Epochen > Moderne
Fragen zum Seekrieg im WW2
Decebalus:
Kenne ja jetzt die konkreten Regeln nicht, aber entscheidend ist doch der Zeit und \"Gelände\"-Maßstab. Wenn ein Zug 2h darstellt, dann kann ein Schiff wohl auch um 180° drehen.
Schmagauke:
@Knodd:
Ja, das haben sie eigentlich super gelöst.
Aber mir fehlen dabei doch etwas die Püppies auf´m Tisch.
@Decebalus:
Kann sein, daß ich jetzt lüge, aber ich glaube 6min/turn. Ich schau nochmal nach.
Ich habe mir nun aber SMR 2nd runtergeladen, da sind jetzt auch Turntemplates dabei, was die Sache relativiert. Große Pötte brauchen mehr Platz, allerdings nicht soooo viel mehr. Der Platz ist in erster Linie ihrer schieren Länge geschuldet und durch die \"kurzen\" Runden kann halt die Yamato keine 180° Wende innerhalb einer Runde machen, kleine Schiffe aber sehr wohl mit der Größe entsprechendem engen Radius.
Lektor:
Als Vergleich: Die Bismarck eröffnete auf 23.000 m das Feuer auf die Hood. Die Reichweite der Hauptartillerie betrug rund 30.000 m. Der Wendekreis der Bismarck lag bei 850 m.
Im Maßstab 1:2400 sind dies Schussweiten von rund 10m und ein Wendekreis von rund 35 cm.
Verkleinert man den Spielmaßstab auf praktische 1:24000 reicht die Hauptbatterie 125cm weit und der Wendekreis beträgt nur 3,5cm. Und das bei einer Länge des Modells von 10cm (in 1:2400).
Eine glaubwürdige maßstabsgetreue Simulation ist bei einem solchen Thema also sehr schwierig. Oder man spielt mit 1:6000 Modellen. Dann wird es etwas realistischer.
Thomas:
Ja, das ist genau der Grund, warum wir uns für 1:6000 entschieden haben - sonst kann fast jeder problemlos über die komplette Platte schießen - und so ist das dann wenigstens nur den ganz dicken Pötten vorbehalten. 8)
newood:
... ich glaub das passt immer etwas schwer zusammen, es sei den man spielt Gefechte
in der Antike, bzw. Gefechte in den Zeiten von Drake und Nelson.
Alles was die Rohrartillerie und die Waffentechnik insgesamt nach Nelson hergibt braucht
viel Raum zum Spiel, wenn man vom Schiff noch etwas erkennen will.
Lektor beschreibt es außerordentlich gut durch die Bereitstellung der Abmessungen die nötig
wären, wenn Großkampfschiffe aufeinander treffen.
Da ich diesen Raum zur Darstellung nicht zur Verfügung habe, aber Spiele mit Kriegsschiffen mag
bevorzuge ich
\" W a r a t S e a \" (... von Avalon Hill)
und
\" R a n a n d e n F e i n d \" ( ... ein Spiel das man in Deutschland zwischen den Kriegen herausgebracht hatte)
Beide Spiele lösen das Problem der Entfernungen auf ihre Weise abstrakt und gut, haben überschaubare Spielregeln
und man kommt an einem Abend zu einem Ergebnis.
\"War at Sea\" kommt aus der \"Cosim-Ecke\", insofern werden die Einheiten nur mit Countern aus Pappe nachgestellt.
Vergrößert man jedoch das Spielfeld des Spieles im Copy-Shop, könnte man sicher auch dreidimensionale Schiffe in einem
kleinen Maßstab aufstellen und das ganze schön verchromen.
Bei \"Ran an den Feind\" gehörten kleine Kriegsschiffe zur Spielausstattung, insofern war man hier schon sehr in unserem Sinne
unterwegs. Wir spielen \"Ran an den Feind\" mit den Schiffen von Dystopian Wars und das passt ganz gut, wenn man auf 120 - 120 cm
spielt.
Wer auf Seekrieg steht, dem empfehle ich unbedingt einen Blick auf die Seite von \" J u n i o r G e n e r a l s \", hier gibt es ein paar
schöne Ideen und Anleitungen auch zum Thema \" S e e k r i e g \"
Unter anderem empfehlenswert ist hier \"Battle of the Atlantik\" von Pete Pellegrino (Naval War College), wo deutsche U-Boote einen
Geleitzug im Nordatlantik angreifen.
Mich interessiert das Thema, insofern bin ich sehr gespannt was hier sonst noch so von anderen Spielern dazu geschrieben wird.
mfg
newood
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