HI Leute,
da mir die Szenarien im Trafalgar Regelbuch nicht gefallen, habe ich mir über Weihnachten einige eigene ausgedacht. Jetzt endlich hatte ich mal Gelegenheit, eines davon zu testen. Wir hatten viel Spaß damit!
Hier der Link zum Spielbeericht hier im Forum:
http://www.sweetwater-forum.de/index.php?page=Thread&postID=214152#post214152 ---
Der Nebel lichtet sich...MissionsbeschreibungDie feindliche Flotte konnte am vergangenen Tag nicht bis Einbruch der Nacht eingeholt werden. Nachts flaute zunächst der Wind ab und die Schiffe treiben in der Strömung hin und her. Als ein leichter Morgenwind den Nebel fortschiebt, erkennen die Kommandanten, dass beide Flotten in der Flaute ineinander gedriftet sind. Die Schiffe werden gefechtsklar gemacht, und ein hektisches Gefecht beginnt.
Die FlottenDiese Mission kann mit einer beliebig großen Flotte gespielt werden.AufstellungJeder Spieler schreibt die Namen seiner Schiffe auf die Rückseite eines Schiffsmarkers, der die Fahrtrichtung es Schiffs anzeigt, aber nicht die Größe oder Art (der Nebel lässt alle Konturen verschwimmen). Zusätzlich erhält jeder Spieler zwei zusätzliche Schiffsmarker, die allerdings nur Trugbilder im Nebel sind. Die Spieler platzieren abwechselnd ihre Schiffe auf dem Spielfeld (würfelt aus, wer anfängt). Alle Schiffe müssen einen Abstand von mindestens 20 cm haben. Würfele für jedes Schiff. Bei einer 1-2 platziert der Gegner das Schiff, bei 3-6 der kontrollierende Spieler.
SonderregelnFlauteWegen der Flaute sind die Schiffe teilweise nicht mehr steuerbar. Deshalb wird die Ausrichtung der Schiffe bei der Aufstellung mit einem Abweichungswürfel zufällig bestimmt. Bei einem Treffersymbol darf der kontrollierende Spieler die Ausrichtung des Schiffs frei wählen.
Der Wind frischt aufWürfele vor Beginn des ersten Spielzugs nach der Aufstellung die Windrichtung wie in der Skizze dargestellt aus. Weil der Wind langsam auffrischt, muss im ersten Spielzug keines der Schiffe die Im Wind sind auf der Fockmast-Schadenstabelle würfeln, weil der Wind nur langsam auffrischt, und die Seeleute die Schiffe auf Kurs bringen.
Unerwartetes GefechtKeines der beteiligten Schiffe kann das Spiel mit doppelter Ladung (double-shotted) beginnen, da die Kanoneniere nicht vorbereitet sind.
SpieldauerDas Spiel endet, wenn eine der Flotten gebrochen ist oder nach 12 Spielzügen.
SiegbedingungenDer Sieger ist, wer mehr Siegespunkte erzielen konnte. Wenn die Differenz der Siegespunkte kleiner ist als 10% der Punktsumme des Spiels, ist das Spiel unentschieden. Für das Brechen der gegnerischen Flotte erhält derjenige Spieler zusätzliche Siegespunkte in Höhe von 20% der vereinbarten Punktsumme.
