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Autor Thema: [Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO  (Gelesen 8269 mal)

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Mansfeld

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #15 am: 03. Juni 2014 - 14:46:45 »

Zitat von: \'Sorandir\',\'index.php?page=Thread&postID=165837#post165837
Zitat
Das Problem ist, dass wir Spieler ohnehin schon abstrakte Modelle der Realität abbilden wollen und absolut simultane Handlungen lassen sich nicht auf einem Spielfeld abbilden sondern nur am Computer in virtuellen Welten....

Ich finde Drake hat vollkommen recht.
Auch meine vollste Zustimmung.

Obwohl der Gedanke an ein hektisches Echtzeit-Tabletop-Duell ja schon was für sich hat - wer zuerst gewürfelt bzw. seine Jungs übers Feld geschubst hat (aber bitte in realistischer Geschwindigkeit - Kavallerie schiebt man schneller vorwärts als die Haubitzen!) hat auch als erster geschossen bzw. sich bewegt! Bei SF und Modern War kann man dann auch luftbewegliche Einheiten werfen.

Das wäre zwar extrem schweißtreibend, Spieler mit längeren Armen wären extrem im Vorteil, aber es hätte mal Stil! :thumbsup:
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Drake Corbett

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #16 am: 03. Juni 2014 - 15:04:34 »

^^ und Spieler die dann red Bull trinken gelten als Powergamer!?

Lol

\"Bei SF und Modern War kann man dann auch luftbewegliche Einheiten werfen.\"

Ich schmeiß mich weg
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Zu wenig Zeit für zuviel Hobby :D

Mansfeld

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #17 am: 03. Juni 2014 - 15:10:38 »

Zitat von: \'Drake Corbett\',\'index.php?page=Thread&postID=165847#post165847
\"Bei SF und Modern War kann man dann auch luftbewegliche Einheiten werfen.\"

Ich schmeiß mich weg


Aber nur, wenn du einen entsprechenden Luftbeweglichkeitsstatus hast, ansonsten ist das gemogelt! :thumbup:

Und echte Powergamer trinken dann nicht Red Bull, sondern bringen eine Tüte Crack oder Crystal Meth mit. :to_keep_order:

Ich hab übrigens bei diversen Cosims schon die wildesten Lösungsversuche für diese Frage gesehen, aber es ist und bleibt die Quadratur des Kreises. Die Kartenlösung á la Muskets & Tomahawks gefällt mir sehr gut, aber ich kann auch mit einem strikten Igo-Ugo leben...
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Neidhart

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #18 am: 03. Juni 2014 - 15:15:36 »

Für WAB und CoE könnte ich mir eine einigermaßem simultane Reihenfolge vorstellen.

gemeinsame Panik

verdecktes Ansagen von Angriffen (dadurch wären dann auch Gegenangriffe von Kavallerie auf Infantrie möglich, evtl. sollte man das verbieten)

gemeinsame Durchführung von Pflichtbewegungen

gemeinsame Angriffsbewgungen, wo Angriffe von Einheiten aufeinander erfolgten bewegen sich beide erst ihre halbe Bewegung und dann der schneller den Rest bzw. bei gleicher Geschwindigkeit wird die Mitte genommen

Bewegung abwechselnd mit Karten (jeder legt eine Karte für eine Einheit in den Stapel, dann wird gezogen),
Einheiten mit Schusswaffen schießen im Anschluss an ihre Aktivierung (man kann sich dadurch in oder aus Schußreichweite bewegen, abwarten oder oder nicht)

gemeinsame Nahkampfphase


repeat

Das ganze könnte man dann noch dadurch aufbohren, dass man die Aktivierung von Einheiten nur in bestimmter Entfernung zum General oder anderen Anführern machen kann. Angriffe werden schwieriger/ausgeglichener, zB. kann man nicht mehr hinter einem Wald darauf warten, dass der Gegner auftaucht um dann sicher der Angreifer zu sein.
Ich würde es ab September mit CoE mal gerne ausprobieren. WAB halte ich für zu weit verbreitet um es noch zu verändern, bei FoG ebenso. Wenns funktioniert würde das CoE als 28mm System sicher wieder interessanter für viele machen.
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Hanno Barka

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #19 am: 03. Juni 2014 - 18:33:27 »

@Ghibelline

Die Rundensequenz, die Du da vorschlägst gabs in den Renegade Legion Brettspielen von FASA und hat imo sehr gut funktioniert. Simultan bewegende Systeme gabs wie Sand am Meer, sind aber aus der Mode gekommen, weils in der Praxis nicht so richtig geklappt hat - man kann halt nicht alle Einheiten gleichzeitig bewegen und dann wirds schwierig auf rl bereits bewegte Einheiten nicht zu reagieren, bzw. wenn man zufällig eine Bewegung macht, die so aussieht, gibts dann Vorwürfe, die man auch schlecht entkräften kann.

Einen Interessanten Ansatz hatte die amerikanische Empire Reihe (gibts leider nur mehr gebraucht über Ebay oder Noble Knight Games etc.) Die hatten ein System für Ancients (Titel weiß ich nicht mehr - ich glaub Successors, aber Verkalkung lasst grüssen), eins für Napo - Empire und eins für den ACW - Stars and Bars. die hatten das Telescoping Time Prinzip, wie sie es nannten. Es gab die Grandtactical round, die eine Stunde simulierte. - hier wurde alles gleichzeitig und recht zügig bewegt, wenn mind. 2 Einheiten auf eine bestimmte Distanz herangekommen waren, wurde die Grandtactical round \"eingefroren\" und es gab 6 Runden Tactical rounds (entsprachen je 10 min) wo die beteiligten Einheiten IGOYOUGO gezogen wurden (Feuern und Kampf war dann simultan afair) nach sechs Runden gabs dann wieder eine Grandtactical round wo alles andere bewegt wurde und was nahe genug an einen Platz mit Tactical Rounds heran kam (in der Praxis meist ein Kampf) wechselte dann auch in die Tactical Round. Klingt komplizierter als es ist und hat sich gar nicht schlecht gespielt. Spielte sich auch eigentlich recht flott, da wenn die Kämpfe los gingen eigentlich nur mehr die kämpfenden Einheiten bewegt wurden und die restlichen Einheiten für 6 Runden nicht gezogen werden mussten.
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Wellington

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #20 am: 03. Juni 2014 - 23:07:09 »

Ich denke das silmuntane Bewegung funktionieren kann, aber bei bestimmten Spieler mehr Stress und Ärger produziert.

Eine völlig zufälle Aktivierung mit Karten halt ich für schwierig, egal ob Mob oder gedrillte Trupen, kein Unterschied!? Finde ich nicht gut.
Zitat von: \'Bodok\',\'index.php?page=Thread&postID=165834#post165834
Die Einheiten sind in Aktivierungsklassen eingeteilt, z.B. A - E. Begonnen wird mit den schwerfälligsten (hier E). Wenn ein Spieler nun mit einer E-Einheit beginnt, kann der Gegner mit einer besseren Einheit (also A - D) vor dieser Einheit agieren. Darauf kann wieder eine noch bessere aktiviert werden.... das solange, bis alle Einheiten einmal durch sind.
Das klingt interessant. Hier könnte die unterschiedliche Initiative von Truppen eingesetzt werden.
Zitat von: \'Neidhart\',\'index.php?page=Thread&postID=165849#post165849
gemeinsame Panik

verdecktes Ansagen von Angriffen (dadurch wären dann auch Gegenangriffe von Kavallerie auf Infantrie möglich, evtl. sollte man das verbieten)

gemeinsame Durchführung von Pflichtbewegungen

gemeinsame Angriffsbewgungen, wo Angriffe von Einheiten aufeinander erfolgten bewegen sich beide erst ihre halbe Bewegung und dann der schneller den Rest bzw. bei gleicher Geschwindigkeit wird die Mitte genommen

Bewegung abwechselnd mit Karten (jeder legt eine Karte für eine Einheit in den Stapel, dann wird gezogen),

Einheiten mit Schusswaffen schießen im Anschluss an ihre Aktivierung (man kann sich dadurch in oder aus Schußreichweite bewegen, abwarten oder oder nicht)

gemeinsame Nahkampfphase
Das könnten wir in der Tat mal antesten!

Hat jemand Erfahrungen mit Wargods of Ägyptus? Da gab es doch auch Befehlskarten und keine klassische IGOUGO Zugabfolge oder?

Grüße

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Killerhobbit

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #21 am: 17. Juni 2014 - 15:18:35 »

Songs and Drums Large Battles hat eine Mischform

Dabei würfelt man mit 1 bis 3 Würfel gegen seine Qualität (z.B. 4+)
jeder Erfolg bedeutet eine einige Aktion,
jeder Misserfolg eine Möglichkeit für eine gegnerische Reaktion
(welche dann aber auch erst gegen dessen Qualität ausgewürfelt werden muss)
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fchenjaeger

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #22 am: 04. August 2014 - 15:33:50 »

Zitat von: \'Ghibelline\',\'index.php?page=Thread&postID=165892#post165892
Hat jemand Erfahrungen mit Wargods of Ägyptus? Da gab es doch auch Befehlskarten und keine klassische IGOUGO Zugabfolge oder?
Hab mir das Buch mal gekauft, da ich das Konzept interessant fand (auch für eine mögliche Umsetzung in WAB). Soweit ich mich erinnere hat man seinen Truppen zu Beginn Befehle zugeordnet und dann abwechselnd entschieden, welche Einheit man aktiviert.

Ein anderes, gut funktionierendes Konzept kann ich mit X-Wing nennen. Jede Einheit hat einen Pilotenwert, dieser gibt an wann sie aktiviert und wann sie schießt. Man plant zu Beginn verdeckt die Manöver und handelt dann diese nach Pilotenwert ab.

Was ich mir auch gut vorstellen kann (und vielleicht den Aspekt des \"Der General Fokusiert sich auf bestimmte wichtige Teile in der Schlacht und sendet Boten bzw. Signale\") ist, wenn man eine gewisse Anzahl von Markern verschiedener Güte hat und diese seinen Einheiten zuordnet, was somit die Reihenfolge der Aktivierung beeinflusst.
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56er

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #23 am: 04. August 2014 - 18:23:21 »

Fände als spontanen Gedanken eine Mischung aus Pulp Alley und Impetus super.

Beide Seiten teilen ihre Einheiten in verschiedene Abteilungen auf, würfeln für jeweils eine gegeneinander und wer besser ist beginnt mit seiner Aktivierung (oder überlässt sie dem Gegner). Sobald es zum Kampf kommt, übernimmt der siegreiche Spieler die Initiative. Er kann jetzt alle Einheiten aus der zu Beginn der Runde nominierten Abteilung bewegen, bis er die Initiative wieder verliert. Bei einem Unentschieden wechselt die Initiative nicht.
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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #24 am: 04. August 2014 - 21:39:43 »

@fchenjaeger
Genau dieser Befehlsmechanismus bei Wargoods ist interessant.

@56

Interessante Idee, aber speziell bei Impetus mit seinem Mechanismen (Oportunity, mehrere Commands, Dynamik beim Combat & Pursue) seh ich jetzt gar nicht so als ersten Kandidaten für Änderungen. WAB und CoE sind da die größeren Problemfälle.
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Poliorketes

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #25 am: 04. August 2014 - 23:10:00 »

Ích habe offen gesagt mit den meisten Karten- oder Aktionspunktbasierten Aktivierungssystemen mehr Probleme als mit IGOUGO (obwohl die Systeme trotzdem Spaß machen können).
Systeme, in denen Aktivierungskarten zufällig gezogen werden, sind schlicht zu glücksabhängig, als daß sie taktisch wirklich fordern.
Ein aktionspunktbasiertes Spiel (also Pips würfeln oder eine begrenzte Anzahl Aktionskarten ziehen und diese Aktionen auf die eigenen Einheiten aufteilen) führt meist dazu, daß nur die wirklich starken Einheiten eingesetzt werden und der Rest dumm rumsteht.
Ein besserer Ansatz ist z.B. der von Triumph & Tragedy - die Spieler aktivieren verdeckt und simultan ihre Einheiten mit vor dem Aufdecken festgelegten Befehlen. Das gleiche Prinzip hat auch Wings of War - wobei hier alle Einheiten gleichzeitig aktiv werden.

Das erste echte Tabletop, daß ich gespielt habe (noch vor Warhammer Fantasy) war Fantasy Warriors von Grenadier Obwohl das ein klassisches IGOUGO war, schränkte es den Spieler in seiner Allmacht ein. Jede Einheit bekam einen Befehl - Angreifen, Verteidigen oder Plänkeln. Angreifer mußten vorrücken und angreifen, Verteidiger stehen bleiben (bekamen aber einen Bonus für den Nahkampf) und Plänkler konnten machen, was sie wollten - außer angreifen. Das Wichtigste: Einmal gegebene Befehle blieben unabhängig von der Spielrunde aktiv und konnten nur mit einem Test geändert werden, der bei qualitativ schlechteren Truppen oder Unterbefehlshabern böse daneben gehen konnte.

So ein System kann man um zusätzliche Befehlsvarianten erweitern (z.B. Plänkeln und gebundenen Feind in der Flanke angreifen für leichte Reiterei) oder präzisieren (nicht irgendwo angreifen, sondern Einheit A oder Stelle B). Je präziser die Befehle, desto unwichtiger wird, ob man IGOUGO oder gleichzeitig aktiviert. Zwei Einheiten mit Angriffsbefehl, die aufeinander zustürmen, gelten beide als Angreifer, egal ob sie zeitgleich aktivieren oder Spieler A am Zug ist und eine Einheit von Spieler B  angreift, die ebenfalls einen Angriffsbefehl hat. Wenn die Einheit von Spieler B dagegen einen Plänkeln-Befehl hat, versucht sie auszuweichen - ob das gelingt kann man auswürfeln und/oder abhängig von der Beweglichkeit der Einheit machen. Bewegen sich Plänkler auf eine Einheit mit Halten-Befehl zu, löst das vielleicht Overwatch aus, bewegt sie sich auf Angreifer zu, riskieren sie einen Angriff.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1407237728 »
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Beim Aussteigen stolpert man schon mal über das Dach des nebenan geparkten Autos. Von Parkhäusern reden wir hier lieber nicht. Sagen wir, der Wendekreis ist groß. (Aus einem Test des Ford Ranger)

markgrafgero

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[Tabletop Theorie] Alternativen zum klassischen IGOUGO
« Antwort #26 am: 09. August 2014 - 20:36:30 »

Zitat von: \'fchenjaeger\',\'index.php?page=Thread&postID=170994#post170994
Zitat von: \'Ghibelline\',\'index.php?page=Thread&postID=165892#post165892
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Jap. Nach dem Befehle legen gabs noch einen INI Wurf, bei dem je nach Unterschied 1-3 Einheiten aktiviert werden durften. Danach abwechselnde Aktivierung. Der Unterschied zum üblichen bestand halt darin, daß man auch gegnerische Einheiten aktivieren konnte. Man musste also bei der Befehlsvergabe schon mit allem rechnen. Einheiten,die zu früh schiessen oder ins Leere chargen, weil das Ziel noch gar nicht da ist. Oder schon wieder weg. Und so Späße mehr. Raten, was der andre an Befehlen gelegt hat, und das entsprechend ausnutzen. Countercharge oder \"Set for charge\" für Speerträger gabs auch als Unterbrechung.
Damit war gleich garantiert, daß Schlachten nie so laufen wie geplant. Schon bevor man anfängt schlecht zu würfeln.

Das Regelsystem von Darkrealmminiatures (6mm Scifi) funktioniert ähnlich.
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Nichts ist dauerhafter als ein ordentliches Loch.