Zwerge, die utopische Apparatismen erfinden, große Belagerungsmaschinen wie selbstfahrende Mörserfestungen, Monsterjagdmaschinen - und sogar Schiffe und Luftfahrzeuge - bei uns ist Warhammer Fantasy ausgewachsene High Fantasy. Beispiele gefällig?
Kanonen für jeden Zweck - okay, natürlich vornehmlich zum Schießen - ist klar.
Das ist so ziemlich das erste Kontingent - erwachsen aus der Not heraus - ursprünglich habe ich die Raven Army erfunden, weil ich es TOTAL VERSCHÄRFT fand! Aber der Reihe nach...
Hier ein umgebautes Skaven-Hamsterrad - Söldner scheren sich nicht um das, was sie dürfen und was nicht. Sie machen´s einfach. Und dieses Teil ist hervorragend zum Monsterplätten - wenn man jemanden findet, der wahnsinnig genug ist, damit durch die Botanik zu rollern...
Die Dark-Age-Version eines Jagdpanzers. Nur echt mit Thorak´s Dampfmaschine!
Merkmale einer Söldnerarmee
In einer Söldnerarmee findet man zumeist genau die zwielichtigen
Gestalten wieder, vor denen Mütter ihre imperialen Champions immer
gewarnt haben. Söldner sind einerseits pragmatisch veranlagt, was
bedeutet, dass sie alles einsammeln, was bei ihrer Arbeit nützlich ist –
also auch erbeutetes, feindliches Kriegsgerät. Solche Sprüche wie `Das
da haben die nicht!´, gibt´s bei ernstzunehmenden Söldnern nicht.
Stichwort WYSIWYG: Wenn sie´s haben – haben sie´s. Das gefällt euren
Gegnern nicht? Tja - dann sollen sie´s den Söldnern doch wegnehmen. Oder
es zumindest mal versuchen.Das ist das Eine. Andererseits finden sich
in den Reihen einer Mietarmee typischerweise wirklich Personen aller
Couleur – Söldner sind, wie Piraten, sehr liberal eingestellt: Wer in
seinem Job gut ist, kann bleiben. Und da ist es egal, ob er drei Meter
groß ist, Hörner und Hufe hat, Feuer furzt, einen Reserveschädel auf der
linken Schulter hat oder ob er zum Frühstück Schwarzbrot mit
Kinderleber isst. Man rekrutiert, wo es sich ergibt: Freiwillige bei
Gefangenen, ehemalige Sklaven, in den Ruin getriebene Bauern, aus einer
pestgeplagten Stadt geflohene Wanderer – jeder, der in der Lage ist,
Anweisungen zu befolgen und sich in einer Kampfeinheit nützlich zu
machen ist willkommen. Das sind die Vorzüge einer Söldnerarmee.Die
Nachteile sind natürlich zum Einen ihre wie auch immer geartete ethische
Einstellung, sofern vorhanden – und der ebenso dürftig ausfallende Ruf,
der typisch ist für Söldner aller Art. Die Glaubensfrage ist ganz
einfach geregelt bei Söldnern: Man kann glauben, an was man will,
solange die jeweilige Religion einen (oder auch noch andere) nicht daran
hindert, die Arbeit zu erledigen. Da Söldner typischerweise nur in den
allerseltensten Fällen aus einem hierarchisch gehobenen oder religiös
geprägten Hause stammen ist ihre Religion meist ganz einfach... GELD.
Oder aber etwas Vergleichbares. Je mehr davon, desto besser. Mit Geld
kann man sich bessere Ausrüstung besorgen, was zu essen, was zu trinken,
ein Dach über dem Kopf – und natürlich auch noch die eine oder andere
kurzweilige Unterhaltung genießen. Man hat ja immerhin wenigstens einige
grundlegende Ansprüche. Natürlich hat diese Lebensführung bei vielen
anderen Völkern für eine gewisse Abneigung und Ressentiments gegenüber
Söldnern geführt – aber immerhin: Politische Intrigenspielchen und
religiöse Machtproben braucht man hier nicht zu erwarten. Söldner sind
berechenbare Größen. Zumindest meistens. Und dummerweise sind viele
Feldherren und Kampftruppen auf Söldner angewiesen – sei es aufgrund
fehlender Mannstärke oder aber aufgrund der Tatsache, dass manche
Söldnereinheiten auf dem Schlachtfeld wiederum immer wieder für
Überraschungen sorgen, die schon so manches Mal das Schlachtenglück
nachhaltig beeinflusst haben. Und zu diesen Einheiten zählen auch die
Angehörigen der Raven Army.
Bauen und Sammeln einer Raven Army
Die meisten der Leser werden vermutlich Regelreiter sein und
feststellen, dass eine Raven Army höchstwahrscheinlich unspielbar ist,
es sei denn, man ist phantasievoll beim Erstellen der Deklarationen und
der jeweiligen Fähigkeiten und Punktekosten. Und ich kenne bisher nur
DREI Leute, die dazu in der Lage sind (Ich gehöre jedoch nicht dazu,
Anm. d. Verf.). Also wird jeder siegversessene Durchschnittsnerd, der
auf dem Spieltisch regelmäßig seine Existenzbestätigung erneuern muss an
einer Raven Army kaum Freude finden.
Wenn man so was baut, dann, weil man es WILL und weil man es KANN – und
weil man Ideen hat, die man wenigstens EINMAL verwirklicht sehen will.
Vielleicht sind es nur kleine Ideen, aber bei jedem Modellbauer mit
ernsthaften Ambitionen (was bei einem Hobby immer noch... komisch
klingt) werden diese Ideen mit der Zeit größer – ich kenne mich da aus.
Vertraut mir. Natürlich kann man sich so auch für das sich eventuell im
Entwicklungsstadium befindliche RPG seinen oder mehrere Charaktere
zusammenfingern – sehr zu empfehlen sind hierfür natürlich alle
möglichen MORTHEIM-Reste, by the Way. Die Möglichkeiten bei einer
Söldnerarmee sind eigentlich grenzenlos – aber ich habe mir für meine
RAVEN ARMY einige gesetzt, an die ich mich zu halten gedenke.
Ein `konvertierter´ Dampfpanzer `regulären´ Baumusters. Pragmatisch genannt das Bügeleisen. Natürlich kommt jeder auf den gedanken, daß es irgendwo eine Art Zentrale für diese Armee geben muss - sozusagen ein Hauptquartier. Eines davon befindet sich in einer kleinen, finsteren und dicht
bewaldeten Gegend von Sylvania – einer Gegend, die bekannt dafür ist,
dass sie unwegsam ist. Auf einer bewaldeten Felszinne steht die
Wehranlage derer von Falcan, passenderweise Burg Falckensteyn genannt.
Die Feste Falckensteyn war seit jeher das Haus derer von Falcan. Der
Kommandeur der Landstreitkräfte der Raven Army, eben jener Ritter Falcan tut alles, um dem
Namen seiner Ahnherren gerecht zu werden. So flogen neben Raben auch
zahlreiche Falken um die Burg, welchen sie ihren Namen verdankt. Auf
einem Berg gelegen, dessen zweizinnige Kuppe einerseits den Zugang
beherbergte und auf der anderen Seite die Burg, war das befestigte
Anwesen, wie man sich denken kann, nur über eine massive Zugbrücke zu
erreichen.
Da die Raven Army in letzter Zeit jedoch an Truppenstärke zugenommen
hatte, war rings um die Spitze eine weitere Trutzmauer errichtet worden.
Weiter unten also, wo der Boden ebener war, waren das Heerlager, der
Markt und inzwischen auch eine kleine Stadt entstanden - Falckenhorst.
Händler und Reisende fanden sich hier ein, wohl wissend, daß sie hier
vor den Unbillen draußen in den Bergwäldern weitestgehend sicher waren.
Allerdings mussten viele von ihnen erst einmal einen... Kulturschock
überwinden. Denn hier lebten nicht nur Menschen, sondern auch Zwerge,
einige Westliche Oger, der eine oder andere Elf war zu sehen und es gab
sogar eine Schänke, die einem waschechten Schwarzork gehörte: Zur Groben
Kelle. Das machte gleich mal klar, was abgehen würde, wenn in der
Schänke jemand Streit suchen würde; der bekäme nämlich gleich mal
kräftig eine eingeschenkt.
Die zwei ersten selbstfahrenden Mörserfestungen (GW hat Gottseidank Belagerungstürme im Sortiment - man muss sie nur bestellen). Neben den Stadtgebäuden gibt es natürlich noch Gerbereien, Zimmereien,
Schmieden und große Hallen, in denen menschliche und zwergische Erfinder
der DaVinci-Truppe abenteuerliche Gerätschaften ersinnen und
ausprobieren, die sich auf zukünftigen Kriegsschauplätzen vielleicht mal
als nützlich erweisen würden. Oder auch nicht, wie einige Krater rings
um diese Hallen erahnen lassen. Das Neueste ist eine Zugmaschine auf der
Basis eines Dampfpanzers - dieses Ungetüm kann problemlos acht Wagen
des Versorgungstrosses ziehen, was Unmengen an Vieh, Futter, Wasser und
Ärger spart. Erbeutete Kriegsmaschinen werden untersucht und umgebaut,
oder gar nachgebaut. Neben drei selbstfahrenden Belagerungstürmen stehen
hier noch andere Apparate auf Rädern, die den Eindruck hinterlassen,
sich aus eigener Kraft vorwärtsbewegen zu können.
Auch Geräte wie der Dampfgolem sind hier zu finden – eine zweibeinige,
dampfrülpsende Kampfmaschine, größer noch als so mancher Riese.
Ebenfalls bekannt ist die Erfindergilde dafür, beeindruckend effektive
und große Luftschiffe bauen zu können. Aber hier in Falckensteyn laufen
auch die Fäden des berühmt-berüchtigten Nachrichtendienstes der Raven
Army zusammen. Ritter Falcan weiß: Informationen sind lebenswichtig.
Deshalb hat er einen effektiven Geheimdienst aufgebaut, der stets dort
aktiv ist, wo etwas geschieht, dass die Raven Army betreffen könnte.
„Misstraue allen Zauberpfuschern!“ ist die kurze Zusammenfassung. Man
ist als Soldat gerne misstrauisch gegenüber allem, was man nicht
begreift – und Magie gehört unbedingt dazu! Da lobt man sich doch die
moderne Technik – da weiß man, was man hat! Selbstverständlich benutzt
auch die Raven Army magische Energien – aber wohlbedacht und in gewissen
Dosierungen. Der fahrbare Belagerungsturm `Manus Nigrum´ zum Beispiel
wird magisch angetrieben. Ansonsten macht man sich einen Heidenspaß
daraus, mit verdammt riesigen Kanonen auf feindliche Magier und ihre
Foki zu schießen: „Man nehme eine 120-Tonnen-Festungsbombarde, fülle sie
mit 40 Kilo Schwarzpulver und einer 600-Kilo-Pille, feuere auf den über
1500 Meter entfernten feindlichen Funkenkratzer – und achte auf das,
was übrigbleibt, wenn sich der Rauch verzogen hat!“
Viel hilft viel – und diese Devise hielt auch bei den Monsterjagdtruppen
Einzug, die mit Kanonenwagen, Dampfpanzern, umgebauten Rollrammböcken
und Feldschlagraketen auf Viecherjagd gehen. Die Raven Army ist mit
ihren Zugmaschinen erstaunlich motorisiert, was damit zu tun hat, dass
die intelligentesten Köpfe beim Brainstorming schnell zu einigen
Schlüssen kamen: Tiere binden Ressourcen wie Platz, Wasser und Nahrung.
Zudem können sie Krankheitsherde sein, unzuverlässig reagieren oder aber
einfach durch eine simple Pfeilwunde verenden. Maschinen hingegen –
sind da wesentlich genügsamer, effizienter und zuverlässiger. Auch dies
ist ein Grund für die extrem hohe Dichte an Maschinerie und Artillerie
in der Raven Army. Diesem Grund verdankt sie ihren zweiten Spitznamen:
Die Maschinenkampftruppe.