Was lange gärt wird endlich Bier... oder Wein... oder einfach nur schlecht? ?(
Heute also Entwicklertagebuch Triple-Feature auf Deutsch mit Teil 5-7!
Und etwas freier übersetzt aus meiner englischen Variante.
Wir fangen an mit
Thema 1 - Feuerkampf.
Mein Gott, so weit hänge ich schon hinterher? 8|
Feuerkampf, wo fangen wir da an...
Der Feuerkampf wird eingeleitet durch eine entsprechende Aktivierung, bei der der Beschuss auf ein Ziel angesagt wird. Um festzustellen wer zuerst effektives Feuer auf den Gegner legen kann wird ein Reaktionstest abgelegt. Dazu auch weiter unten mehr Details, wenn es um Spotting usw geht.
Nachdem feststeht wer zuerst effektives Feuer auf den Feind gibt, wird die Feuerkraft ermittelt. Hierzu gibt es eine Tabelle, aus der dann am Ende eine Gesamtzahl von Würfeln für die EInheit entspricht - das hängt von den Waffen ab. MGs geben natürlich mehr als Sturmgewehre oder gar Bolt-Action Rifles.
Diese Feuerkraft wird dann gewürfelt, Erfolge werden ermittelt und gezählt. Anzumerken ist, dass es nur noch einen Feuermodus gibt. Die Unterscheidung zwischen Unterdrückungsfeuer und gezieltem Feuer, die es bei Force on Force noch gab ist abgeschafft, Infanteriefeuer ist immer primär zur Unterdrückung des Gegners gedacht, alles andere ist schönes Beiwerk.
Der Verteidiger wirft dann im Gegensatz zu Force on Force aber keine Verteidigungswürfe mehr, sondern einen normalen Rettungswurf der nur von der Deckung beeinflusst wird. Einheiten in harter Deckung sind damit deutlich widerstandsfähiger gegen Infanteriebeschuss als Einheiten im offenen Gelände oder in weicherer Deckung. Da helfen dann nur gute Taktik, VIEL Infanteriebeschuss oder schwere Waffen.
Durch die Senkung der Verlustquote und zur Modellierung des Unterdrückens musste der Moraleffekt im Vergleich zu FoF deutlich angehoben werden. Einheiten erleiden damit zwar weniger physische Verluste, sind aber leichter niederzuhalten und dadurch temporär neutralisiert.
Anfangs sah das ganze dann folgendermaßen aus (Stand Hausregelwerk irgendwann im März, NICHT mehr aktuell!):
Feindkräfte eröffnen das Feuer auf eins unserer Teams. Ein PKM-Team der Taliban beschießt unser Fireteam! Wir geben einen Befehlswürfel aus, um zu reagieren und unsere Truppe in nahe Deckung zu verlegen. Um festzustellen wer zuerst agiert wird ein Reaktionstest abgelegt. Wir würfeln eine 2, der Feind eine 3. Beides Misserfolge, es gewinnt also das PKM-Team als Initiativeinheit.
Das MG schießt mit 5W6 und erzielt zwei Erfolge (1,3,3,4,5). Unsere Einheit würfelt die entsprechende Anzahl von Feinderfolgen als Rettungs- und Moralwürfe:
2W10 als Rettungswürfe: 2 und 6.
2W10 als Moralwürfe (Morallevel W10) - selbes Ergebnis, 2 und 6.
Im offenen Gelände und in Bewegung bedeutet, dass der Rettungswurf einen Zielwert von 5+ hat. Eine 2 ist damit ein Verlust.
Bei der Moral zählt Erfolg (4+) oder Misserfolg, damit ist ein Misserfolg dabei (2) und die Einheit wäre gepinnt.
Wie schon geschrieben ist das Beispiel NICHT MEHR AKTUELL!
Dank einiger Spieltests kam der Eindruck auf, dass man das ganze vereinfachen könnte. 4-7 Würfe um ein Ergebnis zu erzielen schien mir zu ineffektiv und übertrieben. Es sind tatsächlich so viele, zählt mal mit: Reaktionstest, Feuerkraft Spieler 1, Rettungswurf Spieler 2, Moral Spieler 2, Gegenfeuer Spieler 2, Rettungswurf Spieler 1, Moral Spieler 1. Wobei die letzten 3 ggf. wegfallen wenn der Gegner nicht mehr in der Lage ist zurückzuschießen (Moraleffekt oder Komplettausfall).
Da das bei jedem Feuerkampf anfällt war hier meines Erachtens nach noch Optimierungspotential vorhanden. Zur gleichen Zeit versuchte ich, einen noch vorhandenen Modifikator für den Rettungswurf Irregulärer Kräfte bzw Milizen zu entfernen, da die schneller niedergeschossen werden sollten.
Am Ende kam folgende Lösung heraus:
Der Rettunsgwurf und der Moralwurf wurden zusammengelegt zu einem einzelnen, kombinierten Wurf. Dazu hier keine näheren Details, vielleicht hilft ein Beispiel, um das ganze besser zu verstehen:
Eine Gruppe von 3 Aufständischen mit Kalashnikovs feuert auf ein Fireteam in harter Deckung. Die Aufständischen gewinnen ihren Reaktionstest und agieren zuerst, 3 AKs = 3 Feuerkraft-Würfel. Damit erzielen sie nach allen Modifikatoren zwei Erfolge.
Das Fireteam muss also zwei Würfel für den kombinierten Effekt-Wurf würfeln:
Sie würfeln eine 3 und eine 9. Die 9 ist selbstverständlich ein gutes Ergebnis, sowohl für Deckung als auch für Moralbelange- keine negativen Effekte dadurch.
Die 3 ist schwieriger zu bewerten:
Das Team ist in harter Deckung und hat sich nicht bewegt, damit erhält sie insgesamt +2 als Modifikator bzw. eine 3+ als Zielwert. Die 3 reicht also, um keine Verluste zu erzeugen.
Allerdings hat das Team bei der Moral weniger Glück, der Zielwert unserer Einheit liegt hier bei 5+ (gute Moral), da die 3 darunter liegt erhält unser Fireteam daher eine Moralmarke und ist festgenagelt!
Die Deckung verhindert zwar schlimmeres, aber die Kugeln prasseln in die Deckung und halten die Einheit damit an Ort und Stelle fest, keiner traut sich dort weg.
Sofern Verluste entstehen gibt es noch einen besonderen Aspekt, den unsere Spieltester auch schon kennen. Aber der wird hier nicht verraten, sonst kann ich das ganze System auch gleich hier online stellen
Wer gut aufpasst findet vielleicht was in dem ein oder anderen Spielreport.
Wichtig ist, das Moraleffekte eine Cooldown-Zeit haben. Einheiten erholen sich zwar davon (auch von selbst), aber das dauert. In der Zwischenzeit läuft man gefahr, weiter unterdrückt zu werden. Man könnte natürlich auch seine Truppen sammeln, indem man Kommandowürfel einsetzt, aber damit riskiert man den Verlust von Aktivierungen und der Initiative...
Damit entstehen einige interessante und realistische Trade-Offs, die Anwendung realer Taktiken wird begünstigt. Man nagelt den Feind fest, hält ihn nieder und kann ihn dann mit viel Feuerkraft (Luft/Artillerie/Fahrzeuge) entweder ausbomben oder gedeckt an seine Stellung heranmanövrieren und über flankierendes Feuer oder im Nahkampf die Stellung säubern.
Thema 2 - Würfel! Wer schonmal Force on Force gespielt hat, weiß, dass er dafür von allen Würfeln eine ganze Handvoll braucht, also W6,W8,W10,W12 und davon jeweils ca. 10 Stück. Bei FoF wurde damit auf einen generellen Zielwert von 4+ gewürfelt, der auf allen Würfeln gleich war, nur erhielten bessere Truppen dann die größeren Würfel und damit bessere Chancen.
Für mich entwickelte sich dieser Mechanismus zum Problem als ich mit den Rettungswürfen anfing, da diese auf einen 5+ Basiswert auf einem W10 (unabhängig der Truppenqualität) stattfinden mussten um statistisch halbwegs gescheite Verteilungen zu erzielen und alle gewünschten Modifikatoren für Deckung unterzubringen.
Mit zwei unterschiedlichen Zielwerten zu hantieren ist nicht unbedingt praktisch und verursacht eine Reihe von Problemen und zum Lernen und Erinnern ist es auch hinderlich.
Abgesehen davon bringen die verschiedenen Würfeltypen bei FoF eine Reihe von Problemen mit sich, die nichts mit dem Regelwerk zu tun haben: Man hat mehr Anschaffungsaufwand, wenn man noch kein eingefleischter Wargamer oder Rollenspieler ist. Und es gibt viel Suchaufwand, weil man den falschen Würfel nimmt - wie oft habe ich erlebt, dass die Leute die 10er statt die 8er nehmen oder umgekehrt.
Daher habe ich mir dann eines Tages ins Blaue hinein Gedanken gemacht, ob man das ganze nicht abschaffen sollte und umbauen könnte. Und tatsächlich, es ist relativ einfach möglich, ohne die Wahrscheinlichkeiten groß zu verzerren und ALLES neu designen zu müssen:
Standard-Erfolgschance bei FoF mit 4+ bei der jeweiligen Würfelart
D6: 50%
D8: 62,5%
D10: 70%
D12: 75%
Erfolgschance bei Code Red mit W10 auf 5+ und Modifikatoren fürs Trainingslevel
Miliz: 50%
Reguläre: 60%
Veteranen: 70%
Elite: 80%
Die leichten Verzerrungen sind nicht schlimm, die 5% Verbesserung der Elite-Einheiten ist sogar positiv zu bewerten, da die Rettungswürfe bei Code Red ja nicht zwischen Regulären und Elitetruppen unterscheiden - insofern ist ein kleiner Buff für ihre Reaktionsfähigkeit und Erfolgschance beim Feuern gar nicht so blöd, da es den Verlust von Kampfkraft an anderer Ecke wieder ausgleicht.
Dabei gibt es zwei Varianten, das ganze zu beschreiben.
Variante 1: Der Basiserfolg ist 5+ und die Truppentypen haben Modifikatoren von -1 bis +2
Variante 2: Jede Einheit hat einen Basiswert vorgegeben, der abgelesen werden muss, d.h.:
Miliz: 6+
Reguläre: 5+
Veteranen: 4+
Elite: 3+
Vermutlich werden beide Erklärungsvarianten optional im Regelwerk hinterlegt sein, sodass sich jeder aussuchen kann was ihm am eingängisten ist. Ich persönlich als Ex-Rollenspieler finde die Modifikatorenvariante zB besser weil universelles Prinzip mit simpler Berechnung, aber mein Mitentwickler Volker schwört auf die Basisprofil-Variante, auch wenn man dafür dann trotzdem den Modifikator für Reaktionstests und für Feuer mit schweren Waffen angeben muss und damit doch wieder doppelt moppelt.
Im Endeffekt ist das vermutlich Geschmackssache und geht nach ein paar Testspielen sowieso wie von allein, wenn man das Prinzip einmal begriffen hat - egal welche Variante.
Damit zu
Thema 3 - Reaktionstests, Deckung und SichtschutzSichtschutz und Deckung sind zwei unterschiedliche paar Schuhe, und obwohl es eigentlich ein wichtiger Aspekt in der Realität ist, wird dieser Faktor oft kaum oder nur wenig berücksichtigt. Man sagt ja sogar, dass moderne Schlachtfeld wäre das \"leere Schlachtfeld\" und wer schonmal ARMA gespielt, gedient, etc. hat weiß, dass es nicht leicht ist den Feind erstmal aufzuklären.
Da es nicht unbedingt einfach ist, das ganze auf einem einfachen Abstraktionslevel zu integrieren (weshalb viele Systeme es erst gar nicht abbilden) musste ich mir dazu ein paar mehr Gedanken machen bevor ich eine gute Lösung gefunden habe. Letztendlich war es mehr ein Zufallsfund:
Während ich darübr gegrübelt habe sind mir die Reaktionstests in den Sinn gekommen, die ein Stück weit abbilden, wer zuerst effektives Feuer auf den Feind legen kann. Der Ablauf hier kann durchaus als umfangreicherer Vorgang angesehen werden: Eine Einheit die beschossen wird, aber ihren Reaktionstest gewinnt ist vielleicht in einer Situation, in der die Kugeln ersteinmal ungefährlich vorbeizischen weil sie zu kurz oder zu lang fallen und keine effektive Wirkugn erzeugen können. Der Verteidiger hat währenddessen noch Zeit, den Gegner zu lokalisieren und ihn zu unterdrücken bevor das Feuer präziser und effektvoller wird.
Die Basismechanik war also schon da, der natürliche Ansatzpunkt war bei den Reaktionstests.
Bei Force on Force waren Reaktionstests außerdem etwas verwirrend, weil jeder Misserfolg (1,2,3) als gleichwertig angesehen wurde. Misserfolg = Misserfolg bedeutet, dass die Seite mit der Initiative zuerst agiert, egal ob die Initiativeeinheit nur eine 1 und der Gegner eine 3 hatte.
Die Kombination dieser Aspekte brachte mich auf eine Idee:
Gescheiterte Reaktionstests könnten doch eine Bedeutung haben und den Fall repräsentieren, dass eine Einheit nicht in der Lage ist, den Gegner vollständig aufzuklären (sofern sich dieser in Sichtschutz befindet). Einheiten die den Feind nicht vollständig aufklären können, können immerhin noch Unterdrückungsfeuer in die grobe Richtung des Kontakts geben, aber kein präzises, konzentriertes Feuer auf den Gegner.
Spieltechnisch gesehen verlieren sie für ihr breit gestreutes Feuer die Hälfte ihrer Feuerkraft-Würfel, können aber immernoch schießen.
Für die Frage wer zuerst agieren darf wird damit nur noch der absolute Wert des Würfels herangezogen. Höhere Zahl = Reaktionstest gewonnen, egal ob Erfolg oder Misserfolg.
Erfolge bedeuten lediglich, dass der Trupp den Feind voll aufklärt und sein Feuer auf die feindliche Position konzentieren kann.
Damit ergeben sich eine Reihe von Implikationen, die ich allesamt sehr angenehm finde:
- Es ist weniger verwirrend als vorher, wer die höhere Zahl hat agiert immer zuerst
- Niedrig würfeln ist immernoch schlecht wegen Feuerkraft-Verlust
- Einheiten die erfolgreich in der Aufklärung sind sind per Definition immer eher dran als Einheiten die ihre Aufklärung verpatzen
- Eine Unterscheidung zwischen Gelände, das Sichtschutz bietet und Gelände das harte Deckung bietet wird sehr einfach möglich
- Nachtkampf lässt sich wunderbar einfach über ein paar Modifikatoren implementieren!
- Bessere Ausbildung = Bessere Aufklärung
- usw.!
Zum Abschluss des Themas ein Beispiel:
Ein Trupp SAS (Elite, +2) greifen eine russische Militärbasis an (oha) und eröffnen das Feuer auf zwei patroullierende Soldaten im offenen Gelände. Der SAS-Trupp ist im Unterholz versteckt, hat aber keine harte Deckung. Ein Reaktionstest wird gewürfelt, beide Seiten würfeln dabei eine 3. Der Wurf der SAS wird mit +2 modifiziert, da sie Elitetruppen sind, Endergebnis ist also 5. Die Russen bleiben als reguläre bei 3 (+-0).
Da die Russen im offenen Gelände unterwegs waren, wären sie so oder so aufgeklärt worden. Wären sie in Sichtschutz gewesen hätte die 5 der SAS-Truppe allerdings trotzdem noch ausgereicht. Die gewürfelte 3 der Russen reicht allerdings nicht um die SAS aufzuklären. Sollten sie also den Beschuss der Elitetruppe überleben wären sie nicht in der Lage gezieltes Gegenfeuer zur Wirkung zu bringen. Ihre Feuerkraft wird halbiert, sodass sie am Ende 1 Würfel hätten (angenommen es sind normale Schützen und mind. 1 überlebt)
Damit auch direkt weiter zu
Thema 4: Nahkampf! Moderne Infanterietaktik stützt sich auf die typischen 4F - Find, Fix, Flank, Finish. Da wir find und fix schon im Bereich Feuergefechte und Aufklärung hatten und flank ein eigenes Thema ist, gibts heute eine Lektion darin, wie man seinen Feind endgültig aufreibt. Im Nahkampf.
In Force on Force war Nahkampf eine würfelintensive Angelegenheit, jeder hat hin und her gewürfelt für Angriff und Verteidigung, bis am Ende eine Seite aufgab oder vernichtet war. Prinzipiell hat der Nahkampf in FoF gut funktioniert, das Ergebnis war ordentlich und blutig genug, allerdings war nach meinen Änderungen zu viel vom FoF-Basismechanismus in diesem Bereich vergraben, als dass ich es weiter hätte nutzen können.
Als einziger noch übriger Punkt in dem beim Infanteriekampf Angriffs- und Verteidigungspools existierten und gegeneinander gewürfelt wurden musste hier also reformiert werden.
Im Endeffekt war auch hier eine Eingebung am Werk, nach dem Prinzip \"warum machen wir es denn nicht... so\"
Was ich erreichen wollte war folgendes:
- Blutige Nahkämpfe. Während im Fernkampf hauptsächlich unterdrückt und weniger getötet werden sollte, sollte der Nahkampf brutal und blutig sein. Was erwartet man denn auch auf nächste Nähe, mit Feuerstößen auf minimale Distanz, Bajonetten, Gewehrkolben, Granaten usw.
- Abwehrfeuer sollte eine Rolle spielen. Truppen die nicht niedergehalten werden sollen sich angemessen verteidigen können und einen Angriff auch in Stücke schießen können.
- Moraleffekte sollten auch im Nahkampf selbst wichtig sein. Frische, ruhige Truppen sind definitiv aggressiver und vermutlich erfolgreicher als Einheiten die bereits durch Feuer zerrüttet und unterdrückt sind und nicht mehr die nötige Bewegungsfreiheit und Entschlusskraft haben.
Es stellte sich heraus, dass die Lösung für diese Anforderungen sehr einfach war:
Man lasse einfach den Rettungswurf für Deckung weg - voila, sehr brutaler Nahkampf. Check. Moral spielt eine Rolle da die Angriffswürfe modifiziert werden. Check. Abwehrfeuer als ganz normale automatische Reaktion, das übliche \"zurückschießen\" quasi. Check.
Darauf aufbauend kamen dann ein Modifikator dazu, sodass Angreifer die lange Distanzen zum Sturmangriff überbrücken müssen eine höhere Wahrscheinlichkeit haben ihren Reaktionstest zu verlieren und beschossen zu werden, sowie eine Regelung für den Abbruch des Angriffs wenn während des Sturmangriffs eine Moralmarke entsteht..
Am Beispiel:
Ein Sowjetisches PKM-Team wurde von einer Britischen Infantry Section festgenagelt, indem die Gun Group die Russen beschossen hat, während die Rifle Group manövrierte. Die Riflegroup (6 Mann nach Erstkontakt übrig) ist nun in 8\" Distanz und in der Lage in den Nahkampf überzugehen, indem eine Aktivierung für einen Sturmangriff verwendet wird.
Das PKM-Team ist zwar festgenagelt, kann aber immernoch Abwehrfeuer geben. Daher wird ein Reaktionstest geworfen.
Das PKM-Team wirft eine 5, die Briten eine 10, sodass die Riflegroup die feindliche Position trotz aller negativen Modifikatoren erreicht bevor effektives Abwehrfeuer stattfinden kann. (Vermutlich war das PKM-Team noch zu sehr mit dem Gegenfeuer auf das britische MG beschäftigt und zu langsam beim Herumreißen der Waffe.)
Der Nahkampf beginnt damit, die Briten haben 6 Mann im Nahkampf, daher 6 Würfel. Die Russen generieren 2 Würfel für 2 Mann, allerdings sind sie festgenagelt mit einer Moralmarke und erhalten Abzug auf ihren Wurf. Die Briten würfeln mit 6 Würfeln auf 5+ wenig überraschend mehr als die nötigen 2 Erfolge - die Russen würfeln gleichzeitig eine 1 und eine 7, damit 1 Erfolg nach Modifikatoren, die Briten erhalten keinen Rettungswurf und erleiden einen Verlust. Für ihren Verlust würfeln die Briten einen Moraltest und bestehen ohne negative Effekte. Die Russen sind aufgerieben und brauchen daher keinen Moraltest mehr abzulegen.
Beim Sammeln der Truppen nach dem Nahkampf wird der britische Verlust versorgt, doch für ihn kommt jede Hilfe zu spät.