[Achtung: langer Text!
Man kann aber auch gleich das Fazit unten lesen ^^]
Ich hab\'s jetzt auch endlich mal geschafft die Regeln komplett durchzugehen und zu verstehen. In der Theorie sehe ich leider immernoch das Problem der Angriffskettenreaktion mit guten Nahkämpfern (nicht in einer Runde sondern über 2-3 Runden hinweg):
Vereinfachtes Beispiel: 2 Schlachtreihen generischer Krieger, 3 Einheiten à 4 Basen breit, Schilde. Charaktermodelle, Flanken und Beschuss werden ignoriert, da der Effekt auf beiden Seiten auftreten kann und eher marginal ist zu dem was gleich kommt. Das Würfelglück (kein Tokeneinsatz) entscheidet wer Angreifer (A) ist und wer Verteidiger (B). A kriegt den Charge mit seiner Schlachtreihe, schlägt dadurch zuerst zu mit 8 Würfeln und kann mit über 50% Wahrscheinlichkeit (und breiter SD) eine Base des Gegners vernichten. Das würde zu weniger Würfeln im Gegenschlag führen. Gegner schlägt also auch zurück, selbe Anzahl an Würfeln und Wahrscheinlichkeit, oder 2 Würfel weniger
Ergo gewinnen alle 3 Einheiten von A ihre Kämpfe um 1-2 Punkte. Die Chance, dass B einen Kampf gewinnt (2+ mehr Wunden als A gemacht) ist gegeben, liegt aber bei 18%. Die Schlachtlinie moderiert das Ergebnis dann relativ stark, so dass vermutlich überall weitergekämpft wird. Der Unterschied: Spieler A hat 3 Tokens bekommen für die jeweiligen Siege. Diese Tokens hat B nicht. In der Folgerunde also wieder ein Bonus von +1 für den Angreifer.
Als Zusatz hier: aufgrund der geringen Würfelanzahl und breiten Streuung sowie der doppelt so großen Chance auf einen Kill im Vergleich zu WAB (kein Verwundungswurf mehr) machen Dinge wie Charaktermodelle ordentlich was aus am Ergebnis.
Okay, jetzt bohren wir das Beispiel auf und packen die Römer oder eine Warband aus: Römer attackieren mit 2 zusätzlichen Würfeln und mit nem Defence-Modifikator von 1 (Pilum). Damit geht ziemlich sicher 1 gegnerisches Base (64%) und man macht mehr Wunden als der Gegner - wesentlich mehr. Eine angreifende Warband hat zwar die selben Werte wie unsere Dummie-Krieger von vorher, aber bekommt 2 Token für den Angriff. Die Chance, dass der Gegner den Kampf gewinnt sinken also drastisch. Dazu gibt es noch die Regel, dass das Kampfergebnis um eins nach unten verschoben wird. Also egal ob Römer oder Warband: Wir gewinnen den Nahkampf ziemlich sicher und der Gegner muss in einigen Fällen \"Fall Back\" machen --> dadurch gibt es wieder pro Nahkampf 2 extra Token für Spieler A. Der Gegner bekommt noch den Disorder Zustand (nochmal -1) und im dümmsten Fall ist seine Schlachtlinie aufgebrochen - Ende Runde 1. In der folgenden Kampfrunde geht Spieler A also mit +3 Token ins Rennen (dem Maximum) plus Disorder macht +4 auf das Kampfergebnis. Bei der lächerlich kleinen Anzahl an Würfeln, die geworfen werden ist die Chance sowas zu gewinnen nahe Null. Ergo ist Spieler B in der zweiten Kampfrunde am Popo und muss wiederholt Break-Tests machen.
ABER! Nur wenn Spieler A den Charge bekommt. Verliert er die Ini, dann attackiert Spieler B zuerst, macht vermutlich 1 Base Verlust an einer Warband (bei den Römern eher unwahrscheinlich) und bekommt den +1 Angriffsbonus. Jetzt lasst noch den Würfelgott heute einen schlechten Tag haben und ihr, nachdem Ihr das hier gelesen habt und siegessicher Eure Römer ausgepackt habt, habt 3 Token für die Ini ausgegeben: Und dann zeigt der Würfel eine 1 und der Eures Gegners ne 5. Tja, Fuck, Schlachtplan hinüber, er greift an, hat 3 extra Token zum Einsatz (also +2 oder mehr Bonus auf\'s Kampfergebnis) und das war\'s dann für Euch.
Fazit für mich: Alles steht und fällt mit der Initiative, denn damit wird meistens schon entschieden, wer den Kampf gewinnt. Und die Initiative ist ein blöder Würfelwurf. Nix Taktik, Erfahrung, tolle Planung, Token-Ressourcenmanagement oder dergleichen: Es kommt schlicht drauf an, ob Ihr heute Eure Glücksunterhosen anhabt.
Klar kommen jetzt die Argumente: Aber das ist doch voll allgemein! Was ist mit Charaktermodellen, Flankentruppen, Kavallerie usw. Okay, ja. Es ist allgemein. Und ein taktisch weit überlegener Spieler wird auch gewinnen, weil er sich das zunutze machen kann. Aber jeder Spieler der halbwegs gut ist kann -dank der lahmarschigen Bewegungregeln- diese Faktoren gegenseitig ausschalten und dann wird das Spiel wieder mit dem einen Wurf entschieden. Huiiii :popcorm2:
Probiert es aus und berichtet, warum ihr Eure Testspiele gewonnen oder verloren habt. Ich bin da ehrlich gespannt