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Autor Thema: Regelfragen zu Wings of War  (Gelesen 6803 mal)

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Dahark

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Regelfragen zu Wings of War
« am: 21. Februar 2009 - 15:19:54 »

Nach ein paar ersten Flugstunden mit dem Deluxe-Set haben sich ein paar Regelfragen aufgetan:

1) Können Flugzeuge zusammenstoßen? Ich habe im Regelheft darauf keine Antwort gefunden. Können Flugzeuge zusammenstoßen wenn man nur mit den Grundregeln spielt? Oder gibt es Zusammenstöße nur dann, wenn man auch mit \"Flughöhe\" spielt? Welchen Schaden machen Zusammenstöße (wenn sie überhaupt von den Regeln her gewollt sind)? Ich hab nur eine Spielhilfe gefunden, die von einer C Schadenskarte (die es aber im Deluxe Set nicht gibt) und von Zusammenstößen bei Spielen mit Flughöhen (und entsprechenden Steigflugmarken) spricht.

2) Spielt ihr mit Flughöhe? Wir hatten das Gefühl, dass es bei den Flugzeugen aus dem Deluxe-Set das Spiel nur in die Länge zieht (reduzierter Schaden durch unterschiedliche Höhen), aber Zusammenstößen bei sich kreuzenden Fliegern vorbeugt.

3) Sind bei euch schonmal \"Verfolgungen\"  vorgekommen? Irgendwie ist trotz mehrerer Partien bei uns nie eine entsprechende Situation entstanden.

4) Wie macht ihr das mit dem \"Überlappen\" bei der Bewegung? Einfach Karten ziehen, Modell mit niedrigerer Nummer auf der Karte zuerst bewegen und das andere Flugzeug dann so gut es geht seine eigene Bewegung ausführen lassen (oder doch Zusammenstöße?).

5) Wie ist folgender Satz aus dem Regelheft (Seite 11) zu verstehen: \"Die Steigflugkarte sieht wie eine Stall-Flug-Karte aus, wird aber nicht als solche gewertet, wenn diese Regeln benutzt werden.\" ? Sprich, wenn ich einen Stall spiele, kann ich trotzdem einen Steilflug spielen (also doch zwei \"Karos\" hintereinander?
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Poliorketes

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #1 am: 21. Februar 2009 - 16:52:23 »

1) Nein
2) Sehr selten, aus dem von Dir genannten Grund
3) Ja, und das ist Böse!
4) Modelle so gut es geht übereinanderstelen, Reihenfolge ist egal
5) Der Satz ist mir bislang entgangen, macht aber physikalisch Sinn
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flytime

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #2 am: 21. Februar 2009 - 18:15:48 »

Wir haben auch schon ein paar Spiele gespielt. Bei uns ist es so, dass bei einem Crash beide Flieger eine A Schadenskarte ziehen und in der Runde nicht schießen können. Auf die Flughöhe haben wir bisher der Einfachheit halber verzichtet. Verfolgungen gibt es bei uns eigentlich in jedem Spiel und tun meistens richtig weg.
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Dahark

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #3 am: 22. Februar 2009 - 01:17:47 »

Ich verneige in Demut und Dank mein Haupt vor euren allerschöpflichen Antworten. Vielen Dank. :)

Eine A Schadenskarte bei einem Zusammenstoß empfinde ich als recht wenig. Wie gesagt, ich habe hier ein Sheet von \"Headless Hollow\", welches von einer C Schadenskarte spricht. Aber wo sind die enthalten?

Wenn sich die Bases von Modellen überschneiden, dürfen sie doch eh nicht aufeinander feuern, oder? Sind wahrscheinlich dann mit Ausweichen beschäftigt.  :airborne:

Verfolgung ist bei uns bisher nicht vorgekommen, weil zu Beginn eines neuen Zuges die meisten Flieger erst wieder dabei waren für eine neue Angriffsschleife einen Bogen zu fliegen.
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Poliorketes

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #4 am: 22. Februar 2009 - 12:07:14 »

Zitat von: \'Dahark\',index.php?page=Thread&postID=22434#post22434
Wenn sich die Bases von Modellen überschneiden, dürfen sie doch eh nicht aufeinander feuern, oder? Sind wahrscheinlich dann mit Ausweichen beschäftigt.
Genau
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Mad Mö

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #5 am: 22. Februar 2009 - 21:47:26 »

Das C damage Deck befindet sich in der \"Burning Drachens\" Box und ist für die Luftabwehr gedacht.
Hier der Inhalt aller bisher erschienenen Packungen:
Alle Inhalte
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hwarang

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #6 am: 22. Februar 2009 - 23:57:00 »

wenn ihr ohne flughöhe spielt  (was empfehlenswert ist), dann solltet ihr auf zusammenstöße ganz verzichten. also wenn die karten überlappen passiert gar nichts.
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Dahark

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #7 am: 23. Februar 2009 - 14:03:51 »

Vielen Dank. Der einzige Sinn der Flughöhe der uns bisher aufgefallen war, ist dier Vorteil den kleine wendige Maschinen wie z. B. die Foker Dr. I dadurch haben. Sie können schnell abtauchen und wieder aufsteigen um dadurch Feindbeschuss zu entgehen. Größere Maschinen halten da nicht mit.

Oder spielt Flughöhe eventuell noch bei Szenarien (Bomben, Aufklärungsfotos, usw.) eine Rolle?

Da es ja keine Punktewerte für die Flugezuge gibt:

Sind alle Maschinen ungefähr gleichwertig? Oder woran macht man das fest? Im Regelheft sind ja einige Vorschläge enthalten, welche Maschinen man gut gegeneinander antreten lassen kann.
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Mad Mö

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #8 am: 23. Februar 2009 - 16:52:31 »

Flughöhe spielt beim bomben eine Rolle, je höher desto schwieriger. (Kaum überraschend...)
Wenn man Wolken einsetzt, kann die Flughöhe je nach Wolkengröße eine Rolle spielen. (\"Über den Wolken, muß....\")
Bisher nur als Karte erschienen: Siemens-Schuckert-Werke D.IV: Einen Höhenlevel pro Steigkarte.
Serie 3, Albatross D.III: Alle vier Steigkarten einen Höhenlevel.
Da merkt man schon einen Unterschied.

Zum Thema Gleichwertigkeit:
Ich meine alle Einsitzer der Serie 1 und 2 sind gleichwertig. Die Serie 3 sind wir noch nicht geflogen.
Ich hänge mal die Ergebnistabelle der Saison 2008 an.

Tabelle
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1235405103 »
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flytime

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #9 am: 23. Februar 2009 - 20:43:17 »

Von meinem persönlichen Gefühl her sind die zweisitzigen Maschinen aus der 3.Serie schon ne Spur härter. Mit nem B Schadensdeck schießen und fast ohne toten Winkel ist schon hart. Ich denke es braucht einen sehr guten Spieler um das fliegerisch auszugleichen.

Allerdings sind die Flieger von der Bewegung relativ eingeschränkt und von daher meiner Meinung nach langweilig zu spielen.
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« Antwort #10 am: 24. Februar 2009 - 09:43:53 »

Zitat von: \'flytime\',index.php?page=Thread&postID=22555#post22555
Von meinem persönlichen Gefühl her sind die zweisitzigen Maschinen aus der 3.Serie schon ne Spur härter. Mit nem B Schadensdeck schießen und fast ohne toten Winkel ist schon hart. Ich denke es braucht einen sehr guten Spieler um das fliegerisch auszugleichen.
Allerdings sind die Flieger von der Bewegung relativ eingeschränkt und von daher meiner Meinung nach langweilig zu spielen.
Die Zweisitzer aus der 3ten Serie entsprechen denen aus der 2ten. Nur die Manöverdecks wurden zwischen den Kriegsparteien getauscht.
Das B-Schadendeck ist das mit dem kleineren Schaden.
Wir spielen Zweisitzer mit einem toten Winkel am Heck, zwischen Mittelpinökel und Ecke der Basis. Das entspricht dem Schusswinkel für Waffen, die in Flugrichtung eingebaut sind.
Hier eine pdf-Datei mit Bildern und Werten aller drei Serien:
Alle Modelle
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Poliorketes

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Regelfragen zu Wings of War
« Antwort #11 am: 24. Februar 2009 - 10:17:38 »

Die Maschinen haben schon deutliche Unterschiede. Für unsere Ordenswertung haben wir sie im Club so eingeteilt:
- Fokker DVII, Sopwith Snipe - 1 Punkt pro Abschuß
- Sopwith Camel, Fokker DrI, SPAD XIII - 2 Punkte pro Absschuß
- Albatros, DH4 - 3 Punkte pro Abschuß
- Roland ClII - 4 Punkte pro Abschuß

Natürlich sind die Unterschiede oft nicht so groß, wie es durch die Punkteverteilung erscheint. So ist ja die SPAD XIII genauso (un-)manövrierfähig wie die Albatros D.Va, aber in der Praxis hat sich die höhere Geschwindigkeit immer zu Gunsten der SPAD ausgewirkt, gerade in größeren Gefechten.

Sicherlich sind die Zweisitzer sehr gefährlich durch ihr Rundumschußfeld, sobald aber die Jägerpiloten den toten Winkel gefunden haben, kommt deren Beweglichkeit deutlich zum Tragen.

Meine persönlichen Erfahrungen zu den Jägern der ersten beiden Serien:
- Albatros D.Va: Durchsschnittliche Geschwindigkeit und wenig manöver, daher die schwächste Jagdmaschine der ersten beiden Serien.
- SPAD XIII: Die Geschwindigkeit macht es, vor allem in größeren Luftkämpen. Anfliegen, schießen, abhauen, Immelmann und das gleiche in umgekehrter Richtung macht sie sehr gefährlich. 16 Punkte Schaden sind auch hilfreich.
- Fokker Dr.1: Sehr beweglich, aber lahm und zerbrechlich. In meiner Erfahrung am Besten in aussichtslosen Kämpfen alleine gegen eine Übermacht wie seinerzeit WEerner Voss. Definitiv keine Anfängermaschine!
- Sopwith Camel: Die vielleicht beste Maschine der Grundbox. 1:1 kann die Dr.1 mithalten, im Rudel aber durch Geschwindigkeit und Beweglichkeit (3 Rechtskurven) ein Killer.
- Sopwith Snipe: Sehr beweglich und dank Linkskurven den Grundboxmaschinen überlegen. Durch die Haken gut im Ausweichen.
- Fokker D.VII: Die Königin der Lüfte. Die Kiste steht dank Doppel-Steigflug auf der Schwanzflosse und fliegt fast so enge Kurven wie die Camel. Wenn ich mit einer Snipe gegen die D.VII fliege, kann ich sie nach hartem Kampf besiegen, fliege ich die D.VII gegen die Snipe muß ich schon schlechte Schadenskarten ziehen, um zu verlieren.

Dann habe ich noch ein paar Metallmodelle für Flieger, die bisher nur auf Karten erhältlich sind, allerdings habe ich noch nicht alle ausprobiert.
- Siemens Schuckert D.III und D.IV: Ähnliche Flugleistungen wie die Snipe, aber bessere Steigung (D.IV) und 2 Linkskurven. Für meinen Geschmack daher etwas stärker, kommt aber (vor allem ohne Höhenregeln) nicht an die Fokker D.VII heran.
- S.E.5a: Die Kiste ist so schnell wie die SPAD und fast so beweglich wie Snipe und Siemens Schuckert. Für mich die zweitbeste Jagdmaschine.
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« Antwort #12 am: 24. Februar 2009 - 17:37:37 »

Verstehe ich das richtig? Die B Schadenskarten sind eher schlechter, nicht besser als die A Schadenskarten. Korrekt?
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« Antwort #13 am: 24. Februar 2009 - 17:51:56 »

Halber Schaden. Bei den Zweisitzern gibt es aber unterschiedliche Konfigurationen, von 1xB über 2XB, A+B zu 2xA (Aua!).
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« Antwort #14 am: 25. Februar 2009 - 13:08:08 »

Generell steht das A-Schadendeck für die Bewaffnung mit zwei MGs und das B-Schadendeck für ein MG.
Was mich stört, ist die hohe Geschwindigkeit, welche die H-Manöverkarten gestatten.
Wenn der Zweisitzer vorbei ist, hat z.B. eine Fokker Dr.I keine Chance wieder heran zu kommen.
Sehr frustrierend in Szenarien, wo es um Bomben oder Fotographieren geht.
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