Kaserne > Projekte
Siamtigers Log-o-rama / Chaosbunker
SiamTiger:
Letzte Woche hatte ich beginnend mit Sonntag die Gelegenheit mehrere Runden Cruel Seas zu spielen. Das erste Spiel war am Sonntag mit Dino. Ganz einfach mit dem Inhalt des Strike Fast, Strike Hard! Starterset, also 6 Vosper gegen 4 deutsche Schnellboote. Da ich die Dreadfleet Box von 2011 habe, verwendeten wir das Spieltuch daraus. Ja, es sind ein paar Seemonster drauf, aber es passt trotzdem und reflektiert weniger als das Poster, kurz um besser für die Bilder.
Wir spielten eine reguläre offene Seeschlacht um einen einfachen Start ins Spiel zu bekommen. Aktivierung und Bewegung ist einfach, das einzige was einen etwas aufgehalten hat, ist die Zuordnung der Schiffe zu den Datenkarten. Da haben wir dann auf die kleinen gelben Würfel gesetzt um die Schiffe auseinander zu halten.
Wir hatten dann doch ein paar hohe Würfelergebnisse, einige ... und das ist in Cruel Seas leider nicht so praktisch, da man unter einem Wert bleiben muss um zu treffen. Insbesondere mit den Abzügen für die Entfernung und hohen Geschwindigkeiten haben sich die Flotten zwar beschossen aber nicht beschädigt, was sich erst änderte als man sich sehr nah kam. Leider ist uns hinten raus die Zeit ausgegangen und wir konnten das Spiel nicht zu Ende spielen, aber wir haben einen ganz guten Eindruck von den Regeln zu erhalten.
Am darauf folgenden Montag hatten wir einen kleinen Spieleabend auf der Arbeit und ich habe Cruel Seas mit gebracht. Wir nutzen die Meetingräume zum zocken, was ziemlich cool ist (wir sind halt eine coole Firma), und es gibt manchmal auf LAN Parties in den Räumlichkeiten.
Um die Kollegen einfacher abzuholen, spielten wir Szenario 1, in dem zwei Vosper über die gegenüberliegende Spielfeldkante entkommen müssen. Ein einzelnes Schnellboot soll das dann verhindern. Das ist nicht unbedingt super ausbalanziert, ermöglicht aber einen zügigen Einstieg in die Regeln. Die Vosper sind für meine Begriffe hier leicht im Vorteil, weil sie einfach Vollgas geben können, und durch die hohe Geschwindigkeit und kompakte Größe ein undankbares Ziel für die Besatzung des Schnellboot darstellen.
Ohne große Überraschung hat die Royal Navy gewonnen und sogar noch ein paar glückliche Treffer auf dem Schiff der Kriegsmarine gelandet.
Für das zweite Spiel haben eine Variante des zweiten Szenarios gespielt, Torpedo Run!, Allerdings mit größeren Flotten (810 gegen 815 Pkt.) auf beiden Seiten um es für drei Spieler interessant zu halten. Außerdem kam das Frachtschiff auf den Tisch und damit auch endlich ein Ziel für die Torpedos.
Die Briten sollten das Frachtschiff auf die andere Seite des Spielfelds eskortieren, und die Kriegsmarine möchte das natürlich gerne verhindern. Wie in den anderen Spielen profitierten die Vosper der Royal Navy stark von der agilen Bewegung und kompakten Größe. Und natürlich gab es auch hier das Problem die Schiffe korrekt ihren Datenkarten zuzuordnen. Absolut ein Grund mehr die Schiffe zu bemalen und entsprechend zu nummerieren / benennen.
Die Spielzüge wurden von Zug zu Zug flüssiger, und der Schlagabtausch wurde entsprechend interessanter, da die Modifikatoren es einfacher machten sich gegenseitig zu treffen. Da der Fokus der Kriegsmarine klar auf dem Tanker lag, konnte die Royal Navy ganz gut Schaden auf die Schnellboote raushauen, aber Junge, Junge, sobald die in Reichweite kommen und bei den Vosper das Tempo sinkt, gibt es ziemliches aufs Deck. Die abgefeuerten Torpedos zu verwalten ist auch ein bisschen arbeit, aber von allen Aalen die ich auf die Reise geschickt habe, hat es keiner geschafft den Tanker zu beschädigen. Zwei Blindgänger und der Rest verpasste den Pott um Millimeter. Da uns hinten raus die Zeit weggelaufen ist, schließlich mussten wir noch zum Zug bzw. ich mein Auto aus dem Parkhaus kriegen, bevor es schließt, blieb es beim knappen Unentschieden. Ich konnte den Frachter nicht versenken, aber er konnte auch nicht entkommen. Ein Spielzug oder zwei mehr und ich hätte mein Missionsziel erreicht.
Nach meinem Eindruck scheint 800 Punkte eine gute Obergrenze, auch für die Grundregeln, zu sein. Die Modifikatoren brauchen ein bisschen, bis man sie gelernt hat, daher ist es hilfreich, dass sie auf der Rückseite des Messstabs aufgedruckt sind. Allerdings muss man immer auch die Geschwindigkeiten der gegnerischen Flotte kennen, was ein wenig Tempo herausnimmt. Man vergleicht nämlich nicht einfach die Geschwindigkeitsklasse sondern die tatsächlich bewegten Zentimeter.
Das Gelände spielt auch einen interessanten Faktor. Wir haben hier zwar recht offen gespielt mit nur einer Insel in der Mitte. Aber die Torpedoboote sind sehr zügig und wendig, deutlich mehr als ich es erwartet hätte, und macht es ihnen so recht einfach die größeren Schiffe auszumanövrieren. Damit wertet man Sandbänke und Feuerwinkel doch stärker auf. Ich denke ich werde noch ein paar 500 Punkte Spiele mit den fortgeschrittenen Regeln um zu sehen, wie sich das gesamte Regelwerk anfühlt, aber darüber hinaus sind weniger Schiffe einfacher zu verwalten auf den Spielfeldern.
Dazu noch, ich habe ein paar gute Tipps aus der Community erhalten. Neben dem Lösungsansatz den wir mit den Würfeln gewählt haben, sollte man die Datenkarten laminieren, was die Spielmaterialien langlebiger macht. So kann man mit einem Folienstift oder Farbpunkten die Datenblätter und Kielmarker gleich markieren. Gerade das Laminieren empfehle ich sehr, da man so auch Büroklammern für die Hüllenpunkte verwenden kann, anstelle der Papierschieber. Die sind keine gute Lösung und schnell verschlissen.
Ich bin gespannt wie die Regeln für Black Seas angepasst wurden, da es hier ein paar Änderungen gab um die Segelschiffe besser abzubilden und natürlich auch Aspekte wie Breitseiten und Windrichtungen.
D.J.:
Sehr schöner Bericht, der sich mit unseren Erfahrungen aus der kleinen Gruppe deckt. Da spielen wir meist mit 500 bis maximal 800 Punkten, je nach Spieleranzahl. 500 für 2, 800 für drei bis vier Spieler. Die Downtime ist dann auch eher gering und man hat immer was zu tun (und wenn es nur Nägelkauen ist ;) )
Für uns das perfekte B&B-Spiel für zwischendurch :)
Black Seas werden wir evtl. außen vor lassen, weil es sonst zu viel wird.
SiamTiger:
Die Auslieferung des Colony 87 Kickstarter kam deutlich früher als erwartet, nämlich an diesem Montag. In der Kampagne wurde eine Auslieferung im November kommuniziert und das wäre auch in Ordnung gewesen.
Es ist die dritte Welle der Miniaturenreihe und auch das dritte Mal, dass diese über Crowdfunding finanziert wurde. Die Kampagne wurde erfolgreich finanziert und ist mit über 400 Unterstützern bei mehr als 25.000 GBP gelandet. Das ist mehr als die erste und zweite Kampagne (Colony 87 and Return to Colony 87) zusammen erreicht hat, mit knapp 5.000 GBP and 10.000 GBP.
Einer der Erfolgsfaktoren war sicherlich der neue Besitzer der Miniaturen, denn das Team um Karl und das 7TV Regelsystem, Crooked Dice kümmert sich seit letztem Sommer um die Colony 87 Miniaturenreihe.
Ich habe mich für das Pledge mit den 2 Sets für 55 GBP entschieden und dort die Modelle der ersten und zweiten Welle gewählt. Aus der dritten Welle hat mich nur der Techtrader angesprochen und da hoffe ich, das Modell einzeln auf der Crisis am Crooked Dice Stand zu erwerben.
Sehr sauberer Guss mit nur wenigen Gussgraten und -ansätzen. Jedes der Sets besteht aus 6 unterschiedlichen Modellen, die verschiedene zivile Figuren aus der Kolonie darstellen.
Mit meinem Pledge über 30 GBP hatte ich auch Zugriff auf die Stretchgoals, und da die Kampagne bei deutlich über 20.000 GBP gelandet ist, gab es da einige die freigeschaltet wurden. Insgesamt gab es 12 zusätzliche Miniaturen, darunter verschiedene Kleintiere.
Der Stil der Miniaturen und der Name Colony 87 zielt klar auf das alte Rogue Trader, der ersten Edition von Warhammer 40.000, ab. Der Maßstab passt dabei gut zu den 28mm Miniaturen der mittleren bis späten 90er und frühen 00er, wie man unten sieht.
Was soll ich sagen? Frühe und anständige Auslieferung, solide Menge an Bonusinhalten, was will man mehr? Man konnte in der Kampagne noch ein paar Sachen hinzufügen, wie z.B. Resinfahrzeuge oder Weltraumhafen-Polizisten, aber für mich haben die beiden Miniaturensätze gereicht.
Für mich passen diese Modelle perfekt als Zivilisten und Bewohner des Underhives. Es erzeugt einen belebten und realistischeren Eindruck für die Inq28 und Necromunda Spieltische. Etwas was in der Form eher rar gesät ist, insbesondere wenn man es auf den Middle-Hammer Look des alten Necromunda auslegt. Man könnte die Miniaturen wahrscheinlich auch mit dem Munda-Vorgänger Confrontation und weiten Teilen der Rogue Trader Reihe.
SiamTiger:
Mal wieder ein Brocken, knapp 3.000 Worte und fast 50 Bilder. Die Warhammer Underworlds Reihe startet in ihre dritte Saison mit Beastgrave.
Nach dem die Kämpfe zuerst in Shadespire stattfanden, sich dann in der zweiten Edition in den Nightvault verlegten, verliert sich das Kämpfen nun in dem Reich der Bestien, Ghur, und dort im Beastgrave. Einem riesigen Berg, durchzogen mit Labyrinthen aus Höhlen und Tunneln, welche Schätze und Geheimnisse verbergen, und so die Kriegerscharen in die Tiefe locken. Wie üblich für ein Starterset enthält es zwei Kriegerscharen, die aktuellen Regeln, Würfel, Karten und zwei Spielbretter mit Hexfeldern. Das neue Beastgrave hat allerdings einen neuen Preis erhalten und von 50 EUR der ersten beiden Editionen auf 60 EUR angehoben.
Warhammer Underworlds bleibt das schnelle Arenaspiel und bedient in dieser Doppelrolle die wettbewerbsorientierten Spieler genauso wie Neueinsteiger ins Miniaturenhobby.
In der Box findet ihr die vorgefärbten Push-Fit Miniaturen die die sich bekämpfenden Kriegerscharen abdecken. Passend zum wilden Stil des Beastgrave sind dies Tiermenschen und satyr-gleiche Khurnoti. Die Würfel sind dabei die gleichen wie in der zweiten Edition und enthalten reguläre Kampfwürfel sowie die Magie-Würfel die mit Nightvault eingeführt worden. Es gibt zwei Hefte zu den Regeln, ein reguläres Regelheft und einen Schnelleinstieg, eine doppelseitige Bauanleitung und ein kleiner Handzettel der die Age of Sigmar Produkte bewirbt.
Worum geht es?
Während in Warhammer Underworlds: Nightvault und Shadespire die Handlung in der gespiegelten Stadt, im Limbo zwischen dem Reich der Schatten (Ulgu) und dem Reich des Lichts (Hysh) durch den Fluch von Nagash gefangen, spielt. Erreicht der Konflikt nun mit Beastgrave das Reich der Bestien (Ghur) und den "lebendigen" Berg mit dem gleichen Namen. Während es am Anfang noch die Motivation der verschiedenen Banden war, sich die Schattenglassplitter zu ergattern oder aus der Stadt zu entkommen, sind die Kämpfe in Beastgrave territorialer. Während die Tiermenschen von Grashraks Vandalen im Wald leben und dort jeden erschlagen der es wagt den Beastgrave zu betreten, sehen sich Skaeths Wilde Jagd ähnlich wie Yltharis Wächter als Beschützer der Wildnis. Woher die weiteren Banden ihre Motivation ziehen, muss noch enthüllt werden, bisher sind nur die Grimwacht (eine Ghulbande) und ein Rudel Goblinwolfsreiter bekannt. Beide passen in die Wildnis und Wälder rund um den Beastgrave.
Die komplette Review gibt es hier - https://www.chaosbunker.de/de/2019/10/12/review-warhammer-underworlds-beastgrave-de/
D.J.:
Danke dir für die Review :) Die lese ich später in Ruhe.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln