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L\'Art de la Guerre - Historisch + Fantasy

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Brummbär:
Hier war die Liste:

Fliegen
Durch die Eigenschaft Fliegen erhält das Element die Bewegungsreichweite 10U. Selbstverständlich kann das Element sich damit über alles andere hinweg bewegen. Jedoch kann es weiterhin von allen, auch Bodentruppen angegriffen werden. Dies dient der Vereinfachung. Dafür haben alle fliegenden Elemente die Regel Evade.
Die Kosten für Fliegen erhält man durch Verdopplung der Grundkosten.
Beispiel: Ein Element Greifen könnte als Grundelement Heavy Cavalry aufgestellt werden, Kosten 9 Punkte. Da die Greifen fliegen sollen x2, ergibt 18 Punkte.
Jetzt kann noch Impact +1 hinzukommen. Gesamtkosten also 19 Punkte.

Monstereigenschaften
Damit sind spezielle Eigenschaften gemeint, die sich durch den Fantasyhintergrund oder das Modell an sich ergeben. Auch hier werden die Elemente einer Grundeinheit aus der Liste Seite 74 zugeordnet. Die Punktekosten für die das Element plus Monstereigenschaft betragen dann das 1,5 Fache der Grundkosten. Jedes Monster darf nur EINE zusätzliche Eigenschaft haben, Fliegen ist die Ausnahme.
Zum Beispiel ein Riese könnte als Grundeinheit Footknight sein, 12 Punkte. Der große Kerl wirf mit Steinen....und erhält die Eigenschaft Light Artillery.
Gesamtkosten 12 x 1,5= 18 Punkte. Es wird immer aufgerundet...

Und bei den REgeln gebe ich Dir absolut recht: KISS - Keep It Stupid Simple!!!

Gruss,
Thomas

Graf Gaspard de Valois:
Wunderbar!

Wer verteidigt denn die neutralen Felder?
Wird das alles nach den Kampagnenregeln ausgewürfelt?

Dann überlege ich mir anhand der Budgetliste und der Eurer Liste mal, meine Armeeliste und Ihr schaut dann noch mal drüber ob das so paßt!

Brummbär:
Hier mal der erste Entwurf für die Kampagnenregeln:

Reiche und Ressourcen
Die Kampagne spielt auf dem Kontinent Yolund, der in die folgenden Ländereien aufgeteilt ist:



Jeder Spieler startet die Kampagne als Besitzer einer einzigen Provinz – sein Heimatland.

Der erste Spielzug in der Kampagne besteht in der Reichsgründung:
es wird zuerst per Würfelwurf eine Zugreihenfolge festgelegt. In dieser Reihenfolge können die Spieler nun 3 weitere Felder auf der Kampagnenkarte als ihr Reich besetzen.
Regeln für die Reichsgründung: zu besetzende Felder müssen an eigene Provinzen angrenzen und dürfen nicht bereits durch andere Spieler besetzt sein. Jeder Spieler muss Marker zur Visualisierung der Zugehörigkeit auf der Kampagnenkarte besitzen.
Die Reiche nichtanwesende Spieler werden durch den Kampagnenleiter zugeteilt (ebenfalls in der Zugreihenfolge).

Danach wird die Kampagne in Spielzügen abgehandelt:

Übersicht Kampagnenspielzug:

1.) Initiativreihenfolge bestimmen
Jeder Spieler wirft einen W6 und zählt die Anzahl seiner Provinzen dazu.
Das niedrigste Ergebnis hat die höchste Initiative!

2.) Angriffe ansagen
Der Spieler mit der höchsten Initiative sagt zuerst einen Angriff an. Greift er ein Feld an, dass bisher nicht besetzt ist, darf er einen seiner Marker in dem Feld platzieren und dieses Feld ab jetzt zu seinem Reich zählen. Greift er ein bereits besetztes Feld an, kommt es zur Schlacht.
Ein Reich, dass angegriffen wird, bevor es selbst an der Reihe ist, befindet sich in dieser Runde in der Defensive (ist in der Schlacht also Verteidiger) und darf keine eigenen Angriffe ansagen (es kann aber weiterhin durch andere Reiche attackiert werden!).
Hieraus ergibt sich, dass größere Reiche schwerer zu verwalten und besetzen sind und kleinere Reiche aggressiver vorgehen können. Startfelder von Spielern dürfen nur dann angegriffen werden, wenn es sich hierbei um die letzte Provinz des Reiches handelt.

3.) Schlachten
Wurden besetzte Gebiete angegriffen, kommt es zur Schlacht – die Rolle Angreifer und Verteidiger ergeben sich dabei aus dem Schritt „Angriffe ansagen“.
Schlachten werden immer mit 200-Punkte-Armeen nach den AdG-Regeln ausgetragen.
Wenn der Angreifer gewinnt, darf er den Marker des Verteidigers entfernen und die Provinz für sein eigenes Reich in Besitz nehmen. Gewinnt der Verteidiger, behält er seine Provinz.

Das Gelände, in dem die Schlacht stattfindet, ergibt sich aus der Kampagnenkarte:




Zusatz zu AdG:
Um den Angreifer auch zum Angriff zu zwingen, gilt die Schlacht als verloren, wenn es in Runde 5 nicht spätestens zu einem „Melee“ kommt – scheinbar ist die Verteidigungsposition dann so gut gewählt, dass die angreifende Armee zu zögerlich vorgeht.

Warum Provinzen erobern? Ganz einfach: die Götter sind mit den Erfolgreichen!
Bei Eroberung einer neuen Provinz (nach der Reichsgründung) erhält der Spieler (einmalig) einen Widerholungswurf, den er in zukünftigen Schlachten nutzen darf.
Außerdem ist derjenige Spieler der Gewinner der Kampagne, der nach X Spielzügen das größte Reich erobert hat.

Sollten Spieler zu Schlachten nicht anwesend sein, wird das Ergebnis durch den Kampagnenleiter mit einem vergleichenden W6-Wurf bestimmt. Ein anwesender Spieler bekommt hierbei einen Zuschlag von +1.
Vielleicht nicht gerecht, aber so kann die Kampagne vorangetrieben werden…

So - was haltet Ihr davon?

Gruss,
Thomas

chris6:
Gut!

Einziger Punkt, laßt dem Angreifer 5 Runden, um in den Melee zu kommen. Denn wenn der Verteidiger an seiner Grundlinie bleibt, dann ist das schon schwer in 3 Runden mit schwere Infantrie an den Verteidiger heranzukommen. Der Verteidiger könnte durch Skirmisher das Vorangehen des Angreifers blocken (kein 2cnd Move) und dann ists mit nur 2 MU pro Runde schwer das Feld zu überqueren. 5 Runden a 2 MU sind nur 40 cm.....

Brummbär:
Guter Einwand - wird hiermit geändert.

Gruss,
Thomas

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