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News on Frostgrave Miniatures

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Dareios:
Hoert sich ja alles sehr gut an. Laesst es sich auch gut taktieren? Wie verhaelt es sich mit dem Zufallsfaktor?

MonsterDreizehn:
Hab mir das ganze mal als Gast angeschaut und bin recht angetan. 10 Miniaturen, recht geringer Anschaffungspreis der Regeln (für Hardcover Regebuch!) - das schaut sehr gut aus.

Zufall:

Naja, es ist und bleibt ein Würfelspiel. ;) Die nötigen Würfe sind recht gut angepasst. Für viele Fähigkeiten braucht man nur eine 8 oder 10. Für anderes sogar eine 20. (W20) Dafür spielt da die Erfahrung / Schule des Magiers mit rein.

Auf ein Spiel alleine bezogen möchte ich das lieber nicht beurteilen. Die Kampagne steht halt sehr im Fokus. Dort werden die benötigten Würfe mit besseren Söldern und mehr Erfahrung wahrscheinlich langfristig nach unten korrigiert. Deswegen ist die Spielbalance sehr schwer einzuschätzen. Wähle ich ständig Fähigkeiten die nur auf sehr hohe Würfe aktiviert werden, wirds natürlich mehr zum Glücksspiel, als wenn ich auf Sicherheit setze.

Taktieren:

Geht meiner Meinung nach sehr gut. Es braucht wohl eine gute Mischung aus Risiko und spielen auf Sicherheit. Einerseits ist man gezwungen Schätze zu sichern, andererseits will man ja auch den anderen genau davon abhalten. Die Fähigkeiten des Magiers bieten schon jede Menge taktische Tiefe. Wobei das Teleportieren schon sehr aus den Fähigkeiten Pool heraus gestochen hat. Aber selbst dabei bieten sich viele Möglichkeiten. Wie sich ein Spiel entwickelt, ist jedenfalls sehr stark von den Entscheidungen abhängig.

**GS**:
So, ich habe das Spiel gestern ausprobiert und muss sagen, es spielt sich von Anfang an sehr flüssig.
Wir haben zwei Wizards mit Warband gebaut und haben dafür und für das allgemeine Geplänkel mit Regeln nochmal zusammen durchgehen etwa 1,5 Stunden gebraucht (einmaliger Aufwand vor dem Spielen) Das brauchen wir aber wohl nicht wieder zu machen, da sich die Mechanismen so einfach darstellen, dass sie sogar mir in den Kopf gehen.

Im Spiel ist angenehm, dass sich jede Würfelsituation mit einem Wurf erledigen lässt, das spart einfach unheimlich an Wartezeit. Wo konkurrierende Würfe nötig sind, ist gleichzeitig zu würfeln und nur selten (Elemental Bolt in unserem Beispiel) hat man zwei separate Würfe für eine Aktion.

Sehr angenehm ist auch, dass man zwar jede Runde die Initiave auswürfelt, aber dann diese Reihenfolge einzeln erst für seinen Wizard, dann für den Apprentice und schließlich für die Soldaten durchspielt.
Mit Gruppenaktivierungen ist das absolut gut spielbar und angenehm, da kein echtes \"I go you go\"
Taktieren geht damit und mit dem angesagten eng bebauten Gelände sehr (!) gut!

Die Szenarien und Wandelnde Monster machen es zur Freude, an die Vitrine zu gehen und sich ein wandelndes Monster rauszusuchen, das nach allen Spielerfiguren nach regeln agiert.

Und bei dem Mechanismus zur Aktivierung ist auch Multiplayerspiel sehr gut möglich. Das wage ich mal vorauszusagen.

Die Elemente des Spiels erinnern an bekannte Größen im Rollen-, TT- und Brettspielgenre. Nicht nur der W20, sondern auch der +2 \"Flanking\"-Bonus aus Pathfinder (D&D 3.5), daher auch die Regeln mit den Wandelnden Monstern, die Aufteilung der Soldiers in Thug, Thief, Knight, Apothecary und Barbarian etc. Die Art, die wandelnden Monster zu bewegen aus dem Brettspiel \"Finstere Flure\" von Friedemann Friese, einem Bremer Spieledesigner, der tolle Sachen gemacht hat... Ich schweife ab.
Dazu die üblichen Regeln für Line of Sight, Cover beim schießen. Man ist als alter Hase voll im Element.

Dazu gibt es nur wenige unterschiedliche Figurentypen, die somit fast generisch daherkommen. Auch das macht das Spiel gleichmäßiger.

Allerdings ist über den W20 der Glücksfaktor/ die Varianz bei den Würfen ziemlich groß. Das wird nicht jedem gefallen.


Fazit:
Ich bin begeistert und finde, Frostgrave beerbt Mortheim und schlägt es im Spielfluss um Längen!

Cheers
GS

Razgor:

--- Zitat ---Sehr angenehm ist auch, dass man zwar jede Runde die Initiave auswürfelt, aber dann diese Reihenfolge einzeln erst für seinen Wizard, dann für den Apprentice und schließlich für die Soldaten durchspielt.
--- Ende Zitat ---

Nur ein kurzer Hinweis hierzu:
Initiative entscheidet, wer zuerst anfängt. Der Gewinner spielt zuerst mit seinem Zauberer plus alle Söldner, die sich innerhalb von 3 Zoll um seinen Zauberer herum
befinden. DANN spielt der andere Spieler mit seinem Zauberer...DANN macht der Initiativgewinner mit seinem Zauberschüler + alle Söldner innerhalb von 3 Zoll weiter...
das gleiche der andere Spieler, dann zum Schluss werden alle sonstigen Söldner aktiviert.

D.h. immer abwechselnd, beginnend mit dem Gewinner der Initiative. Zumindestens wir haben es so verstanden und gespielt. Ich hoffe, wir haben da nichts übersehen.

Alles andere haben wir genau so empfunden  :)

Nick Ryder:
So hab ich es auch verstanden, aber ist halt nicht wie sonst \"Einer agiert mit allem und dann der andere\". Ich denke das war gemeint ;)

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