Sweetwater Forum

Sweetwater Forum

  • 16. Juni 2025 - 14:31:34
  • Willkommen Gast
Erweiterte Suche

Neuigkeiten:

Autor Thema: Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?  (Gelesen 1618 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

macaffey

  • Fischersmann
  • ***
  • Beiträge: 552
    • 0

Hallo zusammen,

dürfte ein schon weiter verbreitetes Phänomen sein; eine Spielergruppe entdeckt für sich eine Epoche/Periode, hebt Armeen aus und beschließt eine Kampagne zu spielen. Nach dem dritten Kampagnenzug ist die Luft raus und von der anfänglichen handvoll Spieler sind vielleicht noch ein, zwei übrig.

Um bei kommenden Kampagnenstart nicht ähnlich zu enden, würde ich mich über eure Ideen/Erfahrungen (z.B. Rundenbegrenzung etc.), die zu einer erfolgreichen Kampagnen geführt haben, freuen.

Besten Dank im Voraus!!

Viele Grüße und Finaaaaaaaaaaleeee!

Macaffey

Eversor

  • Fischersmann
  • ***
  • Beiträge: 727
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #1 am: 13. Juli 2014 - 21:53:53 »

Wir hatten in meinen beiden Clubs schon mehrere Kampagnen (v.a. Mordheim und Necromunda), die größtenteils irgendwann im Sande verlaufen sind. Meine wichtigste Erkenntnis ist, dass man den Zeitraum übersichtlich gestalten muss. Je nach Frequenz der Spiele würde ich sagen, dass etwa zwei bis drei Monate nicht überschritten werden sollten. So lange kann man die Leute meist noch bei der Stange halten. Lieber eine Option für Verlängerung einbauen, wenn alle noch Lust haben.

Constable

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 1.439
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #2 am: 14. Juli 2014 - 07:18:15 »

EIgenmotivation ist wohl der wichtigste Bestandteil und den kann man halt nur bedingt steuern. Wenn ein Großteil der ENergie und der Motivation vom Kampagnenleiter ausgeht dann ist das oft zu wenig um über 3-4 Spiele hinaus zu kommen. Dann hängt es sicher von der Gruppe selbst ab was sie gerne hat....Meiner Erfahrung nach sollte es immer kleine Erfolgserlebnisse geben und eine Motivation weiterzu spielen weil man was \"erlebt\". Bei uns geht gerade eine Dystopian Wars Kampagne recht gut, zwar kein HTT aber Kampagne. Im Grunde haben wir sie diemsal narrativ aufgebaut und ist eine Lernkampagne für die neuen Regeln. Bis dato geht ganz gut und die Leutchen lesen gerne von ihren Schlachten bzw. schreiben gerne auch selbst kleine Geschichten. Ich psersönlich glaube dass auch der Zeitraum nicht zu lange sein soll....auf ein Jahr würde ich gar nichts mehr anlegen...2-6 Monate je nach SPielgruppe.

keckse

  • Leinwandweber
  • **
  • Beiträge: 195
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #3 am: 14. Juli 2014 - 09:13:32 »

Ziele ..... meiner Erfahrung nach sind Kampagnen am besten die klare Ziele haben die eben nicht sind \"lösche Alle aus\" oder \"werde die größte Nation\" usw.

Kleiner Denken ist das Motto, 1 Herzogtum was von einem Untotenheer bedrängt wird z.B. was aber halt auch die dort zurückgezogenen Waldelfen bedroht und den kleinen Orkstamm im Gebirge ....

Ziele Waldfelfen - nix Untotes kommt in den Wald
Ziele Orks - raus aus dem Herzogtum
Ziele Herzogtum - keine raummarodierenden Orks im Land haben & Untote tot machen
Ziele Untote - jetzt kommt der Spaß .... Orks killen

War bei uns eine sehr lustige Kampagne mit einem ziemlich genervten Heer des Guten was am Ende die Untoten vor sich her trieb aber leider die Orks unterwegs vernichtet hat und damit die Untoten zum Sieger machte.
Der Leiter hatte auf der Landkarte diverse Sekundärziele verteilt mit Konsequenzen & es gab eine Timeline mit Sonderereignissen  (Runde 7 z.B. Söldnerheer trifft in Stadt XY ein - anheuern möglich für den Stadteigentümer oder Runde 8 \"schlechte Ernte / harter Winter\" alles Lebende hat Konsequenz XY
Gespeichert

Hanno Barka

  • Administrator
  • Edelmann
  • *****
  • Beiträge: 3.739
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #4 am: 14. Juli 2014 - 10:37:42 »

Imo braucht eine Kampagne zuerst mal ein klares Ziel - dh. es muß entweder eine klare Siegbedingung geben, oder eine klar definierte Dauer. Und dieses Ziel muß so gestaltet werden, daß das Spiel bis zum Ende offen bleibt. Weiteres sollte sie nicht zu kompliziert gehalten sein - die misten Spieler wollen Tabletop spielen und nicht stundenlang Excellisten führen.
Was meiner Erfahrung nach der stärkste Kampagnenkiller ist, ist der realistische Ansatz, daß eine Partei durch Siege immer stärker wird. Zwar empfindet man das im ersten Moment als gerecht und/ oder logisch, in der Praxis bedeutet das aber der beste Spieler geht relativ früh in Führung, wird dadurch gestärkt und wird noch schwerer zu schlagen. Und mit jedem weiteren Sieg von ihm klafft die Schere zwischen den Spielern weiter auseinander - die ohnehin stärkste Partei wird immer mehr gebufft - das killt dann sehr schnell die Motivation bei anderen.

Ich nehme da gern Golf als Beispiel her - je besser der Spieler, desto schwieriger das Handicap - etwas was man auch bei vielen Arcadespielen sehen kann. Das mag zwar unrealistisch sein, aber es ermöglicht ein Spiel auf \"Augenhöhe\", das dann für alle fordernd ist und daher im Endeffekt Spaß macht. Denn auch in der Spieler in der Siegerspirale hat nicht unbedingt Spaß - wenn man eh schon der stärkere ist, auch noch mit einer doppelt so starken Armee zu spielen, wird schnell langweilig. (Außer man ist ein unpackbarer Selbstdarsteller)

Eine Kampagne, die alle Teilnehmer (oder zumindest die meisten) langweilt, weil es frustrierend ist gegen eine überwältigende Übermacht anzurennen, bzw. keine Herausforderung mehr ist mit der Übermacht alles was kommt zu panieren, stirbt dann sehr schnell den Tod durch Langeweile. Ideen, wie man die Balance regeln und die Partie offenhalten kann, kann man sich in vielen (vor allem Mehrpersonen-) Brettspielen anschauen - die Schwierigkeit ist es einfach den Balanceakt zu finden,  daß das Spiel nicht auf eine Seite kippt, aber Siege doch irgendwie \"belohnt\" werden sonst killt man im Endeffekt die Motivation genauso. Denn wenn die Spieler den Eindruck haben, es ist eh egal wie das Gefecht ausgeht, fehlt der Ansporn zu Gewinnen (und dafür auch mal was zu riskieren)

Auch was die Detaillierung betrifft, tappt man leicht in die \"Realismusfalle\". Natürlich klingt es im ersten Moment großartig, wenn man Dinge wie Fog of War, Marschierverluste, Aufklärung, Versorgungsprobleme und was die Realität sonst noch so bereithält berücksichtigt werden. Aber auch hier verflüchtigt sich meiner Erfahrung nach der Enthusiasmus sehr schnell, wenn man nach einem miesen Arbeitstag heimkommt und sich eigentlich am liebsten brain-afk auf die Couch legen und sich von seinem Lieblingsmedium berieseln lassen würde, und stattdessen  2 Stunden, aus denen bedingt durch Motivationsmangel dann auch noch 3 werden, hinsetzen muss, um Marschbefehle zu schreiben, Verluste abzubuchen und die Ergebnisse der Aufklärung in die Karte einzuzeichnen, damit am nächsten Tag die geplanten Spiele stattfinden können. Man will ja nicht den anderen den morgigen Abend verderben.
Meist folgt dann auch noch die Ernüchterung, daß man eigentlich nicht das macht, was man eigentlich will - nämlich mit bunten Maxerln spielen, sondern das was man eigentlich nie wollte: Buchhaltung in einer Tabellenkalkulation. (Buchhalter, die ihren Job lieben, mögen mir jetzt bitte verzeihen ;) )
Auch hier ist imo weniger auf Dauer mehr, und man sollte sich gut überlegen auf welche der vielen Aspekte, die ein Feldzug hat, man sich konzentrieren möchte.
Wiederum gilt es den Mittelweg zu finden. Einerseits sollen die Kampagnenelemente interessant sein und zum Geschehen am Tisch beitragen (sonst bräuchte man sie ja nicht), aber sie sollten auch nicht zuviel Zeit in Anspruch nehmen. (damit man auch wenn Beruf/ Familie/ Freunde mal stressen einen schnellen Zug machen kann) Ausserdem sollten die Kampagnendetails einfach und übersichtlich genug sein, daß man auch nach mehreren Tagen/ Wochen/ welchen Abstand man für seine Spiele auch immer anberaumt hat, sich gleich wieder zurechtfindet und man die Kampagne nicht jeden realen Tag \"leben\" muß um den Faden nicht zu verlieren.

Ein Beispiel für ein gut durchdachtes Kampagnensystem ist imo Planetary Empires aus dem Realm of Nottingham. Das Spiel verfolgt ein klares Ziel (wer zuerst eine bestimmte Anzahl von Feldern erobert hat gewonnen) es gibt strategisch wichtige Felder, die einem entweder am Tabletop in Form von zusätzlichen Punkten/ Allierten oder bei Bewegungen auf der Karte bzw der Besetzung von Feldern helfen. Dabei ist noch nett, daß für die verschiedenen Völker, diese Felder unterschiedlich nützlich sind und man sich entscheiden kann ob ich mir ein Fabriksfeld kralle, um meine Armee zu stärken, oder lieber einen Energiegenerator um dem Gegner den Buff vorzuenthalten - auch wenn er mir selber direkt nur wenig bringt.
Balanciert wird das zusätzlich, daß vor einer Schlacht die Felder, der Spieler verglichen werden und aus der Differenz ein Punktewert errechnet wird, um den die auf der Karte stärkere Partei weniger Punkte erhält, da ihre Truppen weiter verteilt sind. Je näher man dem Spielziel kommt, desto schwerer wirds also, was die Partie im Idealfall bis zum Schluß spannend hält, weil die im Rückstand befindlichen Spieler, wieder aufholen sollten. Je näher sie zum Führenden kommen, desto schwerer wirds allerdings wieder, weil sie ja ihre Vorteile gleichzeitig wieder abgeben müssen...
Ansonsten ist der Regelteil grad 3 oder 4 Seiten incl. Bilder und wirklich nicht schwer im Kopf zu behalten, bzw. selbst nach einem halben Jahr Pause ist man gleich wieder \"drin\"
man mag den mangelnden Realismus und Deteilgrad beklagen, aber Planetary Empires bzw. Mighty Empires II Kampagnen, waren bislang die einzigen, die ich erlebt habe, die den Teilnehmern bis zum Schluß Spass gemacht haben und die fertiggespielt wurden, ohne daß der Spielleiter, die Teilnehmer mit der Neunschwänzigen vor sich her treiben mußte um die Kampagne \"durchzupeitschen\" :D

Edith: Das alles bezog sich jetzt nur auf Kartenkampagnen, narrative Kampagnen und Treecampaigns haben natürlich wieder andere Gesetzmäßigkeiten ;)
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1405327362 »
Gespeichert
Mit meiner brandneuen ergonomischen Gamingtastatur geschrieben. Kryptische Wortschöpfungen sind tastatur-, geschicklichkeits- und koordinationsbedingt und nicht als Zeichen geistigen Verfalls zu werten!

Graue Maus A.D. - Jetzt im Dienst Karthagos nördlich der italischen Alpenpässe.

Jocke

  • Fischersmann
  • ***
  • Beiträge: 691
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #5 am: 14. Juli 2014 - 10:42:41 »

Ich denke auch das Narrative Kampagnen am ehesten bestand haben. Wenn sich jeder Spieler mit seiner eigenen Armee im Hintergrund wiederfindet, persönliche Ziele verfolgt und es dazu noch zur Story passende Sekundärziele gibt, denke ich das so eine Kampagne am besten läuft.
Der Kampagnenplan muss auch selbst was hergeben, die Schlachtplanung auf der Karte sollte noch narrative möglichkeiten bieten (Diplomaten, Spione, Händler etc. vielleicht in Kartenform). Je lebendiger die Kampagne wirkt desto eher haben die Leute auch lust da was zu machen.

Terminlich muss das ganze halt auch Stimmen, mehr als 2 Monate sollte nicht zwischen den Kampagnentreffen liegen. Wichtig sind aber auch immer die Personen die an den Kampagnen teilnehmen... hab ich da \"Macher\" sitzen, die auch aktiv mitgestalten, ist es einfacher die zu integrieren. Hab ich nur Passive Spieler dabei muss ich die aktiv bei Laune halten, die wollen meistens bespaßt werden. Ich schätze das von grob 10 Kampagnen Teilnehmern nach 3 Sitzungen nur noch 4 bei der nächsten Sitzung anwesend sind. Das is leider so mit der Gruppendynamik, es bildet sich meistens ein harter Kern, den sollte man dann aber nicht im Sande verlaufen lassen sondern weitersuchen und diesen Kern langsam vergrößern.

Ich selbst hab schon viele Kampagnen noch während der Planung zerbrechen sehen, das Wundermittel dagegen gibt es nicht, aber man kann mit den Tipps hier in diesem Thread schon einiges sichern. :thumbup:
Gespeichert
Das Weltenschiff singt zu mir und ich Antworte angemessen!

Decebalus

  • Bürger
  • ****
  • Beiträge: 2.450
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #6 am: 14. Juli 2014 - 14:05:57 »

Wir haben alle eine Vorstellung, was eine Kampagne ist: mehrere Wargaming-Spiele, die inhaltlich zusammengehören und sich auf irgendeine Art und Weise gegenseitig beeinflussen.

Die extremen Unterschiede sind aber wichtig:

Was wird simuliert?
- Staaten-Kampagne = Verwaltung eines Königreiches mit Kriegs- aber auch Wirtschaftskomponente
vs.
- Kriegskampagne = Simulieren eines Feldzugs mit strategischen Problemen, die sich in den Tabletop-Schlachten niederschlagen.
vs.
- \"Entwicklungs-Kampagne\", die die \"Abenteuer\" einer Gang, eines Mobs oder einer militärischen Squad verfolgt und die Entwicklung (und den Aufstieg) ihrer Mitglieder verfolgt.

Wie wird die übergeordnete Situation dargestellt?
- Karten-Kampagne = Spiele entstehen quasi aus einen größeren (Brett-)Spiel
vs.
- Narrative oder Baum-Kampagne: Spiele sind als fortlaufende Entwicklung konzipiert
[diese Unterscheidung scheint der Kriegs- vs. Entwicklungs-Kampagne zu entsprechen. Das ist aber nicht zwingend. So haben wir auch mal Necrmunda mit Karte gespielt).

Wie wird die Kampagne zeitlich organisiert?
- Tages- oder Wochenend-Kampagne (z.B. DBA-Kampagne)
vs.
- fortlaufende Kampagne über Monate/Jahre

Wie wird die Kapmpagne geleitet?
- Klare Regeln (wie ein übergeordnetes Brettspiel)
vs.
- freier Spielleiter, der die Entwicklung nach Phantasie und realistischer Entwicklung steuert (wie beim Rollenspiel bzw. freien Kriegsspiel).

Diese Besonderheiten beeinflussen sich jetzt gegenseitig. So gelten m.E. für langlaufende Kampagnen die gleichen pschologischen Probleme, die man mit Rollenspielgruppen hat: Zuverlässigkeit, Spannungsbogen, Ziel. Kartenkampagnen müssen sicher stellen, dass das strategische Spiel 1. sinnvolle Tabletop-Schlachten hervorruft,  2. die zueinander in einem sinnvollen Verhältnis stehen, usw.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1405340745 »
Gespeichert

prof. Zweistein

  • Leinwandweber
  • **
  • Beiträge: 117
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #7 am: 14. Juli 2014 - 19:23:19 »

Interessantes Thema,

ich habe schon bei ein paar Kampagnen mitgespielt und 2 entworfen und betreut. Meistens verliefen diese Aktionen irgendwann im Sand.

Die Gründe dafür sind auch jene, die Decebalus, Jocke und Greymouse genannt haben. Eine Kampagne muss in sich sinnig sein, insbesondere wenn sie historisch motiviert ist. Dabei darf sie auch ruhig dann und wann mal \"unfair\" sein und gewisse Hürden enthalten.

Das mM ausschlaggebendste wurde aber noch nicht hinreichend genannt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass der Kreis der Mitspieler das schwierigste Problem für eine längere Kampagne darstellt.

Alleine die Tatsache, dass die Spielfrequenz bei manchen auf wöchentlich, bei anderen auf jährlich ausfällt macht aus planbaren Aktion schnell mal einen unkalkulierbaren Ereignisverlauf. Und dann ist auch hier wieder die Frage, was soll der Spieler alles in der Kampagne machen können. Von Ereignisspielen, über größere Szenarien, bis zu Strategiekarten und Aufbausimulationen ist alles denkbar, was bei komplexen Reglements auch einen Kampagnenleiter, der außerhalb der Turnierwertung steht einschließen kann.

In der Beziehung sind dann feste Runden eine heikle Sache, da der Termindruck schnell Leute zum Aufhören treibt.

Wenn ich noch einmal eine Kampagne machen sollte würde ich diese Punkte hier mit einbringen:

1. Kleiner Kreis fester Spieler (Spieler die hinzu kommen nehmen dann eine kleinere Rolle als General, Fürst etc. ein)
2. Aufbaustrategie (eine Karte und etwas zur Infrastruktur und Entwicklung des Territoriums)
3. Option Spiele über andere austragen zu lassen (so nimmt man sich selbst denn Termindruck)
4. Regionale Kernmannschaft (hilft ungemein um Termine zu halten)
5. Externer Spielleiter (war mit der Grund warum ich bei einer Kampagne im Sweetwater aufgehört habe)
6. Spieletappen: Spielziele für ein Quartal oder Halbjahr.
7. Feedback einbauen: Die meisten Kampagnen entwickeln sich von alleine, das muss etwas gesteuert werden und über variable Regeln berücksichtigt werden.
Gespeichert

macaffey

  • Fischersmann
  • ***
  • Beiträge: 552
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #8 am: 14. Juli 2014 - 21:02:46 »

Hallo zusammen,

wow, erst einmal vielen Dank für die vielen Erfahrungsberichte und Aspekte, die hier - teilweise sehr detailliert - genannt worden sind.
Das hilft mir schon ein gutes Stück weiter bei meinen Überlegungen.

Weitere Kommentare/Erfahrungen sind herzlichen Willkommen.

Schönen Abend noch!

Beste Grüße

Macaffey

Strand

  • Edelmann
  • ****
  • Beiträge: 2.508
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #9 am: 15. Juli 2014 - 15:31:31 »

Ich kenne das Problem sehr gut, und stand schon auf beiden Seiten (Mitspieler und Organisator).

Meine Tips:
a) Eine Kampagne braucht einen Spielleiter/Schiedsrichter/Taktgeber
b) Kampagnen sollten immer nur den Rahmen für das Spiel bilden, aber niemals die individuellen Partien dominieren. Zu komplizierte Regeln werden schnell vergessen, zu einseitige Partien führen zur Spielerflucht. Man KANN so viel machen, aber meistens reichen kleine Goodies komplett aus.
c) Die Kampagne muss so strukturiert sein, dass Spieler zu jeder Zeit ersetz-/wechselbar sein sollten (Because: Real Life ...).
d) Die Kampagne sollte niemals warten müssen, sondern Mechanismen anbieten, um geplante Spiele ggf. auf dem Papier auszufechten.
e) Es muss im voraus ein definiertes Ende a\'la \"x Züge zu je y Wochen(enden)\" oder ähnliches geben. Sprüche wie \"Wir schauen dann mal ...\" oder unerreichbare Ziele \"Bis einer alle geschlagen hat.\" führen fast immer zum vorzeitigen aus.

P.S.: Nach einigen Firestorm-Desastern fahren wir in Berlin im FOW-Bereich mit den Kampagnenregeln des Spieltriebs Frankfurt sehr gut. Mit einigen kleineren Änderungen konnten wir zwei Kampagnen abschließen und sind jetzt 2/3 des Weges durch die Dritte.
Gespeichert
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”

netbuster21

  • Kaufmannstochter
  • **
  • Beiträge: 77
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #10 am: 25. Juli 2014 - 09:47:51 »

Kannst du etwas mehr zu den kleinen Änderungen sagen? Das würde mich interessieren, gerne auch per PM.

ciao
Gespeichert

Drake Corbett

  • Fischersmann
  • ***
  • Beiträge: 536
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #11 am: 25. Juli 2014 - 10:38:33 »

Weshalb waren die Firestorm Spiele ein Desaster? Bislang fand ich die recht gut....
Gespeichert
Projekte 2018:
Bolt Action Battletech ausbauen
Sturmovik your Six!: BigWeek Kampagne/Wings of Gold Kampagne
Impetus/WAB Teutonen endlich fertig malen


Zu wenig Zeit für zuviel Hobby :D

Strand

  • Edelmann
  • ****
  • Beiträge: 2.508
    • 0
Kampagnen gestalten oder wie hält man die Spieler bei der Stange?
« Antwort #12 am: 25. Juli 2014 - 12:32:35 »

Zitat von: \'netbuster21\',\'index.php?page=Thread&postID=170217#post170217
Kannst du etwas mehr zu den kleinen Änderungen sagen? Das würde mich interessieren, gerne auch per PM.

Aber sicher:
Bei der ersten Kampagne (Ostfront) haben wir lediglich die Originalkarte der Operation Dampfhammer halbiert und die Anzahl der Angriffspfeile halbiert. In Tunesien wurde eine neue Karte verwendet und das Siegpunktesystem von Ländern auf einzelne Objectives geändert. Dies haben wir in der aktuellen Overlordkampagne wieder zurückgedreht, aber einige Sonderregeln bzgl. wechselnden Versorgungslinien ergänzt.

Hier die Links zu den Intro-Posts der Ostfront-Kampagne, der Tunesien-Kampagne und aktuell der Overlord-Kampagne.

Details kann ich gerne per Email oder PM erläutern.

Zum Scheitern der Firestorm-Kampagnen gab es (neben vielen Kleinigkeiten) zwei zentrale Punkte. Sie waren a) zu groß (Rundenanzahl, Anzahl der Spiele innerhalb einer Runde, um zu messbaren Resultaten zu kommen) angelegt und b) führten innerhalb der Einzelspiele zu zu großen Unterschieden (insbesondere bei Unterversorgung in Kesseln). Beides führte nach dem Anfangsenthusiasmus zu Motivationsproblemen und langfristig zum \"Versanden\" der Kampagne. Meine Erfahrungen dazu basieren auf zweimal Ostfront und einmal Market Garden. Bei keiner dieser Kampagnen wurde die fünfte Runde erreicht, wenn ich mich richtig erinnere
Gespeichert
“Never trade the joy of playing for the pursuit of victory, and lead by example.”