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  • 28. März 2024 - 11:36:05
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Autor Thema: [Spielberichte] ACW-Feierabendspiele (Neu: Battle of Reece\'s Fields, 16.05.\'13)  (Gelesen 17710 mal)

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Liebe Gemeinde,
nach einiger Überlegung dient dieser Thread künftig zur Dokumentation der kleinen Feierabendspiele zwischen Martin/Werit und mir, die wir künftig öfter abzuhalten anpeilen. Allerdings beginnt der Thread mit einem Wertmutstropfen: Die Fotos unserer vorletzten Schlacht um Rowan\'s Creek (und Begründung der Tradition, die Gefechte nach dem Bourbon, den wir dazu schlürfen, zu benennen) sind leider bis auf ein bereits gepostetes auf ewig im Äther verschollen, weil mir Punkt Silvester mein Handy geklaut wurde. :( Das hat man davon, mit Spielberichten so lange zu warten. Ich darf mir im Anschluss sicher \'was darüber anhören, dass ich nur Berichte meiner Siege poste... ;)

Der Vollständigkeit halber:




Besagte Schlacht um Rowan\'s Creek haben wir, soweit ich mich erinnere, Mitte November ausgetragen, mit mir in der Rolle der verteidigenden Konföderierten und Martin als Leihgeneral der Union, der sich die rechts und links je in der Quadrantenmitte erkennbaren Munitionskisten unter den Nagel reißen sollte. Der Frontverlauf dieses Bildes zeichnet mehr oder weniger die Aufstellungszonen nach (meine war geknickt), und offenbart auch von vornherein meinen Fehler: Der Knick in der Linie (markiert von der Geschützbatterie) entpuppte sich als fatale Schwachstelle, ich wünschte ich hätte eine geschlossene Linie gebildet und die Geschütze weit dahinter aufgestellt. Kardinalsfehler Nummer Zwei war die in Marschkolonne aufgestellte Einheit ganz auf dem linken Flügel. Durch Martins Karteneinsatz war sie, anstatt links aufzumarschieren wie geplant, am Ende das ganze Spiel über im Hintertreffen.

Martins Union gewann den Tag am Ende, nicht durch Einnahme der Missionsziele (auch wenn er bei Spielende einen Zug vom linken Entfernt war), sondern durch den geschlossenen, vernichtenden Angriff auf meine Linien und meine resultierenden Verluste.


Und damit zur Schlacht von Noah\'s Mill, ausgetragen am vergangenen Donnerstag, mit vertauschten Rollen. Wir erwürfelten Szenario 6 (\"The Hilltop\"), mit zwei Missionszielen im Besitz der Verteidiger auf dominanten Hügelpositionen, stellten das Gelände der Skizze gemäß auf, und fügten den Geländekarten-Regeln entsprechend 6 Geländestücke hinzu. Martin gewann den Scouting-Wurf und entschied sich für die Rolle des Verteidigers. Wir einigten uns für ein spät begonnenes Feierabendspiel auf handliche 120 Punkte im den Karten nach balancierten Jahre 1863, die ich für die Union erfahrungsgemäß auf mittelstarke (2 x 6 Kompanien, 1 x 4 Kompanien) \"Seasoned Veterans\" und eine Haubitzenbatterie verteilte, Martin hingegen auf bedeutend mehr kleinere Regimenter und zwei Napoleon-Zwölfpfünder. Hier die Aufstellung aus Sicht der zahlenmäßig deutlich überlegenen Rebellen:




Hier aus Sicht der Union. Da ich nach Martin aufstellte, entschied ich mich in meine Truppen gegen seinen schwächeren Flügel zu konzentrieren und ihn hart zu treffen, ehe er nachziehen könnte. Entgehen könnte er dem nur, indem er sich von einem der Missionsziele zurückzieht. Ob nun durch Siegeswurf oder dank der Objectives- Ich würde ihn schon kriegen. Da ich gerade einmal 19 Bases ins Feld führte, geriet der Breaking Point mit 9 Bases (hälfte der zahlenschwächeren Armee, abgerundet) schließlich sehr erschwinglich...




Die Unionsarmee formiert sich im Vormarsch und eröffnet das Feuer mit den Geschützen:




Gerade erst beginnen die Rebellen das Feuer zu erwidern, da treibt ein Mißverständnis das 28th Virginia aus der Deckung der Wälder und lässt sie ohne jegliche Unterstützung auf die Unionslinie zustürmen. Die Jungs aus dem Old Dominion erkennen den Patzer in der Kommandokette erst auf halbem Wege...




Die New Yorker Feuerzuaven, traditionsgemäß die erste Unionseinheit die unter Feuer genommen wird, erleiden indessen erste Verluste durch die Südstaaten-Artillerie.




\"Fire at will!\" Der Brigadegeneral der Union nutzt die Gunst der Stunde. Die Virginians (hier nicht mehr zu sehen) werden von den disziplinierten Salven der Unionslinie niedergemäht, ihre Überreste vom Felde versprengt.




Die Haubitzen beharken den nachziehenden rechten Flügel der Rebellen:




Durch den Pulverdampf ihres eigenen Feuers schwenkt die Unionsarmee in eine disziplinierte Schlachtlinie und formiert sich für den erwarteten Ansturm der auf Rache sinnenden Südstaaler. Dabei widerfährt den unter schwerem Beschuss liegenden Feuerzuaven ein Patzer. Sie mißverstehen ihren Marschbefehl und marschhieren schützend vor den eigenen Haubitzen auf, womit sie ihnen das Schussfeld viel zu früh versperren. (Einsatz der Karte \"Confusion\" N°2, diesmal weniger verheerend)




Die Konföderierte Brigade rückt durch den zügigen Vormarsch versprengt, aber entschlossen gegen die Nordstaatler vor, ermutigt vom Feuer ihrer Kanonen, das eine weitere Kompanie der Zuaven zusammenschießt... (Doch Martin fehlen die Karten, um den Marsch zu beschleunigen)




... doch die Unionsveteranen halten mit eiserner Disziplin die schnurgerade Linie und erwidern das Feuer so diszipliniert und kaltblütig, dass angesichts der Verluste der Befehl zum Zurückfallen ergeht, und dem Konföderierten Brigadier keine Wahl bleibt, als den Blauröcken vorläufig das Feld zu überlassen. (Mein Victory-Wurf gelingt. Verluste am Ende: Union 2 Kompanien, Konförderierte 7 Kompanien)




Ich danke Martin für das tolle kleine Spiel und Stephan mal wieder für das Ausleihen seiner Unionstruppen (Mit denen man einfach. Jedes. Mal. Gewinnt.)- meine Aufstellung war stark, der Plan ging denkbar gradlinig auf (und basierte übrigens zur Hälfte auf Lektionen von Martins vormaligem Sieg...), und letztlich fielen Karten und Würfel zu meinen Gunsten aus. Revanche und erneuter Rollentausch folgen diesen Dienstag. Dann wieder mit zeitigem Spielbericht. :)


Danke fürs lesen und ein dreifaches Hurrah, boys, hurrah!
Longstreets Verräterbart
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Werit

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Danke für die Berichte!

Momentan hat die Union immer das Glück zu gewinnen xD

Ich freu mich auf die nächste Runde am Dienstag.
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General Thomas J. Jackson

Karma Kamileon

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Und hier die besagte nächste Runde zum Dienstag. :)


Die Schlacht von Reece\'s Road, 1863
Wir entschieden uns nach einigem Gewürfel, \'mal was anderes zu spielen: \"Meeting Engagement\", eine Queraufstellung mit einer Straße, die beide Aufstellungszonen verbindet. 120 Punkte, 1863, keine Missionsziele, also eine reine Schlacht um den Victory-Wurf, der sich aus der Anzahl der gegnerischen Verlustbases + W6 gegen den \"Breaking Point\" (die halbe Basenzahl der kleineren Armee) errechnet. Martin sollte diesmal die bisher siegreiche Union kommandieren, ich durfte meine konföderierte Brigade ins Feld führen. Wir stellten das Gelände und die Streitkräfte streng nach der Szenariokarte auf und nutzten für ergänzende Geländemerkmale die Kartenregeln. Die sehr, sehr knappen Aufstellungszonen (mit Reserveregeln, die wir jedoch nicht brauchten) und der weite Weg versprachen einen interessanten Schusswechsel der Artillerie und ein spannendes Manöverspiel. Der Bourbon des Abends benannte einmal mehr das Schlachtfeld, ich gewann wie es sich für die Konföderation gebührt den Scouting Roll, wählte die Verteidigerrolle, und wir legten los:

Das Schlachtfeld von Martins Unionsaufstellung aus gesehen, seine beiden Geschütze hier noch aufgeprotzt und ohne vorgespannte Pferde. Bis auf ein größeren Regiment Eager Recruits stellte er, wie auch ich, in erster Linie Seasoned Veterans auf. Seinen beiden Rifled Guns standen auf Seiten meiner Rebellen...


... drei Heavy Rifles gegenüber, die ich blutenden Herzens (punktintensive Beutegeschütze!) wählte, um den Yankees mit ihrer überlegenen Reichweite und Durchschlagskraft vom ersten Zug an zuzusetzen. Meine Infanterie geriet seiner damit natürlich zahlenmäßig unterlegen.


Die Union macht den Eröffnungszug und rückt aus. On to Richmond!


Die Südstaaler setzen sich ebenfalls in Marsch, konzentrierter als die sich zu einer Zangenbewegung auffächernde Unionsarmee. Die von vornherein feuerbereite Richmond Lafayette-Batterie muss sich jedoch erst einmal einschießen, wie hier zu sehen.


Schon im Folgezug jedoch richten die konföderierten Kanonen erste Verluste bei den in Marschkolonne zur Flanke aufbrechenden Unionsrekruten, die Deckung des Waldes durchpflügend und Tannen fällend. Indessen formiert sich der künftige linke Flügel der Konföderierten vor dem Kornfeld, das erste Glied der Dreierkaskade.


At the double-quick! Auf diese ermutigende Kanonade hin beschleunigen die Jungs aus Virginia ihre Schritte unter den Befehlen ihres Brigadiers, um die Marschformation ja rechtzeitig zur Linie am Rand von Feld und Wald aufzufächern, während sich die Unionsarmee unablässig nähert, allem voran auf der empfindlichen rechten Flanke der Südstaatler weitaus schneller als es den Rebellen recht ist...


Die Artillerie hat sich eingeschossen und setzt den Rekruten von nun an mit konstantem Bombardement zu, komfortabel über die Köpfe der eigenen Linien hinweg.


Entscheidendes Manöverspiel: Martin bereitet Zentrum und Zangenbewegung vor, sowie das Absetzen seiner bisher stummen Geschütze. Das zweite Konföderierte Regiment richtet sich links um aus, um daraufhin in Linie zurückzuschwenken.


Nur der bedrohte linke Flügel hinkt gefährlich vom Fend bedroht hinterher, trotz der Felsformationen welche die Flanke der Marschkolonne schützen.


Forwaaaard- March! Im Rhythmus der Trommeln setzen der Colonel der Veteranen des 71st Pennsylvania nach Fahnensignal des Brigadiers der Union das Zentrum in Bewegung, dem massierten Feind entgegen... zum großen Entsetzen besagten Brigadiers, der keine Gelegenheit mehr bekommt diesen Mißverständnis aufzuklären, und stattdessen....


... lediglich zähneknirschend die Nachhut zur Unterstützung der exponierten Mitte nachziehen kann, um eine Katastrophe abzuwenden, und keine Gelegenheit mehr bekommen soll seine Linie vernünftig zu formieren und auszurichten.


Give \'em hell, boys! Fire! Die Konföderierten bestrafen den verfrühten Vormarsch der Pennsylvanians mit einer Volley Musketenfeuer, während die Artillerie weiter die Rekruten im Kornfeld beschießt und ihnen konstant zusetzt.


Zu Martins sichtlichem Hohn und ebensolcher Frustration spiele ich die Retrograde-Karte und ziehe meine Linie, insbesondere die verwundbare Marschkolonne auf dem rechten Flügel, tief ins Kornfeld zurück, anstatt ihm die Chance zu geben das Feuer zu erwidern...


... konzentriere damit meine Truppen, anstatt in Angesicht des Feindes zu manövrieren, und bringe die Unionsarmee unter Zugzwang. Indessen müssen sich leider auch die frisch abgesetzten Unionsgeschütze einschießen und richten keine Verluste bei den Rebellen an.


Nebenbei müssen sich die Yankees noch mit sowas herumschlagen... als würden die Heavy Rifles den armen Rekruten nicht schon zu genüge zusetzen.


Einmal mehr belohnen die Südstaatler das Nachrücken der zunehmend geschwächten Unionskräfte mit Gewehrdonner...


... und vollenden mit einem weiteren Rückzug die Form ihrer Feuerlinie zu einem eingefallenen Bogen, der mit angelegten Musketen und donnernden Kanonen im Rücken nur auf den weiteren Vormarsch der Yankee-Invasoren wartet, um sie gnadenlos ins Kreuzfeuer zu nehmen.


Aus Perspektive der Union wird deutlich, warum im folgenden vom Divisionskommando der Befehl zum Rückzug ergeht. Die vom Feindfeuer unberührten Konföderierten haben die verteilten und vom Feuer der Begegnung geschwächten Blauröcke genau da, wo man den Feind haben will. Die Nordstaatler müssten sich an dieser Stelle unter konstantem Artilleriebeschuss und angesichts eines Walls aus Musketen formieren, und im massierten Salvenfeuer würde sie das Kornfeld kaum vor schweren Verlusten schützen. (Mein Victory-Wurf gelingt ganz knapp, mit einer Zwei. Breaking Point 9, 7 Unionsverluste, 0 konföderierte Verluste)
Die Schlacht von Reece\'s Road ist entschieden: Die Union tritt verprügelt den Rückzug an und gibt das unter erheblichen Verlusten gewonnene Terrain auf.

Ich danke Martin für die tolle Schlacht uund Gastfreundschaft, die, obwohl sie von den Verlusten her die bisher trügerisch eindeutigste war, definitiv die spannendsten Bewegungsphasen hatte, und damit den ingesamt aufregendsten Spannungsbogen geschlagen hat. Sein Manöverspiel war gewagt und toll anzuschauen, er hat viel Neues ausprobiert (wohingegen ich, General Longstreet wäre stolz, sehr konservativ und defensiv manövriert habe sobald der Feind anrückte, und konzentriert geblieben bin), und hatte nebenbei deutlich nützlichere Karten gezogen. Ausgezahlt haben sich auch meine teuren heavy Rifles, die nach erstem Einschießen auf die Blauröcke Zug für Zug konstant je ein Base weggeschossen haben, was mindestens die halbe Miete war. Ich freue mich auf die Revanche!
Hurrah to the Bonny Blue Flag
that bears a Single Star!

beste Grüße
Longstreets bärtiger Bart

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Robert E. Lee

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Wie immer sehr angenehm zu lesende Berichte, eins steht fest, die Bourbon Tradition wird bei uns übernommen :thumbsup:  . Bevor ich das fehlen von Zigarren anprangere  :P  , wie schätzt ihr den Effekt der Karten ein, dominieren sie das Spiel sprich können taktische Fehler durch Kartenglück ausgeglichen werden oder sind die Karten mehr ein Gimmick das dem Spiel eine gewisse Würze verleiht? Als Ergänzung, den Hauptreiz des Konflikts machen für mich die vielen verfügbaren hist. Szenarios aus, in dem Zusammenhang besteht die Sorge das die Karten einen zu starken Einfluss nehmen und darüber dem Geist des Szenarios zuwiderlaufen.
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Werit

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Bei unserem ersten Treffen im August 2015 haben wir im Keller Zigarre geraucht. 4 Personen mit Zigarren in einem ca 20qm Raum :-) Danach haben wir beschlossen das wir das nicht mehr machen^^

Zigarren gibt\'s dann immer bei den monatlichen WE-Spielen.

Ich würde die Karten eher als \"Würze\" bezeichnen. Das System macht sehr viel Spaß :-)
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General Thomas J. Jackson

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Ein toller Spielbericht. Man sieht wieder, dass die Matte für 28mm-Mannen etwas klein ist, für ein kleines Skirmish wie bei euch aber knapp reicht. Die Verluste mit dem Wegnehmen der Bases sehen gut aus und vermitteln schön den Eindruck, wenn so Einheiten zusammengeschossen wurden. Nicht nur die Story ist gut erzählt, sondern auch die Regelmechanismen kommen etwas rüber. Diese kartenbasierten Spiele haben irgendwie mehr Ãœberraschungen, was das Ganze sehr abwechslungsreich macht. Freue mich schon auf euren nächsten Bericht.  :thumbsup:
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Sidarius Calvin

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Danke für den schönen und interessanten Spielbericht  :)

Welches Regelsystem habt ihr verwendet?
Die Beschriebenen Auswahlen der Armeelisten klingen sehr interessant und würden mich intressieren.
Auch kenne ich diese Karten so gar nicht.



Sid
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Besuche doch mal meinen Tabletop-Blog  :)
http://tabletop-projects.blogspot.ch/

Robert E. Lee

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Richtig, Sam Mustafas Longstreet ist es. :) Erstmal freuts mich total dass die Spielberichte gut bei euch ankommen. Geteilt macht das ganze noch mehr Spaß. Danke für die Kommentare!
Zitat von: \'Robert E. Lee\',\'index.php?page=Thread&postID=213790#post213790
Bevor ich das fehlen von Zigarren anprangere , wie schätzt ihr den Effekt der Karten ein, dominieren sie das Spiel sprich können taktische Fehler durch Kartenglück ausgeglichen werden oder sind die Karten mehr ein Gimmick das dem Spiel eine gewisse Würze verleiht?
Da muss ich dem Martin ein wenig widersprechen. Das Kartenthema ist relativ komplex zu diskutieren, so schnell man die Mechanik in der Praxis lernt. Einerseits nehmen sie eine Art Zählerfunktion im Spiel ein- Man legt Karten indifferenziert als Ressource ab, um Phasen einzuläuten, und anhand einer Ziffer auf jeder Karte Verluste zu reduzieren. Dieser Teil der Mechanik ist nicht wegzudenken. Andererseits gibt es da Effekte die eigene Schuss-, Bewegungs- und Angriffsphasen bedeutend modifizieren, den Gegner in dessen Zug als Unterbrechung ausgespielt stören, und so weiter. Man muss sich quasi entscheiden, ob man seine Karten als Ressourcen spielen oder ihre Effekte in Anspruch nehmen will. Nun würde ich nicht sagen dass diese Komponente das Spiel dominiert, aber sie übt definitiv einen großen, notwendigen Einfluss aus.

Warum notwendig? Ohne diese Karteneffekte ist das Spiel meiner Meinung nach eines der defensiveren, statischeren, berechenbaren. Verluste lassen sich lange Zeit in Grenzen halten, die Gewehrreichweite ist kurz, Artillerie sehr teuer und eher langsam ihr Schadenspotenzial entfaltend, dazu darf man jederzeit ausmessen. In diesem Sinne belohnt das Spiel eher, eine starke Stellung zu beziehen und den Gegner kommen zu lassen... wir warten noch auf einen wirklich gelungenen, entscheidenden Sturmangriff. Das hat sehr viel Periodenflair, aber ohne die charaktervollen Karteneffekte würde dem Spiel viel Dynamik und Zugzwang abgehen.

Liest man von den Schlachten des US-Bürgerkriegs, zieht sich da ein Faden aus Zufällen, Überraschungen, Fehlkomunikation, Inkompetenz und anderweitigem menschlichen Versagen oder entscheidenden Problemen \'durch, und ich finde die Karteneffekte setzen das mit viel Flair um und bereichern die Dynamik ungemein. Andererseits lädt Longstreet dazu ein, die Kartendecks für das Spiel selektiv zusammenzustellen: Viele sind auf bestimmte Kriegsjahre begrenzt, andere auf Waffengattungen oder Fraktionen. Ebenso wird man geradezu aufgefordert, die Decks passend zu noch spezielleren Szenarien zu modifizieren, damit Ambiente und historische Genauigkeit stimmen.

... und wenn man es ganz hart möchte, kann man natürlich auch die Karteneffekte durchweg ignorieren und sie als reines Ressourcensystem (wie eingangs erklärt) spielen. :) Ich hatte anfangs selbst Bedenken, bin jedoch inzwischen, wie man vielleicht merkt, ganz überzeugt dass das so \"meine Art von Spiel\" ist. Und kann nur wärmstens empfehlen es \'mal auszuprobieren. Und damit haben wir noch nichtmal das tolle Kampagnensystem angekratzt...

Ich hoffe dass das zum Verständnis des Systems beiträgt.

Zitat von: \'Sidarius Calvin\',\'index.php?page=Thread&postID=213798#post213798
Die Beschriebenen Auswahlen der Armeelisten klingen sehr interessant und würden mich intressieren.
Die Armeezusammenstellung ist simpel: Man kauft die Infanterie- und Kavallerieregimenter basenweise, zwei bis zehn Basen stark jeweils. Der Punktwert pro Base ergibt sich aus der Erfahrenheit (Recruits oder teure Veterans: diese Variable definiert die Feuerdisziplin und Verteidigungskraft der Einheit) und dem Elan (\"eager\", \"seasoned\" oder \"cautious\", diktiert die Durchsetzungsfähigkeit im Nahkampfangriff).

Regimenter dürfen nicht in Erfahrenheit und Elan gemischt werden. Cautious Recruits kosten z.B. 2 Punkte pro Base, Eager Veterans gleich 9. Ein fünf Basen starkes Regiment aus Eager Veterans kostet also 45 Punkte.

Die Punktwerte von Artilleriebasen ergeben sich aus der Geschützart, Batterien dürfen gemischt aufgestellt werden. Unterteilt wird der Einfachheit halber in vier Kategorien mit verschiedenen Regeleigenschaften: 6pounder, Howitzer, Napoleon/Light Rifle, Heavy Rifle.
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Goltron

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Danke, das ist wieder mal ein toller Bericht. Lese jedes mal gespannt mit :). Man hat den Eindruck das der Breaking Point recht niedrig angesetzt ist bzw. die Spiele dadurch bereits recht früh nach den ersten Feuergefechten enden. Das mag auch an euren kleinen Armeen liegen, ihr könntet mal erwägen den Breakingpoint bei kleinen Spielen etwas höher anzusetzen (z.B. 3/4 der kleineren Armee).

Ich bin ja auch ein großer Freund der Sam Mustafa Regelwerker wobei ich bisher nur Lasalle selbst gespielt habe. Allzu große Zufallseffekte liegen mir eigentlich weniger, aber wenn es überschaubar ist kann man die Effekte von Karten durchaus in seine Taktiken und Strategien mit einbauen. Gerade durch die kurze Reichweite der Gewehre sollte es aber auch unabhängig von den Karten viel Spielraum für Manöver geben.
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Karma Kamileon

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Danke für die Blumen, freut uns Goltron. :)

Der breaking point mag sich für Tabletopverhältnisse in der Tat niedrig angesetzt anfühlen, jedoch fühlt er sich für mich zumindest historisch ganz stimmig an, zumindest für Szenarien die keine berühmten Kriegswendepunkte waren. Obendrein hat man immer noch die Option, den Angreifer Verbissen und den Verteidiger Verzweifelt zu machen, Sonderregeln die die Würfe seltener machen und weiter erschweren- Wir haben sie auch schon erwogen, aber bewusst darauf verzichtet, weil wir bei diesen Feierabendspielchen nunmal weniger Zeit haben. Etwa drei bis dreieinhalb Stunden inklusive der akademischen Viertelstunde, ankommen, quatschen, trödeln, Armeezusammenstellung, Szenariowahl, Aufbau, Cigarillopausen...

... sagen wirs so: Bisher hat das von der Zeit her immer so exakt gepasst. Als ginge es Sam Mustafa genauso. :thumbup_1: Aber wenn wir mal mehr Zeit haben (bei einem richtigen Wochenendtreffen) wirds bedeutend blutiger zur Sache gehen.
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Goltron

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Na dann passt es ja. Ich glaube aber ihr solltet vielleicht weniger tief ins Whiskey Glas schauen da man in der Zeit ja auch eine größere Schlacht beenden können sollte :D.
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Werit

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Ach was! Das Drumherum ist meist eh spaßiger :-) Wir haben mit Aufbau + Spiel knapp 3,5 Std gebraucht. Für einen Abend unter der Woche genau richtig. Punkt 22 Uhr war Schluss, das reicht auch.
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General Thomas J. Jackson

vodnik

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...sehr inspirierende Abbildungen :thumbsup:  Ich bereite mich darauf vor, Divicos Rebellen die Stirn zu bieten, aber eben mit 15ern. Wir werden auch andere Regln verwenden. Ich hoffe, das wir auch ein paar brauchbare Szenen einfangen können...
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...DBX-Regeln zum \'Runterladen: DBA2:2 + so... noch mehr: R19 fur\'s 19. Jahrhundert + andere Regeln...

Goltron

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Zitat von: \'Werit\',\'index.php?page=Thread&postID=214117#post214117
Ach was! Das Drumherum ist meist eh spaßiger :-) Wir haben mit Aufbau + Spiel knapp 3,5 Std gebraucht. Für einen Abend unter der Woche genau richtig. Punkt 22 Uhr war Schluss, das reicht auch.

Auch ein gutes Argument  :D. Die Wattebauschen waren aber nur für die Optik, oder? Sehen auf jeden Fall sehr hübsch aus.
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