Epochen > Science Fiction
Unterschiede zwischen Dropzone Comander und Planetfall?
catweazle:
Hallo zusammen,
kann mir mal jemand die grundlegenden Unterschiede zwischen Dropzone und Planetfall nennen. Irgendwie sehen die beide ja ziemlich gleich aus. Gut Dropzone gibt es in Deutsch, aber mich würde schon der Unterschied interessieren.
AndréM:
Dann leg ich mal los.
Zuerst sollte man wissen, dass DZC und Planetfall ursprünglich mal das gleiche Spiel waren, bis sich einer der Angestellten von Spartan selbstständig gemacht hat, um dann Hawk Wargames zu gründen.
Grund für die Trennung war die mangelnde Fokussierung von Spartan, was auch heute noch ein Problem für die Firma ist. D.h. sie fangen ständig was Neues an und teilweise dauert es ewig bis alle Fraktionen ihre wichtigen Sachen bekommen. Spartan geht auch nur teilweise auf die Verbesserungswünsche der Kunden ein und ändert die Regeln alle paar Monate wie sie lustig sind. Das kann dazu führen, dass man fast jedes Jahr ein neues Regelbuch bekommt, wobei nicht immer offensichtlich ist, dass Veränderungen vorgenommen wurden. Bei Dystopian Wars z.B. wurde das Regelwerk ohne Ankündigung geändert und erst als Spieler auf unterschiedliche Textstellen stießen, wurde deutlich, dass es eine neue Auflage war. Auch hat Spartan keine Absicht je eines ihrer Spiele in irgendeiner anderen Sprache zu veröffentlichen. Versuche von interessierten Vertrieben hat es genug gegeben. Teilweise kann es bei Spartan sogar passieren, dass sie in einer Neuauflage die Regeln so verschlimmbessern, dass ein eigentlich gutes Spiel wirklich übel spielbar wird. Erst kürzlich bei Dystopian Legions passiert.
Hawk hingegen ist da sehr lernbereit und hat aus vielen Fehlern gelernt und auch der Erscheinungsmodi ist deutlich besser als bei Spartan. Spartan veröffentlicht Minis wie sie lustig sind, was die Einkausplanung recht schwer macht. Außerdem sind ihre Regeln meist überall verteilt. Man muss sie sich aus dem Buch, PDF und deren Foren zusammensuchen. Hawk hingegen kündigt Minis für alle Fraktionen an, veröffentlicht diese nach diesem Zeitplan und gibt gleichzeitig auch die Beta-regel als Download raus. Nach etwa einem Jahr bekommt man dann dieaus den Erfahrungen der Spieler heraus verbesserten Regel für alle Minis der neuen Wave in einem Buch, dass den Hintergrund weiterführt. Macken in den Regeln behebt Hawk deutlich schneller als Spartan
Ein weiteres Problem bei Spartan sind die Regelbücher. Selbst für Muttersprachler sind sie schwer zu lesen und Spartan bräuchte wirklich einen gescheiten Lektor/Layouter.
Unabhängig von den Spielen sind diese Infos mMn wichtig bevor man einsteigt, da man ja auch die Gepflogenheiten der Firmen mitkauft in gewisser Weise.
Planetfall:
Ist im Grunde die vierte Regelfassung, aber immer noch als Beta einzustufen. Es gab zuerst die nie veröffentlichten Regel aus denen dann auch DZC entstanden ist, dann Armoured Clash, dann die First Release-Regeln und die aktuelle Fassung. Die Regeln sinnd zwar besser geworden, aber wie gesagt immer noch Beta, was die vielen Veränderunge bei den Einheitenwerten (Version 1.0 zu 2.1 innerhalb von 4-5 Monaten und die Zahlen nach dem Punkt wurden vollständig genutzt) bestätigen. Das Würfelsystem basiert auf Exploding Dice, d.h. jede 6 wird nochmals gewürfelt und zum Ergebnispool hinzuaddiert. U.u. kann das schon mal zu wirklich heftigen Ergebnissen führen, wenn das Würfelglück hold ist. Man sollte allerdings auch wissen, das Planetfall eher Beer&Pretzel als wirklich turniertaugliches System ist und auch nichts anderes sein will.
Die Regeln an sich sind einfach, wenn auch manchmal umständlich formuliert. Spieltechnisch erinnert es an 40K/Epic-Schlachten und zeigt seine Stärken bei freierem Gelände, was auch daran liegt, dass alle Fahrzeuge mit angegossenen Bases kommen. Infanterie spielt eine größere Rolle auf dem Schlachtfeld, was evtl. ein Problem sein kann für Spieler, die eher moderne Kriegsführung erwarten und es nicht mögen, wenn Infanterie z.B. auch mal eine Panzergruppe vernichten kann. Es geht halt doch in die 40K-Ecke in der Hinsicht. Der Armeaufbau funktioniert auf der Basis von Helix-Modulen, d.h. man hat eine Kern-Helix und kann an die aus allen Waffengattungen je eine Helix mitnehmen, oder auf eine davon verzichten und dafür eine ander doppelt nehmen etc. Einfaches System und da die Minis auch in Helixform verkauft werden recht übersichtlich. Spielerisch sollte man eher leichtere Kost erwarten und das System ist wirklich nicht turniertauglich, kann aber unter berücksichtigung dessen einiges an Spass machen. Die Tendenz geht eher zu offeneren Feldschlachten. Wenn man Dystopian Wars kennt, dürften einem viele Spielelemente vertraut sein.
Da es eines der jüngsten Systeme von Spartan ist, dürfte es erst einmal eine ganze Weile unterstützt werden, bevor die übliche Verzögerungswelle aufgrund eines anderen Systems eintritt. Was die Balance angeht, die ist zur Zeit noch im Fluss, zu Anfang hatten einige Fraktionen zu deutliche Vor- und Nachteile aber es bessert sich Schritt um Schritt. Die Völker spielen sich recht unterschiedlich, wenn es auch manchmal teilweise Dopplungen zwischen rassen-ähnlichen Völkern gibt.
Produktionstechnisch sollte noch erwähnt werden, dass Spartan mit Resin wirklich gut umgehen kann, mit Metall weniger gut, weshalb vieles bei PF aus Resin ist und einige früher drehbar geplante Türme, die aus Metall hätten gegossen werden müssen jetzt fest aus Resin gegossen sind. Ursprünglich war auch geplant PF in drei versch. Maßstäben rauszubringen, was dazu führt, dass laut Spartan das Spiel in 10mm ist, aber eigentlich die Figuren 13mm haben, was bei manchem Gelände von Drittherstellern auffällt.
DZC:
Ist wie gesagt aus der ersten PF-Regelfassung hervorgagengen, hat sich aber deutlich verändert. Man kann es als Mischung aus AT-43, Epic und eigenen Elementen bezeichnen. Hier sticht vor allem der Gebrauch von Landungsschiffen hervor, den es so bisher in keinem anderen Spiel gab. Die Landungsschiffe bringen oft einen Großteil der Armee aufs Schlachtfeld, haben danach dann aber je nach Fraktion unterschiedliche Zweitrollen. Bei den Scourge z.B. jagen sie nach dem Abladen gerne die schwächeren Feindeinheiten. Es braucht etwas die Gebrauch der Landungsschiffe zu lernen, aber wenn man es mal gelernt hat, hat man eine zusätzliche taktische Ebene hinzugewonnen. Im Vergleich zu PF ist DZC deutlich missionslastiger und glänzt daher bei offenen Feldschlachten wie bei WHFB nicht sonderlich. Es istdeutlich an modernern Kriegsführung angelehnt, wodruch es auch umso besser spielbat wird, je mehr Gelände auf dem Tisch ist. Daher sieht man auch viele Stadtkampfplatten, aber auch Naturplatten sind möglich, wenn entsprechend das Gelände vielfältig gestaltet ist.
Infanterie überlebt im offenen Gelände nicht lange, spielt dafür aber eine wichtige Rolle im Häuserkampf, was zu einem kleinen Minis-Spiel führt, wenn sich Gegner in einem Haus begegnen. Sämtliche Häuser können übrigens vernichtet werden und Infanterie kann aus Häusern heraus größere Fahrzeueg oder manchmal auch Flieger besser angreifen, da sie besser gedeckt sind. Die Fraktionen spielen sich deutlich unterschiedlich und haben teilweise völlig andere Bewegungsmodi. Shaltari mit ihren Gates könne wie die Karnickel über das Schlachtfeld zippen, haben dafür aber nicht grade die beste Panzerung. Die PHR mit ihren massiven Läufern wiederum sollten sich an wichtigen Punkten aufstellen und es dann aussitzen/ausschießen, da schnelle Stellungswechsel nicht ihr Ding sind. Zwar werden diese typischen Eigenheiten durch neuere Einheiten etwas aufgelockert, aber im Kern unterscheiden sich die verschiedenen Fraktionen doch aufgrund ihrer grundlegenden Herangehensweise an den Krieg.
DZC ist sehr turniertauglich und hat auch keine Exploding Dice, was Schlachten berechenbarer macht. Das System orientiert sich wie gesagt an der modernen Kriegsführung und daher sollte man das Konzept der verbundenen Waffengattungen verinnerlichen. Es gibt keine Supereinheiten, nur eine Kombination aus diesen kann einem den Sieg bringen. PF tendiert hier in die 40K-Richtung, man muss auch kombinieren, aber hat auch die Chance, dass eine völlig unterlegen Einheit eine völlig überlegen Einheit plättet, wenn die Würfel hold sind. Sowas passiert bei DZC nicht, Infanterie wird nie einen Riesenpanzer stoppen (na gut, wenn er von zig Bases Infanterie die sich in Gebäuden versteckt umzingelt ist, dann schon einmal, aber das Zahlenverhältnis ist dementsprechend hoch), da sie dafür einfach zu schwach ist. Ebenso sind langsame Flieger, die fröhlich über eine AA-Stellung tuckern sehr schnell abgeschossen, weshalb es sich da empfiehlt die Deckung von Gebäuden im Tiefflug zu suchen (und wenn man dabei zu schnell fliegt kracht man schon mal in ein Gebäude).
Wichtig ist immer die Mission im Auge zu behalten, da man nur über diese gewinnt, von daher gewinnt nicht immer der, der alles beim Gegner plättet, sondern der, der alle Missionsziele erfüllt hat und sei es mit der letzten kleinen verbliebenen Infanterieeinheit. PF ist da etwas Ballerlastiger und man kann schon mal die Missionsziele aus den Augen verlieren und den Gegner plätten. Man wird dafür nicht so hart bestraft wie bei DZC.
Materialtechnisch gab es in der Anfangszeit kleiner Produktionsprobleme, aber inzwischen ist das gelöst. Die Minis sind zu einem Großteil aus Resin und nur bei Teilen die in Resin nicht ideal zu gießen sind (PHR-Läuferbeine Z.B.) aus Metall. Das Resin ist etwas anders als das von Spartan und verzeuht auch schon mal einen Sturz aus einem Meter Höhe ohne irgendwelche Schäden, lässt sich aber ebensogut bearbeiten. Im Vergleich ist DZC nochmal detaillierte als Spartan und eindeutig 10mm. Wo bei Spartan die Unterseiten völlig platt sind, hat DZC z.B. bei Bussen auch die Unterseite mit Getriebe etc. ausmodelliert. Der Detailgrad ist manchmal schon wahnsinnig. Im Gegensatz zu Spartan hat Hawk auch den Metallguß im Griff. Darüber hinaus gibt es auch Starter mit Plastikminis, die sehr nach an die Resinminis rankommen und etwas günstiger sind (Naja, die Plastik-Infanterie ist mau, sollte man aber auch als Bonus sehen, in der GRöße ist so was schwer aus Plastik zu gießen, aber selbst aus der kann man noch was rausholen). Plastik wird auf die Kerneinheiten beschränkt beliben und man hat immer auch die Wahl alles aus Resin zu nehmen.
Die Regeln sind deutlich strukturierter als bei PF und recht ausgewogen. Im Lauf der Zeit erkannte Balanceprobleme werden recht zeitnah ausgeglichen. Die deutsche Fassung des Regelwerks ist noch mal eine ganze Ecke verbessert worden, da sämtliche Errata eingepfelgt und das Layout nochmal aufgebretzelt wurde. Die Armeestruktur bei DZC ist etwas komplexer als bei PF, dafür hat man aber auch einen guten kostenlosen Armeegenerator zum herunterladen zur Hand.
Preislich geben sich beide Systeme recht wenig, PF ist am Anfang günstiger, dafür DZC auf Dauer wieder günstiger. Mit etwa 70-80 Euro kann man bei beiden Systemen klein einsteigen. Eine turniertaugliche Armee incl. Regelwerk kostet einen zwischen 150 und 200 Euro, je nach Fraktion.
Ich denke das sollte für den Anfang genügen.
Beide Spiele nutzen übrigens Kommandokarten, um ein größeres erzählerisches Element/Abwechslung einzubringen. Man kann mit oder ohne spielen, aber der Reiz erhöht sich schon dabei.
Tokugawa Ieyasu:
Wau :w00t_1:
das ist mal eine Analyse!
Von mir gibts 10/10 Punkten :thumbsup:
Thomas Kluchert:
Welche :pleasantry: unparteiische :pleasantry: Analyse... :D
Nischenspieler:
Man merkt natürlich schon welches System er besser findet, aber generell fand ich das doch recht sachlich erläutert.
Spartan können tatsächlich für sehr große Enttäuscheungen sorgen, die Erfahrung habe ich auch mal gemacht.
Insgesamt ist es ein tolles Review und mir fällt jetzt zu DZC nix ein, was ich da noch unbedingt erwähnt haben müsste insgesamt echt guter Post :thumbup:
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