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Autor Thema: [Code Red]  (Gelesen 40798 mal)

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Spike

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« Antwort #15 am: 25. Juni 2014 - 13:57:57 »

Dann aber bitte komplett in Deutsch!
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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

Fengzhuxi

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« Antwort #16 am: 25. Juni 2014 - 14:04:31 »

Nee nee immer schön englisch...
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Mansfeld

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« Antwort #17 am: 25. Juni 2014 - 14:05:44 »

Die Taliban stimmen fĂŒr Pashtunisch! Inshallah!
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\"Sir field marshal BlĂŒcher, how do you like London?\"

\"HIMMELHERRGOTT, was fĂŒr eine Stadt zum PlĂŒndern!\"

(soll er angeblich tatsÀchlich gesagt haben)

\"... it\'s duty for beer, brezel and world domination!\" (Riothamus)

\"Die geilen Sachen passieren eh wÀhrend dem Spiel und nicht bei der Ermittlung des Siegers. \" (Wraith)

Black Guardian

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« Antwort #18 am: 25. Juni 2014 - 14:18:18 »

Zitat von: \'Mansfeld\',\'index.php?page=Thread&postID=167891#post167891
Die Taliban stimmen fĂŒr Pashtunisch! Inshallah!


Pashtu ist Pflicht! 8)

Ich glaube die Deutsch-Englisch Debatte lĂ€sst sich im Keim ersticken, ich bin beider Sprachen mĂ€chtig und denke schon, dass sich eine Übersetzung ins Deutsche anbietet, wenn sich das Thema in unseren Breiten schneller verbreiten soll. Man sieht ja was die SAGA-Übersetzung angerichtet hat, ĂŒberall sprießen Horden von unrasierten ZinnmĂ€nnern aus dem Boden :| Auf der anderen Seite war der Kommentar eigentlich ironisch gemeint, immerhin ist der Schritt zum eigenen System doch etwas grĂ¶ĂŸer... Aber hey, wenn genug Interesse da sein sollte, wieso nicht irgendwann auch das? :to_keep_order:

Spike

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« Antwort #19 am: 25. Juni 2014 - 14:33:23 »

Also ich hÀtte direkt 15 Leute die interesse dran haben!
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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

Marcel1988

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« Antwort #20 am: 25. Juni 2014 - 17:33:36 »

also ich finde es auf englisch ok aber deutsch ware schon echt super und wirde ganz viele leute treffen ahnlich wie saga
hatte gestern wieder ein fof spiel nach dem punkte rechner und kann sagen top gelungen nur bei den fahrzeugen etwas koplizirt den wurde ich mir etwas einfacher wunschen
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Black Guardian

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« Antwort #21 am: 23. September 2014 - 13:19:43 »

So, um das Thema nochmal aufzugreifen...

Das Improvement-Project ist in seiner derzeitigen Form eingestellt und wird nicht mehr weiter entwickelt. Wer trotzdem interesse daran hat darf sich gern die letzte Version bei mir abholen, ĂŒber das aktuelle Stadium wird es allerdings nicht mehr weiter entwickelt.

Hintergrund ist, dass ich bei den letzten paar Testspielen auch bei Fahrzeugen und Nahkampf eine ganze Reihe von Verbesserungsmöglichkeiten entdeckt habe und feststellen musste, dass ich keinen echten Vorteil mehr darin sehe FoF noch als Basis beizubehalten. Wer will sich schon durch die Regeln quĂ€len um ein GrundverstĂ€ndnis fĂŒrs System zu bekommen, um dann die HĂ€lfte wieder ĂŒber Bord
werfen zu mĂŒssen weil im Hausregelwerk was komplett anderes steht? :(

Ich zitiere daher folgende, damals eher ironisch gemeinte Aussage und stelle fest, wie schnell aus Spaß/ Ironie doch was ernstes werden kann...
Zitat




Danach muss ich nur noch die Fahrzeugregeln Àndern und dann kann ichs als eigenes Regelwerk vermarkten... :whistling:

Das System ist mittlerweile in einem Zustand der nur noch an einigen wenigen Stellen mit FoF verwandt ist. Wir haben neue Regeln fĂŒr Fahrzeuge entworfen, den Feuerkampf nochmal optimiert was die WĂŒrfelabwicklung / Ergebnisermittlung angeht, den Nahkampf reformiert, sind gerade daran das Thema Fire Support neu aufzusetzen und basteln die ganze Zeit nebenbei an einem universell einsetzbaren Szenariengenerator auf Punktebasis, der eine schnelle Generierung von Spielen ermöglicht die annĂ€hernd ausbalanciert sind (allerdings nicht ausschließlich im Sinne von gleich starken Truppen, sondern auch mit der Möglichkeit unterlegene Truppen zu spielen und die Balance ĂŒber Spielziele auszugleichen).

Wer sich einen aktuellen Eindruck verschaffen will, welche Ergebnisse diese Änderungen nach sich ziehen kann sich gern den letzten Pre-Alpha-Spieltestbericht auf meinem Blog anschauen - allerdings ist der auf englisch und ohne schöne Szenenfotos, sondern eher roh und taktisch. Und natĂŒrlich mit Baustellenschild ;)

Das vielleicht als kurzes Update dazu, wenn alles klappt wie ichs mir vorstelle gibts also möglicherweise tatsĂ€chlich irgendwann ein deutsches Regelwerk fĂŒr Modern Warfare.

Mansfeld

  • Bauer
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« Antwort #22 am: 23. September 2014 - 13:29:04 »

Ich finde es sehr gut, daß da von dir der eingeschlagene Weg konsequent fortgesetzt wird. Ich kenne das aus diversen Rollenspiel-Modifikations-Projekten - irgendwann ist es besser, das marode geflickte Haus abzureissen und ein neues zu bauen. :thumbup:

Ich geh mal davon aus, daß du hier im Forum weiter ĂŒber dein Eigenbauprojekt informieren wirst und werde einen entsprechenden Thread dann auch abonnieren - du könntest ja auch den hier umbenennen und hier weitermachen.
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\"Sir field marshal BlĂŒcher, how do you like London?\"

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Tetsou

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« Antwort #23 am: 23. September 2014 - 21:49:58 »

ich kann mich nur mansfelds meinung anschliessen und wĂŒrde mich sehr ĂŒber ein deutsches regelwerk freuen .
daher werde ich deine ergebnisse voller vorfreude weiter verfolgen

weiter so :thumbsup: :thumbsup:
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Black Guardian

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« Antwort #24 am: 30. September 2014 - 12:52:56 »

Zitat von: \'Mansfeld\',\'index.php?page=Thread&postID=175217#post175217
Ich geh mal davon aus, daß du hier im Forum weiter ĂŒber dein Eigenbauprojekt informieren wirst und werde einen entsprechenden Thread dann auch abonnieren - du könntest ja auch den hier umbenennen und hier weitermachen.
Jo, ich fang heut mal an. Vorerst wird das ganze in diesem Thread weitergefĂŒhrt, bis wir einen definitiven Namen fĂŒr das neue Regelwerk haben und es Öffentlichkeitswirksam zur Schau stellen können.
Bis dahin heißt es einfach erstmal \"Modernes Regelwerk\" :P


Heute gibts die deutsche Kurzform meines ersten Eintrags im Entwicklertagesbuch. Die ausfĂŒhrliche englische Variante könnt ihr euch auf meinem Blog zu gemĂŒte fĂŒhren.

Entwicklertagebuch - Eintrag 1: Wie alles begann

Wie bereits kĂŒrzlich geschrieben habe ich den Versuch aufgegeben, an FoF rumzudoktorn und mich entschlossen das \"Haus abzureißen und neu zu bauen\". So oder so Ă€hnlich - sagen wir eher ich habe es komplett entkernt und saniert. Da ich zu diesem Punkt nicht ohne die Mithilfe anderer gekommen wĂ€re, hier ein kleiner Abschnitt mit Danksagungen:
Dank fĂŒrs Mitwirken am Hausregelset geht vor allem an Evilrobotshane , JPBarriere, Spawnferkel, Beast44a, Zelekendel - kennt vermutlich keiner hier. FĂŒr euch bekannter vielleicht die Kollegen von den Kurpfalz Feldherren und unseren GĂ€sten aus Frankfurt die zu den Feldherrentagen immer fleißig als Tester hergehalten haben, sowie unser guter Arkon4000, der mittlerweile auch aktiv an der Neuentwicklung mitwirkt.

Wie bereits im Anfangspost erwĂ€hnt entwickelten sich die Hausregeln aus meiner Unzufriedenheit mit den taktischen Aspeketen in FoF. Je mehr ich mich mit moderner Taktik beschĂ€ftigte, desto mehr wurde mir klar dass \"Find, fix, flank, finish\" oder \"find, fix, strike, exploit\" als Grundlagen der Taktik bei FoF gar nicht nötig waren. Infanteriefeuer war so tödlich dass der Feind eh schon vernichtet war bevor man seine Truppen in Position fĂŒr einen taktischen Kniff gebracht hatte. Außerdem war die Zeit viel zu knapp um sich solche Manöver leisten zu können.
Flankieren bringt nur einen Bonus in linearer Deckung (z.B. Mauern), gegen flĂ€chige Deckung wie WĂ€lder, HĂ€user, etc. war flankieren komplett unnĂŒtz. Und der Nahkampfangriff... naja. Das Risiko ihn zu verpatzen und seinen Truppen eine Runde lang beim DĂ€umchen drehen zuschauen zu mĂŒssen war oft den Nutzen nicht wert, mit Beschuss im Nahbereich ließen sich dieselben Ergebnisse erzielen.

Dazu kam wie ebenfalls im Anfangspost erwĂ€hnt die Tendenz, dass große Einheiten bei der Verteidigung durch die Mechanik stark bevorteilt wurden. FĂŒr die Verlustermittlung war nur die Relation von Feuerkraft zu Manpower wichtig, grĂ¶ĂŸere Gruppen waren nicht nur besser im Angriff (weil relativ mehr Feuerkraft gegenĂŒber kleineren Verteidigern) sondern auch in der Verteidigung. Sogar gegen Artillerie und LuftschlĂ€ge! Yeah...

Dies war der Ausgangspunkt fĂŒr die Hausregeln. Nach viel experimentieren am Basismechanismus von FoF hab ich ihn ĂŒber Bord geworfen und einen stinknormalen Rettungswurf eingefĂŒhrt, der alle Einheiten gleich behandelt. Gleichzeitig habe ich die Tödlichkeit von Infanteriewaffen gesenkt, dafĂŒr aber den Moraleffekt stark hochgedreht, sodass die primĂ€re Konsequenz des Feuerkampfes das Niederhalten des Feindes ist, nicht seine Vernichtung. Damit gab es endlich einen Anreiz realistische Taktiken anzuwenden - ein Feuergefecht konnte sehr lange mit relativ geringen Verlusten stattfinden, eine Entscheidung wurde erst herbeigefĂŒhrt wenn der Gegner niedergehalten war, die eigenen Elemente zum Manöver in den Nahbereich gebracht werden konnten um dort effektiv zu wirken. Als Konsequenz daraus wurde das Spiel allerdings lĂ€nger als vorher.

Einheiten jeglicher GrĂ¶ĂŸe wurden durch die Mechanik gleich behandelt - kleinere Einheiten waren lediglich dadurch im Nachteil, dass sie weniger Verluste verkraften konnten bevor sie ineffektiv wurden, grĂ¶ĂŸere Einheiten konnten auch mehrere AusfĂ€lle einstecken, liefen aber Gefahr Ressourcen zu verschwenden, denn wenn die Einheit unterdrĂŒckt ist sind ALLE Soldaten in der Einheit fĂŒr eine gewisse Zeit neutralisiert. Der Tradeoff hier ist also FlexibiitĂ€t vs. Standfestigkeit bzw. Verlustkompensation.

Ab diesem Punkt wuchsen die Hausregeln wie von selbst. Zu den Verteidigungsmechanismen kamen alternative Initiativeregeln, die ich spÀter zu echten Command & Control-Regeln ausgebaut habe. Auch das steht alles im ersten Post und wird auch spÀter nochmal im Detail aufgegriffen, daher verzichte ich hier auf das vertiefende Programm. In der englischen Version ist es etwas detaillierter beschrieben, wer mehr wissen will muss also englisch lesen lernen :D

Bis Ende Juni hatte ich also ein Hausregelwerk mit den zwei HauptĂ€nderungen beim Thema Waffenwirkung und Initiative bzw. Kommandoregeln, die den Infanteriekampf komplett umkrempelten. Dazu kamen ein paar Kleinigkeiten wie neue Effekte von Verlusten, Ideen fĂŒr Szenarioerstellung auf Basis eines Punktesystems und alternativen Regeln fĂŒr Hinterhalte.

Von da an begann ich Überlegungen, was noch alles einer Änderung bedarf. Erste Kandidaten waren schnell identifiziert:
  • Nahkampfregeln: Mit den neuen Mechaniken fĂŒr Infanteriekampf war der Nahkampf auf Basis von FoF irgendwie unpassend, wieder komplett andere Abwicklung fĂŒr denselben Aspekt des Spiels (Infanteriekampf) - so viel Verwirrung, die man ausschalten kann indem man das einfach neu aufsetzt. Zumal die Reibungsverluste mit dem neuen Moralsystem doch deutlich wurden und spĂŒrbar Probleme erzeugt haben
  • Fahrzeugkampf: Nachdem meine T55 mehrfach auf nĂ€chste Distanz daran gescheitert waren einen M2 Bradley zu durchschlagen fand ich die Abwicklung des Fahrzeugkampfes nicht mehr sonderlich toll. Mehrere Aspekte sind hier sehr... strange. Darauf gehe ich aber detailliert in einem eigenen Fahrzeug-Tagebucheintrag ein.
  • Szenariodesign: Dieser Aspekt war mir schon eine ganze Weile lang wichtig, einige EntwĂŒrfe hatte ich hierfĂŒr auch schon bereitliegen. Die Grundidee war eine Mechanik zu entwerfen die das Erstellen von Szenarien erlaubt ohne mehrfache Spieltests vornehmen zu mĂŒssen. Auch hierzu gibts spĂ€ter einen eigenen Eintrag.
Bevor wir uns weiter in die Details der Entwicklung vertiefen geht es im nĂ€chsten Teil erstmal um die Designphilosophie. Einen Teil davon habt ihr hier im Thread ja bereits kennengerlernt, nĂ€chstes Mal gehen wir aber ganz konkret auf die Ziele und GrundsĂ€tze ein, damit ihr euch ein Bild machen könnt ob das System ĂŒberhaupt interessant ist fĂŒr euch.

Bis Bald!

Spike

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« Antwort #25 am: 30. September 2014 - 13:28:45 »

Schön zulesen das es nun weiter geht mit der eigen Entwicklung.
FĂŒr den Namen kannst du ja was nehmen was man aus der heutigen KriegsfĂŒhrung kennt und damit das Gefecht an sich beschreibt.
Ich freue mich schon auf ein Spielchen nach deinen Regeln und wenn\'s richtig gut und rund lĂ€uft wĂŒrde ich dieses sogar fĂŒr das Kampagnenwochenende auf dem Phantasticon nutzen.
Auf dem kommenden Feldheerenspieltag werden wir ja nach deinen Regeln ein Spielchen machen und ich kann nur sagen das ich deine Änderungen am FoF Werk schon sehr gut fand und das was am Ende bei deiner Entwicklung heraus kommen wird kann nur grandios werden. ^^
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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

Black Guardian

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« Antwort #26 am: 05. Oktober 2014 - 16:08:22 »

Und es ist wieder Sonntag, also gehts weiter mit dem Entwicklertagebuch:
Englisch wie immer hier aufm Blog



Entwicklertagebuch - Eintrag 2: Design-Philosophie

Nach dem wir uns im letzten Eintrag um die ersten Schritte und die Geburt des eigenen Regelsystem unterhalten haben, soll es heute um die zugrundeliegende Design-Philosophie gehen.

Wie vorher erwĂ€hnt (siehe auch erster Post im Thread) gab es einige Punkte mit denen ich bei FoF nicht konform gehen konnte und die mich zum Ändern der Regeln bewegt haben. Um ein eigenes und vor allem gutes System zu bauen reicht es aber nicht, das Design eines anderen Autors als fehlerhaft zurĂŒckzuweisen. FrĂŒher oder spĂ€ter muss man sein eigenes Ziel finden, eine Vision entwickeln und Prinzipien festlegen, auf denen das System basieren soll.
Wir reden hier ĂŒber Modellierung komplexer Systeme, was bedeutet, wir mĂŒssen die Kernmechanismen identifizieren die wichtig sind, um abzubilden was wir abgebildet sehen wollen.


Kurz gesagt: Man muss sein Ziel kennen um es erreichen zu können.

Daher gehen wir im Folgenden etwas detaillierter auf die Ziele und Prinzipien des neuen Systems ein, bevor wir uns spÀter mit den Details beschÀftigen.

Der erste wichtige Punkt den ich fĂŒr die Entwicklung des Systems betonen wollte ist das Treffen von Entscheidungen. Der Spieler soll das Chaos des Schlachtfeldes managen, das heißt er muss schwere Entscheidungen ĂŒber begrenzte Ressourcen treffen ohne Vorhersehen zu können was als nĂ€chstes passiert. Offiziere im Feld haben keine perfekte Information ĂŒber alle VorgĂ€nge, nur selten können sie alle verfĂŒgbaren Mittel koordiniert gegen ein Ziel einsetzen – mangelnde Information, fehlender Überblick, Kommunikationsschwierigkeiten – vieles trĂ€gt dazu bei, dass der Handlungsspielraum von Offizieren begrenzt ist.

FĂŒr das Spielsystem selbst bedeutet das, dass die Mechaniken den Handlungsspielraum begrenzen mĂŒssen, allerdings nur so weit, dass sie eine Entscheidung interessant machen. Betrachtet man Mechaniken in dieser Hinsicht stellen sich Fragen wie:

Wird durch die Mechanik eine sinnvolle und wichtige Entscheidung provoziert? Ist eine Option ein No-Brainer oder gibt es Trade-Offs zwischen verschiedenen Handlungsalternativen – d.h. Existiert in wichtigen FĂ€llen ĂŒberhaupt ein Dilemma? Existiert eine gute Balance zwischen Risiken und Chancen von Optionen?
Oder kurz zusammenfasst: Stellt das Spiel interessante und fordernde Entscheidungen zur VerfĂŒgung?

Der zweite Aspekt ist Taktischer Realismus. Mag ein StĂŒck weit kĂŒnstlich klingen, bedeutet aber folgendes: Modelliert das System die RealitĂ€t in angemessener Weise, um reale Taktiken zu belohnen? Werden schlechte Taktiken bzw. unrealistische Aktionen entsprechend bestraft?
Kurz: Die RealitÀt soll (abstrahiert) dargestellt werden, nicht irgend ein Hollywood-Film.


Mir persönlich wichtig ist außerdem erzĂ€hlerische QualitĂ€t. Klingt schon wieder so kĂŒnstlich, soll heißen: ErzĂ€hlt das System mit seinen Mechaniken eine Geschichte? Ist der Ablauf von Ereignissen so dargestellt, dass er eine Geschichte im Kopf des Beobachters erzeugt und ist das System in der Lage eine „Suspension of Disbelief“ aufrecht zu erhalten?
FĂŒr mich besonders wichtig weil ich ursprĂŒnglich aus dem Rollenspielbereich komme und auch Tabletop-Wargaming meines Erachtens nach in der Lage sind eine Story zu erzĂ€hlen. Wichtig dafĂŒr ist, dass die Spielelemente nur so weit abstrahiert sind, dass sie vorgeblich logisch sind und eine ausreichende ErklĂ€rung fĂŒr beobachtete PhĂ€nomene liefern.


Letzter wichtiger Punkt: SimplizitĂ€t. Dieser Aspekt schwebt ĂŒber allen anderen, steht teilweise im Widerspruch zu den anderen Zielen, muss aber beachtet werden wenn das System seinen Rahmen nicht sprengen soll – wie können die Mechaniken soweit vereinfacht werden, dass ich die gewĂŒnschten Details mit minimalem Aufwand darstellen kann? Welche Aspekte sind im Rahmen des Spiels zu komplex und zu tiefgreifend und mĂŒssen daher ausgeklammert oder vereinfacht werden?
Ziel hier ist ein reibungsloser Spielfluss mit möglichst wenigen WĂŒrfelwĂŒrfen, Berechnungen und Nachschlagen von Regeln. Optimalerweise sollten die Mechaniken dem Spieler erlauben sich auf die wirklich wichtigen Aspekte und Entscheidungen des Spiels zu konzentrieren statt uns zum endlosen generieren von Zufallszahlen und zu komplexen Berechnungen zu verdammen.

Einfachheit bedeutet aber nicht, dass das Spiel simpel oder anspruchslos wird. Es geht hier um Effizienz und Eleganz– den gewĂŒnschten Effekt mit minimalem Einsatz von Mechaniken erreichen zu können. Das sollte auch dabei helfen, die typischen Probleme mit vergessenen Sonderregeln zu vermeiden.


Zusammengefasst also meine Gesamt-Vision des modernen Regelwerks:


Das System soll einfach zu lernen sein, aber hart zu meistern, es soll eine erinnernswerte Spielerfahrung erzeugen wobei die Entscheidungen des Spielers im Vordergrund stehen – d.h. Der bestmögliche Einsatz der Truppen unter den gegebenen BeschrĂ€nkungen des Schlachtfeldes. Dabei sollen realistische Taktiken belohnt und ein glaubwĂŒrdiges Szenario erzeugt werden.

Apropos Szenario...



Ein wichtiger Teil des Systems, auf den wir spÀter nochmal im Detail eingehen ist Szenariodesign. Hierzu ein paar grundlegende Anmerkungen, die in gewisser Weise auch Design-Philosophie sind:
Ich kenne sowohl Leute die punktbasierte Spiele ablehnen und voll auf Szenarien setzen, als auch umgekehrt. Beide Systeme haben ihre klaren Vorteile: Szenarien erlauben realistischere Spiele mit unbalancierten Truppen, die durch asymmetrische Spielziele ausbalanciert werden. Punktebasierte Spiele erlauben schnelle Partien ohne große Vorbereitung.
Allerdings habe ich mich schon seit einer Weile gefragt wieso diese endlose Diskussion (vor allem im englischsprachigen Internet) zwischen Punkten vs. Szenarien so hartnĂ€ckig gefĂŒhrt wird. Stehen sich die beiden AnsĂ€tze wirklich diametral entgegen?
Da ich mich daraufhin nĂ€her mit dem Thema beschĂ€ftigt habe bin ich zur Ansicht gekommen, dass Punkte und Szenarien keine GegensĂ€tze sein mĂŒssen.

Wie balanciert man Szenarien? Indem man fĂŒr zusĂ€tzliche Truppen von Spieler A einfachere Ziele fĂŒr Spieler B festlegt. Was macht man wenn man Anfangs daneben lag und das erste Testspiel im Szenario noch etwas unbalanciert war? Man fĂŒgt Truppen hinzu (oder entfernt welche), modifiziert Spielziele und Zeitlimits...
Das ganze macht man ĂŒblicherweise Pi-mal-Daumen nach dem Prinzip GutdĂŒnken, weshalb erfahrene Designer bessere Szenarien entwickeln können. Aber wieso sollte es nicht möglich sein, diese Aspekte auch mit Punkten zu bewerten? Was anderes tut doch der erfahrene Designer auch nicht...

Daher bin ich der Meinung, dass es sehr wohl möglich ist einen guten Punktebasierten Szenario-Generator zu bauen – ein System, dass den Spielern erlaubt daheim zwei Listen mit definiertem Punktwert zu entwerfen, in denen Truppen, Spielziele und Szenarioregeln definiert werden (mit entsprechender Bepreisung). Dann bringen beide einfach ihre Truppen mit und spielen los – ganz ohne drei vorherige Spieltests um das Szenario auszubalancieren.

Details dazu gibt’s wie gesagt spĂ€ter in einem eigenen Beitrag, aber ich sage soviel: Bisher machen wir gute Fortschritte damit und ich bin recht optimistisch, dass es weiterhin funktioniert.


Das solls auch schon wieder gewesen sein, bis nÀchste Woche, dann mit Command & Control.


Edit: Verkackte Formatierung gefixed.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1412518894 »
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Black Guardian

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« Antwort #27 am: 09. Oktober 2014 - 14:25:10 »

Und schon wieder was neues, immerhin sind wir fleißig:

Aktuell lĂ€uft ein Testspiel (Play by Mail) im Entwicklerteam um ein paar der neueren Mechaniken (Fahrzeugzerstörung, direkte & indirekte FeuerunterstĂŒtzung, Szenariogenerator) und die allgemeine Balance zu testen.



Wer dem englischen mÀchtig ist darf sich den detaillierten Spielbericht anschauen, der in Teilen auf meinem Blog veröffentlicht wird:
Teil 1 - Setup
Teil 2 - Kontakt(Runde 1-4)
Teil 3- Hell on Earth (Runde 4-6)

Teil 4 - Bloodbath (Runde 7-10)

Spielanalyse



FĂŒr alle Interessierten in der NĂ€he könnten außerdem folgende Termine von Interesse sein:
  • 18.10.2014 - Feldherrentag in Heidelberg. (siehe auch link)
  • 25.10.2014 - Wargaming Day in Rodgau (siehe auch link)
An beiden Terminen werden Demospiele zum öffentlichen Testen von mir angeboten. Wer im Einzugsgebiet sitzt und Interesse hat darf gern vorbeischauen!

Ansonsten dann wie immer bis Sonntag zum nÀchsten Tagebucheintrag.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1413457792 »
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Spike

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« Antwort #28 am: 09. Oktober 2014 - 15:11:31 »

Das wird ja was ^^ Ich sehe es schon kommen das es komplexer als FoF wird :D
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Gruß Spike/Gary

Wargaming is everywere!

Black Guardian

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« Antwort #29 am: 09. Oktober 2014 - 15:25:11 »

Zitat von: \'Spike\',\'index.php?page=Thread&postID=176342#post176342
Das wird ja was ^^ Ich sehe es schon kommen das es komplexer als FoF wird :D
Komplex ist ja nicht schlimm, nur kompliziert darf es nicht sein ;)