Hier ist mein Vorschlag für Änderungen an den Kampagnenregeln, wie sie im Grundbuch stehen. Ich bin gespannt auf euer Feedback und eure Vorschläge.
Anfang
Es gelten die Regeln von Seite 149 BFG mit den folgenden Ausnahmen:
Anfangsflotten (S. 149 BFG)
Es wird nicht zwischen regulären und Piratenflotten unterschieden. Alle Flotten gelten als reguläre Flotten und können Systeme in Besitz nehmen. Alle Flotten beginnen das Spiel mit 2000 Punkten. Schiffe die nach dem Start der Kampagne zum Flottenregister hinzugefügt werden erleiden einen Malus von -1 auf ihren Anfangsmoralwert, außer Tyranidenkreuzer und -Eskortschiffe, diese haben keinen Moralwert.
Kampagnenspiele (S. 149 BFG)
Das Vorgehen im Buch, dass einfach ein Spieler einen anderen herausfordert, dieser entscheidet ob er die Herausforderung annimmt und dann gegebenenfalls ein Spiel ausgetragen wird, geht vermutlich davon aus, dass die Spielergruppe sich oft sieht (wöchentlich oder öfter). Das ist bei uns nicht gegeben. Außerdem werden nach jedem Spiel Ruhmpunkte vergeben, Schiffe verbessert usw. Das hat zur Folge, dass es schnell zu einem Ungleichgewicht kommen kann, weil sich ein Teil der Spieler oft sieht und Spiele durchführt.
Darum schlage ich folgendes abweichende Vorgehen vor. Jeder Spieler darf pro Kampagnenrunde ein angrenzendes System angreifen. Nur wenn der Spieler kein System mehr besetzt oder kein angrenzendes System verfügbar ist darf ein beliebiges System gewählt werden. Jedes System darf nur einmal pro Kampagnenrunde angegriffen werden. Das soll vermeiden, dass ein einzelner Spieler in einer Kampagnenrunde n-1 Spiele austragen darf/muss. Jeder Spieler würfelt, die Spieler nennen in Reihenfolge der erwürfelten Werte jeweils ein System, das sie angreifen möchten. Ist das System derzeit besetzt, ist der Spieler dem es gehört automatisch der Verteidiger. Ist das ausgewählte System derzeit neutral, wird der Spieler mit den wenigsten Spielen in dieser Kampagnenrunde der Verteidiger. Bei Gleichstand verteidigt der Spieler mit den wenigsten Ruhmpunkten. Herrscht erneut Gleichstand wird gewürfelt.
Vor dem Spiel
Punkt 1. Initiative bestimmen entfällt. (S. 150 BFG)
Punkt 2. Ork- und Eldarszenarien entfällt. (S. 151 BFG)
Nach dem Spiel
Punkt 1. Früchte des Sieges (S. 152 BFG)
zusätzlich: Wenn der Angreifer eine Schlacht gewinnt, kann er die Kontrolle über das System an sich reißen, sofern es über eine Warproute mit einem System verbunden ist, das er bereits besitzt oder er aktuell gar kein System mehr besitzt.
Punkt 3. Beförderungen und Degradierungen (S. 153 BFG)
Space Marines nutzen die Imperiale Rangtabelle. Necrons und Tyraniden nutzen die Ork Rangtabelle.
Punkt 4. Schiffserfahrung (S. 154 BFG)
Space Marine Schiffe folgen den Regeln von Imperialen Schiffen.
Necronschiffe können über Schiffserfahrung ihren Moralwert steigern. Sie können keine Mannschaftsfertigkeiten erlangen, sondern erhalten statt eines Wurfs auf der Mannschaftsfertigkeitstabelle einen Reparaturpunkt, der von der ganzen Flotte benutzt werden kann (S. 28 FAQ 2010). Ein auf diese Weise erhaltener Reparaturpunkt kann nicht aufgespart werden (meine Meinung).
Nur Mutterschiffe der Tyraniden können über Schiffserfahrung ihren Moralwert steigern. Sie können keine Mannschaftsfertigkeiten erlangen (S. 30 FAQ 2010).
Punkt 6. Wünsche an das Hauptquartier (S. 155 BFG)
Space Marines folgen den Regeln des Imperiums (S. 20 FAQ 2010).
Necrons und Tyraniden haben Modifikationen und Nachschub als erlaubte Arten von Wünschen.
Statt Schiffsmodifikatoren erhalten Necrons durch den Wunsch \"Modifikationen\" einen Reparaturpunkt, der von der ganzen Flotte benutzt werden kann (S. 28 FAQ 2010). Ein auf diese Weise erhaltener Reparaturpunkt kann nicht aufgespart werden (meine Meinung).
Tyraniden würfeln die Modifikationen auf ihrer eigenen Tabelle aus und können sogar einzelnen Eskortschiffen Modifikatoren verleihen (S. 92 Armada).