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  • 28. März 2024 - 17:10:36
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Autor Thema: [Review] Swordpoint - Der heilige Gral für WAB Spieler? Eine launige Besprechung in mehreren Etappen  (Gelesen 6095 mal)

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Wellington

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Es ist spät, und alles kann man in der Zeit nicht verstehen ohne ein paar Spiele, geschweige dann dass man es in der ganzen Tragweite beurteilen könnte, aber\'s G\'scheithaferl muß seinen ersten Eindruck loswerden …

Aufmachung und Druck

Das Layout ist solide und gefällig, kein Schrecken in Lila und Grün wie seinerzeit CoE. Nur die Schrift ist tatsächlich etwas klein. Und manche Seiten sind mit weisser Schrift auf Dunkelbraun gedruckt, nicht so schön zu lesen finde ich.


Umfang


Das Buch umfasst ungefähr 40 Seiten Regeln, 3 Seiten Index, 12 Armee Listen und ein „Szenario“? Der Regelumfang ist gegenüber den 125 Seiten bei WAB und 110 Seiten bei CoE schon krass, selbst wenn man den geringer Bilderanteil und die kleinere Schrift berücksichtigt. Beim weiten Durchlesen zeigt sich natürlich auch warum die Regeln um soviel kürzer sind.
Die fehlenden Szenarien haben mich aber schon ziemlich irritiert! Es gibt ne knappe Seite mit Game Setup, aber ich weiss nicht ob man ohne die alten WAB Szenarien zu kenn als neuer Spieler zurechtkommt.


Basic Concepts

Die größten Neuerungen gegenüber WAB sind vor allem

  • die Multibases
  • die Möglichkeit fast immer und jederzeit zu messen
  • Momentum ... Diese Momentum hat nichts mit dem WAB Momentum zu tun. Man bekommt am Anfang des Spieles Momentum Tokens, die für die Initiative oder zur Veränderung des Combat Results verwendet werden können. Mit verschiedenen Aktionen im Spiel kann man seinen Momentum Pool wieder füllen.
  • Discourage Marker, diese erhält man beim Beschuss oder als Combat Result. Durch die Marker ist die Einheit anfälliger bei Cohession Test, Combat etc. Das Konzept ähnelt ein wenig dem Disrupted bei CoE
Sequenz of Game

Die Reihenfolge ist, wie ja schon bekannt war etwas umgemodelt

  • Initial Phase: Moral Tests und anderes ...
  • Shooting Phase: Beide Spieler schiessen gleichzeitig
  • Movement Phase
  • Combat Phase
Initial Phase

Tja kann ich noch nicht so viel zu sagen


Shooting Phase

Hier sind die Änderungen auf den ersten Blick noch nicht so groß, aber ich denke der gleichzeitige Beschuß und disrupted könnten es in sich haben.

  • Es gibt Zielpriorisierung
  • Reichweiten der Waffen und Boni ähnlich zu WAB
  • Jede Base in der ersten Reihe schiesst, unabhängig von der Anzahl der Modelle und in manchen Fälle erhält man 1 Schuß pro 2 Bases in der zweiten Reihe.
  • Da kein BS Skill existiert, trifft jeder auf die 4 und das Resultat wird ähnlich wie bei WAB modifiziert (Range, Cover) plus die Fähigkeiten Superior oder Inferior Shooter. Durch letztere Fähigkeiten schleichen sich Balistic Skill 2, 3, 4 wieder bei der Hintertür rein. Eine gute Entscheidung BS weg zuhauen, geht auch ohne!
  • Wie bei WAB oder CoE ein Save Wurf auf die Rüstung, was bei SP in der Defence verpackt ist, mit ähnlichen Modification wie bei WAB.
  • Bei Verlust über 10% erhält die Einheit einen Discourage Marker, bei höheren Verlusten wie bei WAB einen Panik, bzw. Cohesion Test
Was den kritischen WAB Spieler besonders erfreut: Der Parthian Shot is jetzt endlich so wie wir ihn schon in WAB 2.0 haben wollten. Eine Einheit mit Parthian Shot darf beim Evade schiessen und sonst wie alle anderen! Kein Rumgehamper wie bisher! Da werden viele Steppenvölker Spieler weinen, aber Pech gehabt!

Im großen und ganzen ist sie Schußphase ne Verbesserung gegenüber WAB und CoE.


Movement

Der Shock … die Bewegung wurde extrem vereinfacht … man bewegt sich mehr oder weniger wie man will. Es gibt bei SP folgende Bewegungen oder Manöver:

  • Charge mit den Reaktionen Hold, Evade und Cavalry Counter Charge
  • Manovers, im Prinzp irgendwie bewegen solange man keinen Turn macht.
  • Keinen Marsch!
  • About Face um 180°
  • Change Formation
Hm, ich weiss nicht. Etwas mehr Komplexität hätte man sich schon gewünscht, wie z.B verschiedene Schwierigkeitsgraden der Manover ähnlich wie bei CoE oder FOG. Gewöhnungsbedurftig, wie es sich aus wirkt auf das Spiel, man wird sehen. Es könnte aber den Spielfluß extrem verbessern.


Combat

Auch anders, sehr anders … Hit Table Die!
  • Alle hauen grundsätzlich gleichzeitig (ausser bestimmte Waffen, Unit Skills oder Einheiten die angegriffen haben). Sobald man den Charge überlebt hat und man gleichwertig Kämpfer und Waffen hat is alles noch drinn.
  • Bis zu drei Momentum Tokens können VOR dem Kampf ausgegeben werden um Bonuspoints für die Combatresolution zu kaufen.
  • Getroffen wird auf die Vier, wie bei Coe oder dem Beschuss, und das Ergebnis wird durch Skills und Waffen modifiziert. Keine elende To-Hit-Table mehr sondern das gleiche System wie bei CoE.
  • Save auf die Defence wie beim Beschuss.
  • Combat Result Difference wird im Prinzip wie bei WAB bestimmt (Kills, Rang, Flanke etc.), neu sind General, Overwhelming Numbers, Discourage Bonuspoints etc. die ebenfalls miteinfliesen. Durch ein Schlachtline wird die Differenz weiter beeinflusst. Schlachtlinen halten!!!
  • Die Combat Result Table entscheidet dann das Schicksal. Die Tabelle sieht ähnlich wie die in COE, aber wie die Ergebnisse sind nicht ganz so schlimm. Aber wer weiss wie bei SP die weiteren Modifikationen reinspielen. Bei einer 0, 1 kämpft die Einheit weiter, bei einer 6+ gibt es ein Break and Flee. Durch Flankenangriff, Warband und anderes kann das Ergebnis auf der Tabelle noch positiv oder negativ beeinflußt werden.
  • Break, Flee, Pursue schauen auf dem ersten Blick genauso aus wie bei WAB.
  • Der Cohesion Test, bzw. Panik Test ist ebenfalls ähnlich wie bei WAB.
  • Durch verschiedene Aktionen, die im Kampf erfolgten, verdient sich der Spieler zwischen 1 und 3 Momentum Marker (den Gegner zum Break Test zwingen bring 1 Momentum, eine angreiffende Einheit holt eine flüchtende Einheit ein und zerstören bring 3 )
Im Prinzip geht das in die Richtige Richtung! Beschuss und Close Combat sind vereinheitlicht und auf WS kann man auch gut verzischten. Das Momentum könnte aber schon extrem stark sein. Muß getestet werden! Man sieht auf alle Fälle größe Ähnlichkeiten zu CoE

Es is spät, deshalb ein Schnelldurchlauf ...

  • Commander sind keine richtigen Character mehr sondern geben Boni.
  • Skirmischer scheinen den WAB Skirmischern zu ähneln
  • Elefanten, gibt es aber scheinen wie gehabt zu funktionieren.
  • Es gibt eine lange Liste an Special Rules oder Skills, die sehr den bekanten WAB Zeugs ähneln. Es gibt aber keinen Autobreak oder Autodestoy mehr!!!
Armeelisten

Die Listen ähneln den WAB Listen, sind aber wie mir scheint etwas schlanken. Aber ich hab noch nicht wirklich durchgeschaut. Unter Allies findet man schon Verweise auf weitere Listen, die dann hoffentlich bald kommen.
  • Later Carthagian
  • Polybian Republican Rome
  • Early Imperial Roman
  • Sassanid
  • Dark Age Britain and Ireland
  • Late Imperial Roman
  • Vikings
  • Later Saxon Kingdoms
  • Anglo Danish
  • Norman and Breton
  • Medieval Russian
  • Ordensstaat
Das vorläufige Fazif nach dem ersten Regelstudium:

Ein solider WAB Grundstock mit starken CoE Einflüssen und der einen oder ander Fog Idee. Das Verschlanken des Profils ist aus jetziger Sicht sehr gut gewesen. Das Konzept ähnelt nun etwas dem von Fog. Die Anzahl der Würfel werden durch die Bases bestimmt, Defensiv und Offensiv Fähigkeiten werden durch Sonderregeln und Skills bestimmt. Während die Vorabversionen irgendwie konfus und ohne richtiges Konzept erschienen, erkenne ich heit schon dass sich jemand Gedanken gemacht hat und ein in sich schlüssiges Regelsystem basteln wollte. Gut die Regeln sind in der typsichen schlampigen englsichen Art geschrieben, aber mei so sinds und da mit 20 Pfund der Presi nicht so hoch ist, kann ich damit Leben dass in einem halben Jahr vielleicht eine überarbeitete Version rauskommen könnte. Potential für Errata und FAQ is definitiv :D

Einige werden von den Regeln sicher verschreckt und enttäsucht sein und jetzt den risikoreichen Umstieg von WAB 1.0 auf 1.5 angehen :thumbsup: .

Ich geb den Regeln ne Chance, am Samstag nach unseren ersten Spielen kann ich mehr berichten.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1479861425 »
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Wellington

  • Edelmann
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Das erste Spiel

Die Vorbereitung

Wir haben uns mal an einem Spiel mit ca. 500 Punkten und 3 Charaktern auf jeder Seite versucht, Normannen gegen Siculo-Normannen.

Den ersten Schreikrampf bekam ich, als ich feststellte dass praktisch keine meiner Regimentsbases richtig passt. Bei uns hat sich aus ästhetischen Gründen mehr oder weniger eine Einheitenbreite von 5, 7 oder 9 Modellen durchgesetzt. Die Folge ist dass meine Regimentsbases entweder zu breit oder zu tief sind und die 40 x 80 für die Skrimischer is so ein komplett blödes Mass.


Die Regeln

Wir haben uns parallel zum Spiel durch die Regeln durchgearbeitet. Was immer wieder auffiel, dass die Regeln im üblichen englischen Wischiwaschi formuliert sind. Oft tauchen mysteriöse Passagen auf, die erstmal wenig Sinn machen oder überflüssig erscheinen, aber später dann plötzlich Sinn machen. Wir hielten zum Beispiel eine Passage beim Movement erst für einen versteckten Intercept, was eigentlich für Freude gesorgt hatte, aber beim Close Combat stellte es sich dann als notwendige Regelergänzung um eine etwas unsinnige Situation zu vermeiden raus. Oft sind Sachen im Fliestext enthalten die man mal besser lieber in eine Tabelle gepackt hätte.

Der einzige Epic Fail, den wir bisher bemerkt haben, war das Diagramm zu Flanke, Front etc. Entweder stimmt das Diagramm nicht, oder der Text is extrem schlampig. Wir haben uns dann dafür entschieden, dass das Diagramm etwas falsch ist.

Fazit zu den Regeln: Engländer halt


Die Schussphase

Es ist erstmal sehr ungewohnt, dass Kills zwar Ergebnisse verursachen können, aber dann doch nicht zum wegnehmen von Bases führt!

Allgemein ist der Beschuss eigentlich einfacher geworden, da Bewegung völlig egal ist. Bis auf die Möglichkeit dem Gegner Discourage Marker (DM) zu verpassen und die Momentum Marker (MM) is es eigentlich gleich geblieben. DMs gibt es zum Beispiel, wenn man dem Gegner beim Beschuss Kills im Bereich von 10% zufügt, was in der Regel keine Entfernung einer Base zur Folge hat. Eine Einheit mit DM ist später im Combat schlechter. Die MM gibt es zum Beispiel wenn der Gegner einen Cohesion Test machen muß (CT) . MM können dann später zur Veränderung des Ini Wurfes oder des Kampfergebnisses verwendet werden.

Die Skirmischer sind im Beschuss extrem geschwächt worden, wie sich das auswirken wird, keine Ahnung!

Interessant wird wie sich in Zukunft Beschußarmeen wie HYW Engländer oder Steppenvölker verhalten. Theoretisch kann eine Beschußarmee, bis sie vom Gegner erreicht wird, eine Menge MM ansammeln. Die MM waren bei unserem Spiel schon sehr wichtig!

Es gibt als Charge Reaction kein Stand and Shot mehr, man kann allerdings argumentieren, dass das Vorverlegen der Schussphase und das gleichzeitige Schiessen kompensiert.

Fazit zum Beschuss: Taugt


Das Movement

Das Movement wurde radikal vereinfacht, keine Wheel, kein March, nur noch Manoeuvres, About Face und Change Formation. Kam man sich mit CoE plötzlich so erwachsen vor wie die Fog Spieler, ist es hier einfacher als je zuvor.

Wichtige bei der normalen Bewegung, den Manoeuvres, is:
  • der Footprint, damit ist wohl die Frontbreite gemeint, zwischen Hindernissen durchpassen muss
  • der Mittelpunkt der Unit Front innerhalb des Front Arcs bleiben muss und
  • die Einheit nicht zu weit drehen darf, is hier ohne Diagramm nicht wirklich zu erklären.
Allerdings ist Klärungsbedarf notwendig, da die Unklarheiten bzgl. Footprint und ein paar andere Details die Möglichkeit zu langen Diskussionen und Regelverbiegerei bietet.

Die Movementphase beginnt mit dem Initiative Roll, der mit bis zu 3 MM erhöht werden darf.
Ansonsten Läuft die Movementphase ab wie bisher
  • Decleare Charges und Cahrge Responses
  • Rally Fleeing Troops
  • Compulsory Moves
  • Move Chargers
  • Remaining Moves
Aber interessant und das Spiel stark verändernd, is die Tatsache dass jede Phase erst von Spieler A und dann vom Spieler B durchgeführt wird und nicht wie gewohnt Spieler A erstmal alle Punkte abarbeitet und dann Spieler B.

Dadurch gibt es mehr Interaktion als bisher! Kurzweiliger und interessanter!

Lustig wird es vor allem beim Charge! Erst erklärt Spieler A seine Charges und Spieler B seine Responses. Dann darf Spieler B für alle Einheiten für, die keine Charge Response erklärt wurde, einen Charge erklären. Wird eine Einheit von Spieler A angegriffen, die bereits einen Charge erklärt hat wird dieser gecanceld.

Also überlegen ob man wirklich die Ini haben will und wann man einen Charge erklärt!

Bei den Charge Reactions gibt es nur noch Hold, Evade und Cavalry Counter Charges. Ungewohnt, aber es muß wohl auch mit weniger gehen!

Hier beim Charge ist dann aber wie oben schon erwähnt auch das Ärgernis mit dem Diagramm.

Fazit: Sehr sehr gute Idee mit der Verschränkung der Bewegungen und der Interaktion beim Charge! Sehr sehr gut!


Der Kampf

Der Kampf ist zum einen vertraut
  • auf die 4 treffen
  • Waffenboni
  • Combat Result Modifiers etc.
auf der anderen Seite ungewohnt weil
  • die leidige To-Hit Tabelle fehlt
  • die Wound Tabelle fehlt
  • Momentum Marker verwendet werden
  • das eigentlich entscheidende die Combat Result Tabelle ist
Man bietet zu Beginn die MMs, die als Bonus beim Berechnen des Kampfergebnis verwendet werden. Dann schlagen die Angreifer zuerst zu und der Verteidiger würfelt für die Verteidigung. Eine Base wird erst entfernt wenn die Kills einer Base Strenght entsprechen. Dann schlägt der Verteidiger zurück und der Angreifer verteidigt. Das ganze wird wie bei WAB mit Waffen und Skills modifiziert.
Das Kampfergebnis wird ähnlich wie bei WAB berechnet, Close Order, Depth Bonus, Bonus durch MM, Discouraged etc. Die Differenz ergibt den Sieger und den Verlierer. Anschliessend wird auf der Combat Result Table das Ergebnis ermittelt. Das kann Continue Fighting, Fall Back,Take a Break Test bis zu Break and Flee sein. Die Tabelle is nicht so brutal wie bei CoE mit dem Autokill.

Jetzt wird es interessant! Falls der Verlierer eine Battle Line bildet, kann er die Differenz aus dem Kampfergebnis sozusagen auf bis zu drei Einheiten aufteilen. Und so wird aus einem Take a Break Test, nur noch ein Fall Back!

Unter bestimmten Umständen oder mit Fähigkeiten wie Warband, Shock Cavalry kann man das Ergebnis auf der Tabelle nach ober oder unten verschieben!

Eine Unklarheit gibt es allerdings beim Kampf zwischen mehreren Einheiten! Nehmen wir mal eine Einheit mit Norman Knights auf der Seite von Spieler A und eine Norman Knight und Sicilian Cavalry Einheit auf der Seite von Spieler B. Eigentlich ist es ein Kampf, aber addiert man die Kills die die Einheiten von Spieler B verursachen um eine Base rauszunehmen? Wenn ja welche? Kann sich der Spieler A eine Base rausnehmen, damit er beim zurückschlagen maximalen Schaden machen kann, die Sicilians sind leichter zu töten, oder muss er eine gegenüber den Normannen wegnehmen. Oder werden die Kills nicht addiert? Die Diskussion über die möglichen Folgen war länger!

Unser Kampf endete mit einem Fallback für die Einheiten von Spieler A.

Ganz am Ende des Zuges gibt es dann 1 - 3 MMs für alle möglichen Dinge, Fallback erzwingen, erfolgreicher Charge, break an enemy unit etc.

Dann mussten wir aus Zeitgründen auch aufhören.

Fazit: Der Kampf is interessanter geworden, die Combat Resolution Table ausgewogener und die Battle Line Regel animiert zu einer realistischeren Spielweise. Macht einen sehr guten Eindruck!

Das Fazit des ersten Spieles: Sehr gute Ideen, interessante Änderungen in der Dynamik des Spieles, aber auch diverese Unklarheiten und Klärungsbedarf! Ich find es momentan Klasse! :thumbup:


Das zweite Spiel

Das zweite Spiel waren ca 250 Punkte Normannen gegen 250 Punkte Angelo Dänen. Gespielt wurde ein Skirmish (Szenario 1)

Die skirmisher haben eigentlich nicht viel ausgerichtet, nur sich selbst gegenseitig beharkt. Der einzig richtige Kampf war ein frontaler Charge der normannsichen Cavalry in die angl-dänische Fyrd Einheit. Bei WAB hätt ich jetzt als Normanne Angst gehabt. Aber wie wir überrascht feststellten gibt es keine Modifikationen für Thrusting Speere bei Infantry.

Dank Momentum und grottigen Würfeln der Angl-Dänen ging das ganze mit einem Breaktest für die anglo-Dänen aus. Eine zweite Einheit in der Battle Line hätte nur noch einen Fallback gebracht! Battle Line halten!

Laut Spieler Testern sollte so ein Kampf eigentlich nicht so gut für die Normannen laufen.

Fazit des zweiten Spielesersten Spieles: Immernoch kein Plan bzgl. der Einheitengröße, ein paar Fragen zum Evade aber sonst ist eigentlich alles so gelaufen wie man es für sinnvoll hält. Die einfachen Bewegungsregeln sind wirklich eine Freude.
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1481044348 »
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Wellington

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Das Regelstudium unter dem Eindruck der ersten Spiele
« Antwort #2 am: 23. November 2016 - 01:09:55 »

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Wellington

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Das fundierte Review nachdem etwas Erfahrung gesammelt werden konnte
« Antwort #3 am: 23. November 2016 - 01:11:40 »

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Wellington

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Arghhhhh

45 Minuten Tipparbeit zum ersten Spiel wurden vom Internet gefressen .... :cursing:

Aber sehr cool! Trotz aller Schwächen der ersten Edition kann man da richtig was draus machen! :thumbsup:
« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1480204605 »
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