des Feldes auftauchen. Sofern man sie nicht automatisch in Sichtlinie zum Feind platzieren kann muss man dafür Kommandowürfel ausgeben und evtl. Anführer in entsprechende Positionen bewegen, sofern sie keine eigenen Anführer mitbringen.

Während unserer Tests haben diese Änderungen zu interessanten Situationen und Entscheidungen geführt, die eine neue Würze in diesen Aspekt gebracht haben. Wir hoffen, dass diese Änderung auch den anderen Testspielern später gefallen wird!

Das wars für heute!
Schönen Advent!

lolle

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« Antwort #72 am: 30. November 2014 - 21:44:31 »

Also ich fand die Reglung beim letzten Spiel gut mit der Verstärkung. Nur der Grund, das sie auf dem Spielfeld waren haben den Gegner verlangsamt. Weil er die Truppen nicht Ignorieren konnte, auch wenn es teuer gewesen wäre sie zu Aktivieren.
Mist hab jetzt wieder lust Cod Red zu spielen und nicht nur Taliban Anzumalen.
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Spike

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« Antwort #73 am: 01. Dezember 2014 - 07:57:32 »

Sieh es positiv! Wenn der Spielkeller fertig ist und Black Guardian die Regeln endlich raus rückt können wir jedes WE Code Red zocken ^^
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Gruß Spike/Gary

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« Antwort #74 am: 01. Dezember 2014 - 10:26:03 »

Hallo :thumbsup:
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