Epochen > Tabletop allgemein
Wie geht ein stabiles Kampagnensystem?
Mandulis:
Die Ideen von Oberst Manuell klingen gut. Meine Befürchtung wenn man den Schwächeren immer schön stärkt, dass die Spiele quasi ausgeglichen sind, dass ein wenig der Reiz einer Kampagne flöten geht. Wenn ich gewinne und am Ende doch wieder nur normale Feldschlachten mit gleich vielen Punkten spiele, kann ich das auch ohne den Aufwand einer Kampagne (mal zugespitzt formuliert).
Ich denke für Pocket Battles (und änhliche Systeme) bietet sich eine Kampagne mit folgenden Grundzügen an:
- feste Runden-/Spielanzahl
- am Ende werden Punkte verglichen
- man kann Punkte gegen Vorteile tauschen
- es gibt zufällige Events
- der Ausgang von Szenarien entscheidet welche Folgeszenarien gespielt werden
Der 3. Punkt ist wahrscheinlich der wichtigste. Wer früh gewinnt, hat es ein bisschen bequemer, aber keinen uneinholbaren Vorteil. Wer dann wirklich gut ist, nutzt die Vorteile ist und spielt mit konventionellen Mitteln weiter um schneller Punkte zu sammeln. Ich denke, dass sowas wie Tischkante aussuchen, Zufallsevent nochmal würfeln oder ähnliche Dinge bringen Abwechslung, erlauben aber beiden Spielern immernoch durch gutes Spielen (oder gute Würfelei) aufzuholen. Vor allem ist es eher wichtig wieviele Punkte ich sammle. Man kann also Szenarien einbauen, in denen beide unabhängig voneinander Punkte sammeln können. Ich muss da noch ein wenig drauf rumdenken.
Danke schonmal für die Anregungen! :good3:
@Bayernkini
Gucke ich mir mal an. Danke.
Neidhart:
Ich denke du musst zwischen Kampagnen für Skirmishtruppen und Armeen unterscheiden.
Skirmisher sollten eine Entwicklung von Einzelmodellen haben, bei Armeen würde ich nur unterschiedliche Szenarien wählen.
Die Kampagne muss eine Geschichte erzählen, ansonsten gibt es keinen Grund für die Entwicklung.
Was funktioniert ist bei Skirmishern die Entwicklung von zu starken Banden durch unterschiedliche Spielerpaarungen zu bremsen (bester Spieler gegen die zwei schwächsten funktioniert zB bei Mortheim sehr gut). Auch besondere Szenarien können funktionieren.
Was super klappt ist das Kampagnenziel unabhängig von der Stärke der Truppe zu halten. Also Kampagnepunkte für das durchsuchen von Häusern oder bestimmte Bewegungen geben, die Stärke der Truppe ist da ganz schnell unwichtig (aktuell spiele ich in einer solchen Mortheimkampagne, mit der \"schwächsten\" Truppe aber mit den meisten Kampagnenpunkten).
Bei Armeen würde ich eine Baumstruktur vorschlagen, also Armee 1 gewinnt, Szenario A wird gespielt, Armee 2 gewinnt, Szeanrio B. Das ganze dann natürlich auf ein Ziel hinauslaufend. Der Ausgang der letzten Schlacht hat ja nur einen geringen Einfluss auf die Armeegröße. Wenn du willst kannst du dazu noch geringe Boni an den Sieger ausgeben (Veteranenstatus, 1% größere Truppe etc. das hat bei der letzten WAB Malkampagne gut funktioniert).
Am wichtigsten ist aber in meinen Augen das feste Ende und der Kampagnenleiter, der sollte unparteiisch sein und immer eingreifen können. Wenn das jemand gut und gerne macht, dann wird das auch mit dem schlechtesten Kampagnensystem ein großer Spaß, für maximal 10-12 Abende.
Pedivere:
Chain of Command hat ein KleinKampagnesystem was sich ganz gut liest, das habe ich aber noch nicht ausprobiert. Funktionieren tun aber die narrativen Kampagnen am besten, die sind gescriptet und geleitet, dann geht das mit der Balance. Braucht man halt einen Spielleiter.
Strand:
Das einzige, über einen längeren Zeitraum funktionierende System, ist m.E. das Spielleiter-geführte Kampagnensystem mit absehbarem Ende. Es hat
* ähnlich wie bei einem Tabletop-Rollenspiel einen \"allmächtigen\" Spielleiter, der alle Fäden in der Hand hält, dem die Spieler einigermaßen vertrauen und allein dem Spielspaß aller Beteiligten verpflichtet ist, und
* von vornherein einen oder mehrere definierte Abschlüsse (Abrechnung nach Runde 5, Sudden Death, Zocken bis Weihnachten), die in einem Zeitrahmen von 6-12 Monaten zu erreichen sind.
Alles andere hat nur zu Frust, Versanden, Streit und/oder Abbruch, etc. geführt. In meinen Spielerkreisen zumindest. ;)
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