Ích habe offen gesagt mit den meisten Karten- oder Aktionspunktbasierten Aktivierungssystemen mehr Probleme als mit IGOUGO (obwohl die Systeme trotzdem Spaß machen können).
Systeme, in denen Aktivierungskarten zufällig gezogen werden, sind schlicht zu glücksabhängig, als daß sie taktisch wirklich fordern.
Ein aktionspunktbasiertes Spiel (also Pips würfeln oder eine begrenzte Anzahl Aktionskarten ziehen und diese Aktionen auf die eigenen Einheiten aufteilen) führt meist dazu, daß nur die wirklich starken Einheiten eingesetzt werden und der Rest dumm rumsteht.
Ein besserer Ansatz ist z.B. der von Triumph & Tragedy - die Spieler aktivieren verdeckt und simultan ihre Einheiten mit vor dem Aufdecken festgelegten Befehlen. Das gleiche Prinzip hat auch Wings of War - wobei hier alle Einheiten gleichzeitig aktiv werden.
Das erste echte Tabletop, daß ich gespielt habe (noch vor Warhammer Fantasy) war Fantasy Warriors von Grenadier Obwohl das ein klassisches IGOUGO war, schränkte es den Spieler in seiner Allmacht ein. Jede Einheit bekam einen Befehl - Angreifen, Verteidigen oder Plänkeln. Angreifer mußten vorrücken und angreifen, Verteidiger stehen bleiben (bekamen aber einen Bonus für den Nahkampf) und Plänkler konnten machen, was sie wollten - außer angreifen. Das Wichtigste: Einmal gegebene Befehle blieben unabhängig von der Spielrunde aktiv und konnten nur mit einem Test geändert werden, der bei qualitativ schlechteren Truppen oder Unterbefehlshabern böse daneben gehen konnte.
So ein System kann man um zusätzliche Befehlsvarianten erweitern (z.B. Plänkeln und gebundenen Feind in der Flanke angreifen für leichte Reiterei) oder präzisieren (nicht irgendwo angreifen, sondern Einheit A oder Stelle B). Je präziser die Befehle, desto unwichtiger wird, ob man IGOUGO oder gleichzeitig aktiviert. Zwei Einheiten mit Angriffsbefehl, die aufeinander zustürmen, gelten beide als Angreifer, egal ob sie zeitgleich aktivieren oder Spieler A am Zug ist und eine Einheit von Spieler B angreift, die ebenfalls einen Angriffsbefehl hat. Wenn die Einheit von Spieler B dagegen einen Plänkeln-Befehl hat, versucht sie auszuweichen - ob das gelingt kann man auswürfeln und/oder abhängig von der Beweglichkeit der Einheit machen. Bewegen sich Plänkler auf eine Einheit mit Halten-Befehl zu, löst das vielleicht Overwatch aus, bewegt sie sich auf Angreifer zu, riskieren sie einen Angriff.