... klar, habe ich natürlich auch gesehen und bei der Modifikation bedacht !
Grundsätzlich ist ja mit roten, aber auch mit schwarzen Spielkarten \"Alles\" möglich.
Rote Spielkarten sind ideal für die Durchführung von
... Fernkampfaktionen Pistole / Arkebuse
... Nahkampfaktionen Schwerter / Beile / Messer / Lanzen
weil man da den Kartenwert der Kommandokarte mit 3 W6 würfeln kann
Schwarze Spielkarten sind Ideal für die Durchführung von
... allen Bewegungsaktionen Gesamtergebnis des Wurfes + Wert der Kommandokarte = max. Bewegungsweite in Zoll
... allen Sonderaktionen Gesamtergebnis des Wurfes + Wert der Kommandokarte = Grad zur Zielerfüllung der Sonderaktion
weil man da den Kartenwert mit 3 W6 würfeln kann
Sonderaktionen sind aus meiner Sicht:
... Feuer legen
... einen Gefangenen zu machen
... einen Gefangenen zu misshandeln
... einen Gegenstand zu rauben
... eine Tür aufzubrechen
... ein Tier zu packen bevor man es bei der Bewegung mit sich nehmen kann
... einen Brunnen zu vergiften
etc.
Der Katalog an denkbaren Sonderaktionen wächst mit der Phantasie der Spieler.
Du ziehst für jedes Spielstück drei Kommandokarten bei Beginn einer neuen Spielrunde
und darfst dann auch bis zu drei Kommandokarten bei einem Spielstück verdeckt platzieren.
Die platzierten Kommandokarten werden von oben nach unten jeweils zur Aktivierung
des Spielstückes aufgedeckt.
Was da kommt ist selbstverständlich Glücksache wie im richtigen Leben !
Du darfst bis zu 15 Kommandokarten auf der Hand halten, insofern bleibt die Gruppe Deiner
Kämpfer flexibel.
Jeder Treffer beeinflusst die Performance eines Spielstückes bei jeder neuen Aktivierung,
da j e d e r angesammelte Treffer den Kartenwert der Kommandokarte um +1 erhöht
(... da kann es schnell eng werden) !
Ein Spielstück ist sofort ausgeschaltet, wenn der vierte Treffer kommt
Am Ende jeder Spielrunde kannst Du Dich entscheiden, welche angeschlagenen Spielstücke
mit Treffermarkern einen \"Recover\"- Test mit 2 W6 durchführen sollen. Natürlich brauchst
Du für die Nummer eine Kommandokarte.
Es ist also gut, wenn man mit den drei Kommandokarten die man je Spielstück zu Beginn einer
Spielrunde zieht vorausschauend plant.
Bei drei Kommandokarten pro Spielstück könnte man beispielsweise davon zwei Karten bei
einem Spielstück zu Beginn der Spielrunde platzieren damit man es bewegen und danach viel-
leicht noch einen Nahkampf durchführen kann.
Wenn dann während dieser Spielrunde was schief gegangen ist und das Spielstück einem Treffer
nicht erfolgreich mit einer 5 oder mit einer 6 ausweichen konnte, kann man dann die dritte
Kommandokarte die man ja auf der Hand hat für die Aktivierung zum \"Recover\" - Test einsetzen.
Wäre schön wenn wir heute beim Bier vorab den Katalog der Sonderaktionen vervollständigen und
mit Punkten beleben könnten. Wahrscheinlich ist es schwieriger ein Huhn oder ein Schwein einzu-
fangen, als eine Kuh die rumsteht. Insofern müssten wir uns also auf Werte einigen, bei denen die
Sonderaktion als erfolgreich abgeschlossen zu betrachten ist.
Mache hier in den nächsten 10 Minuten eh Feierabend und fahre dann zum Malen ins Battlefield.
Also bis nachher, Alles wird gut !
mfg
newood
14.04.2016