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[Spielberichte] ACW-Feierabendspiele (Neu: Battle of Reece\'s Fields, 16.05.\'13)
Pappenheimer:
Ein toller Spielbericht. Man sieht wieder, dass die Matte für 28mm-Mannen etwas klein ist, für ein kleines Skirmish wie bei euch aber knapp reicht. Die Verluste mit dem Wegnehmen der Bases sehen gut aus und vermitteln schön den Eindruck, wenn so Einheiten zusammengeschossen wurden. Nicht nur die Story ist gut erzählt, sondern auch die Regelmechanismen kommen etwas rüber. Diese kartenbasierten Spiele haben irgendwie mehr Überraschungen, was das Ganze sehr abwechslungsreich macht. Freue mich schon auf euren nächsten Bericht. :thumbsup:
Sidarius Calvin:
Danke für den schönen und interessanten Spielbericht :)
Welches Regelsystem habt ihr verwendet?
Die Beschriebenen Auswahlen der Armeelisten klingen sehr interessant und würden mich intressieren.
Auch kenne ich diese Karten so gar nicht.
Sid
Robert E. Lee:
@ Sid
Gespielt wird dieses Regelwerk: http://www.sammustafa.com/honour/modules-games/longstreet/
Karma Kamileon:
Richtig, Sam Mustafas Longstreet ist es. :) Erstmal freuts mich total dass die Spielberichte gut bei euch ankommen. Geteilt macht das ganze noch mehr Spaß. Danke für die Kommentare!
--- Zitat von: \'Robert E. Lee\',\'index.php?page=Thread&postID=213790#post213790 ---Bevor ich das fehlen von Zigarren anprangere , wie schätzt ihr den Effekt der Karten ein, dominieren sie das Spiel sprich können taktische Fehler durch Kartenglück ausgeglichen werden oder sind die Karten mehr ein Gimmick das dem Spiel eine gewisse Würze verleiht?
--- Ende Zitat ---
Da muss ich dem Martin ein wenig widersprechen. Das Kartenthema ist relativ komplex zu diskutieren, so schnell man die Mechanik in der Praxis lernt. Einerseits nehmen sie eine Art Zählerfunktion im Spiel ein- Man legt Karten indifferenziert als Ressource ab, um Phasen einzuläuten, und anhand einer Ziffer auf jeder Karte Verluste zu reduzieren. Dieser Teil der Mechanik ist nicht wegzudenken. Andererseits gibt es da Effekte die eigene Schuss-, Bewegungs- und Angriffsphasen bedeutend modifizieren, den Gegner in dessen Zug als Unterbrechung ausgespielt stören, und so weiter. Man muss sich quasi entscheiden, ob man seine Karten als Ressourcen spielen oder ihre Effekte in Anspruch nehmen will. Nun würde ich nicht sagen dass diese Komponente das Spiel dominiert, aber sie übt definitiv einen großen, notwendigen Einfluss aus.
Warum notwendig? Ohne diese Karteneffekte ist das Spiel meiner Meinung nach eines der defensiveren, statischeren, berechenbaren. Verluste lassen sich lange Zeit in Grenzen halten, die Gewehrreichweite ist kurz, Artillerie sehr teuer und eher langsam ihr Schadenspotenzial entfaltend, dazu darf man jederzeit ausmessen. In diesem Sinne belohnt das Spiel eher, eine starke Stellung zu beziehen und den Gegner kommen zu lassen... wir warten noch auf einen wirklich gelungenen, entscheidenden Sturmangriff. Das hat sehr viel Periodenflair, aber ohne die charaktervollen Karteneffekte würde dem Spiel viel Dynamik und Zugzwang abgehen.
Liest man von den Schlachten des US-Bürgerkriegs, zieht sich da ein Faden aus Zufällen, Überraschungen, Fehlkomunikation, Inkompetenz und anderweitigem menschlichen Versagen oder entscheidenden Problemen \'durch, und ich finde die Karteneffekte setzen das mit viel Flair um und bereichern die Dynamik ungemein. Andererseits lädt Longstreet dazu ein, die Kartendecks für das Spiel selektiv zusammenzustellen: Viele sind auf bestimmte Kriegsjahre begrenzt, andere auf Waffengattungen oder Fraktionen. Ebenso wird man geradezu aufgefordert, die Decks passend zu noch spezielleren Szenarien zu modifizieren, damit Ambiente und historische Genauigkeit stimmen.
... und wenn man es ganz hart möchte, kann man natürlich auch die Karteneffekte durchweg ignorieren und sie als reines Ressourcensystem (wie eingangs erklärt) spielen. :) Ich hatte anfangs selbst Bedenken, bin jedoch inzwischen, wie man vielleicht merkt, ganz überzeugt dass das so \"meine Art von Spiel\" ist. Und kann nur wärmstens empfehlen es \'mal auszuprobieren. Und damit haben wir noch nichtmal das tolle Kampagnensystem angekratzt...
Ich hoffe dass das zum Verständnis des Systems beiträgt.
--- Zitat von: \'Sidarius Calvin\',\'index.php?page=Thread&postID=213798#post213798 ---Die Beschriebenen Auswahlen der Armeelisten klingen sehr interessant und würden mich intressieren.
--- Ende Zitat ---
Die Armeezusammenstellung ist simpel: Man kauft die Infanterie- und Kavallerieregimenter basenweise, zwei bis zehn Basen stark jeweils. Der Punktwert pro Base ergibt sich aus der Erfahrenheit (Recruits oder teure Veterans: diese Variable definiert die Feuerdisziplin und Verteidigungskraft der Einheit) und dem Elan (\"eager\", \"seasoned\" oder \"cautious\", diktiert die Durchsetzungsfähigkeit im Nahkampfangriff).
Regimenter dürfen nicht in Erfahrenheit und Elan gemischt werden. Cautious Recruits kosten z.B. 2 Punkte pro Base, Eager Veterans gleich 9. Ein fünf Basen starkes Regiment aus Eager Veterans kostet also 45 Punkte.
Die Punktwerte von Artilleriebasen ergeben sich aus der Geschützart, Batterien dürfen gemischt aufgestellt werden. Unterteilt wird der Einfachheit halber in vier Kategorien mit verschiedenen Regeleigenschaften: 6pounder, Howitzer, Napoleon/Light Rifle, Heavy Rifle.
Goltron:
Danke, das ist wieder mal ein toller Bericht. Lese jedes mal gespannt mit :). Man hat den Eindruck das der Breaking Point recht niedrig angesetzt ist bzw. die Spiele dadurch bereits recht früh nach den ersten Feuergefechten enden. Das mag auch an euren kleinen Armeen liegen, ihr könntet mal erwägen den Breakingpoint bei kleinen Spielen etwas höher anzusetzen (z.B. 3/4 der kleineren Armee).
Ich bin ja auch ein großer Freund der Sam Mustafa Regelwerker wobei ich bisher nur Lasalle selbst gespielt habe. Allzu große Zufallseffekte liegen mir eigentlich weniger, aber wenn es überschaubar ist kann man die Effekte von Karten durchaus in seine Taktiken und Strategien mit einbauen. Gerade durch die kurze Reichweite der Gewehre sollte es aber auch unabhängig von den Karten viel Spielraum für Manöver geben.
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