... kommt zwar klar aus der Cosim-Ecke, wird mit Pappmarkern gespiel,
ist aber \"Microtaktisch\", wie viele Skirmish - Systeme !
Ist schon älter, aber dadurch nicht schlechter.
Ist aus meiner Sicht ein Spiel, was die Zwänge und Unwegbarkeiten im
Niemandsland kaum besser einfängt.
Man hat Marker für
Offiziere (... mitRevolvern/Pistolen/Säbeln)
Soldaten (... mit Gewehren und Seitengewehren)
Soldaten (... mit Handgranaten und sog. \"Entrenching Tools\", (... die sind halt noch besser im Nahkampf) )
Spielfeld eingeteilt in Hexgone mit den typischen Grabenverläufen und einem Niemandsland mit Kratern, Stacheldrahtverhauen und Schlammfeldern
Einfache Spielregeln in Englisch
Ein paar schöne Szenarien
Angreifer und Spieler müssen alle Bewegungen und Aktionen für 6 Sekunden
je Soldat verdeckt aufschreiben und dann abwickeln.
Nachdem beide Spieler sich für jeden Soldaten festgelegt haben, wird aufgedeckt, was jeder Mann in der ersten Sekunde macht.
Da kommt es auf eine gute vorrausschauende Planung für jeden einzelnen Mann an . Wer beispielsweise bei der Bewegung im Niemandsland bzw. im Matsch des Grabens
auf die Bewegungsaktion \"Run\" gesetzt hat, kommt zwar in dieser Sekunde gut vorwärts, macht aber am Ende jeder Bewegung eine Test bei dem sich ergibt ob der Mann stehen bleibt oder gestürzt ist. Wer zu Fall kommt, der muss am Boden weiterkriechen, es sei denn er hat in weiser Vorraussicht die Aktion \"Aufstehen\" verbindlich in seiner \"6 Sekunden Planung\" vorgesehen. Mit der Aktionen \"Walk\" und \"Trott\" passiert einem das nicht so schnell, dafür ist man im Niemandsland natürlich auch länger eine gute Zielscheibe.
So mancher Angriff bleibt förmlich im Schlamm stecken, wenn Soldaten rennen und die dazugehörige Würfelprobe am Ende der Bewegungsaktion verhauen.
Wer gezielt schießen will muss \"Aim\" plotten, wer bereits geschossen hat, muss, je nach Waffe ein bis zweimal \"Load\" einplanen, spätestens hier zeigt sich klar der Vorteil eines Lee-Enfield Gewehres. Mit einem Schuss aus der Hüfte, kommt bei einer Stellung die es zu stürmen gilt kaum was an.
Revolver und Pistolen bekommen im Grabenkampf die Bedeutung die ihnen zusteht, da man mit diesen Waffen, je nach Typ schießen kann, ohne immer gleich die Aktion \"Load\" ein-
planen zu müssen. Bis halt die Trommel leer ist !
Wer beim Sprung in den Graben beim \"Jump\" stürzt gilt als \"Prone\", eine Position, in der man ein leichtes Ziel im Nahkampf für den Angreifer ist.
Hört sich wirklich viel komplizierter an als es ist, sorgt aber fraglos für die Momente, die man bei beispielsweise bei \"Lost Batallion\" sehen kann.
Gerade beim Einsatz von Handgranaten bekommt das Spiel seinen ganz besonderen Reiz, da man durch eine zeilführende Platzierung der Handgranate und natürlich durch
einen guten Wurf den Gegner böse überraschen kann.
Steht der Gegner beispielsweise an den Sandsäcken im Schützengraben, um von dort aus mit seiner verbindlich geplanten Aktion \"Aim\" gezielt ins Niemandsland zu schießen und um von dieser Position aus danach mit einem weiteren geplotteten \"Load\" in der 2. Sekunde nachzuladen, um dann wiederum in der 3. Sekunde erneut mit der Aktion \"Aim\" zu schießen, konzentriert sich ganz auf diesen Vorgang des Schießens.
Wirft der Gegener eine Handgranate in Richtung des Schützen und kommt die Granate danach auch noch da an wo man wollte, kommt der Schütze von seiner Position nicht mehr weg, weil der Spieler natürlich für diesen Umstand keine Bewegungsaktion verbindlich notiert hatte. Ist für einen Spieler immer ein harter Moment, wenn man dann auf die eigene verbindliche Planung sehen muss und weiß, dass nichts für eine Bewegung geplant war und nichts mehr geht.
Wie gesagt, \"Trenchfoot\" wird n u r mit zweidimensionalen Markern auf einem zweidimensionalen Spielfeld mit Hexagonen gespielt, insofern also etwas, was hier eigentlich gar nicht geht !
mfg
newood
01.02.2016
ps. ... man kann das Regellwerk, insbesondere den Mechanismus für die Zugplanung natürlich auch für TT einsetzen, wenn man sich auf Bewegungsweiten, Waffenreichweiten etc. vorab einigt.
01.02.2016