Moin,
da ich gerade etwas Zeit habe, dachte ich, ich schreibe mal ein Review zu Blücher.
Dazu muss ich sagenb das ich die Regeln bisher nur genau gelesen habe, jedoch selber noch nicht zum spielen gekommen bin.
Wie der Titel schon vermuten lässt geht es bei den Regeln um Napoleonische Schlachten, jedoch gibt es hier einige Besonderheiten, die das Regelwerk aus der Masse der Regeln für diese Epoche hervor hebt.
1. Blücher kann sowohl wie gewohnt mit Miniaturen gespielt werden, oder aber mit Einheiten-Karten die man entweder selber erstellt oder aber in Kampagnen-Sets kaufen kann.
2. Blücher ist Großtaktisch, man befehligt Armeen aus mehreren Korps. Jede Karte / Base entspricht dabei ca. 4 Battalionen bei der Infanterie.
3. Das Aktivierungssystem ist sehr Interessant, da man nicht weis wie viele seiner Einheiten man bewegen kann.
4. Das Kampagnen-System Scharnhorst, dass \"Vorspiel\" zur eigenen Schlacht ist schlichtweg genial.
Die Regeln an sich sind nicht sonderlich kompliziert, und da man große Verbände spielt entfallen verschiedene Formationen weitestgehend, aber dazu später mehr.
Das besondere ist das jeder Spieler am Ende seiner Runde die sogenannten Momentum-Punkte für seinen Gegner würfelt, und zwar mit 3D6. Er sieht sich das Ergebniss an, behält es aber für sich.
Nun fängt der Gegenspieler an seine Einheiten zu aktivieren und zu bewegen, was jeweils Momentum-Punkte kosten, wenn er am Ende einer Aktivierung seine MO-Punkte verbraucht hat, deckt man das Würfelergebniss auf und informiert ihn, das er keine weiteren Einheiten aktivieren darf. Man weis also nicht genau wie viel man bewegen darf und muss sich genau überlegen was man zuerst macht.
Wenn man beispielsweise eine Korps-Aktivierung macht, kostet das pro Einheit 1 MO, wenn ich hingegen nur eine einzige Einheit bewege 2MO.
Wird eine Einheit aktiviert, kann ich sie entweder bewegen, Chargen oder einfach stehen lassen. Sam hat auch hier wieder die BaseWide BW- Skalierung verwendet, bei den Karten entspricht 1 BW 7,5cm.
Eine Infanterie Einheit kann sich beim Simple Move 2 BW bewegen, beim Difficult Move 1 BW, Kavallerie 4 und 2 BW. Bewegung läuft so ab, daß sich die Einheit um ihren Center Point (Mitte der Frontseite) in jede beliebige Richtung drehen kann solange sie dafür den Raum hat und sich dann in diese Richtung bewegt. Berührt die Base/Karte bei der Bewegung Schwieriges Gelände wie z.B. einen Wald, oder soll sie nach der Bewegung in eine andere Richtung sehen als die Marschrichtung, handelt es sich um einen difficult move und die Bewegungsreichweite halbiert sich. Es gibt auch noch Marschbefehle für Reserveeinheiten die sich unter bestimmten Bedingungen deutlich weiter bewegen können, und man kann Infanterie-Einheiten in den Prepared-Status setzen, waas einem Karee entspricht.
Sobald man keine Einheiten mehr aktivieren kann, geht es über in die Schussphase. alle Einheiten, die sich nicht bewegt haben können nun ballern. Inf. und Cav. Einheiten haben sogenannte Fatigue-Punkte, je mehr desto besser.
Beim Schießen würfelt die Infanterie nun entsprechend seiner Fatigue-Punkte D6 Würfel wenn sie in 1 BW Reichweite (Volley) zum Ziel ist, ansonsten 50% bis auf 2 BW (Skirmish-Fire).
Jede 6 ist ein Treffer, und der Gegner muss einen Fatigue Point streichen, siehe Bild.
Wobei die Einheiten auch verschiedene Traits haben, Preussische Inf. hat zum Bsp. den Firepower Trait, mit dem auf kurze Entfernung auch eine 5 als Treffer zählt, während der Skirmish Trait das selbe auf lange Reichweite bewirkt.
Habe ich eine mixed Brigade, also Kavallerie mit drin, kann der Gegner seinen Skirmish Trait nicht nutzen, und ist Artillerie attached, erhalte ich einen Würfel mehr.
Sinkt der Fatigue-Wert durch Fern oder Nahkampf auf 0, die ist die Einheit vernichtet.
Nach dem Feuern folgt die Combat Phase.
Beim Nahkampf wird entsprechend der Fatigue Werte Würfel geworfen, beide Seiten erhalten auf jeden Fall schon mal einen Fatigue Punkt abzug. Der Verlierer des Nahkampfes verliert weitere FPs und muss sich zurückziehen.
Hier muss gesagt werden das der Angreifer maximal 2 FP verlieren kann, der Verteidiger aber je nach Würfelergebniss deutlich mehr. Auch hier gibt es wieder verschiedene Traits.
Nach der Combat Phase folgt die Status Phase, wo der aktive Spieler checkt ob Verstärkungen ankommen, ob seine Army Moral noch reicht und würfelt dann die MO für seinen Gegner aus.
Das für mich am interessantesten an den Regeln ist das Scharnhorst Kampagnensystem. Im Grunde handelt es sich hier um ein Mini-Spiel vor der eigentlichen Schlacht. Man kann auf der Honor Seite von Sam Karten runterladen und ausdrucken,
die in 48 Felder aufgeteilt sind, Jedes Feld kann Straßen, Hügel, Dörfer, Städte, große Städte, Wälder, etc. enthalten. Die Spieler können nun Ihre Armee verdeckt (pro Kolonne nur ein Marker) in verschiedene Kolonnen aufteilen und diese dann
abwechselnd über die Karte bewegen, wobei jedes besetzte Dorf oder Stadt Siegpunkte bringen. Befinden sich am Anfang einer neuen Runde gegnerische Kolonnen direkt nebeneinander, haben die Spieler die Möglichkeit, eine Schlacht zu erklären.
Sollte das so sein, entspricht das Schlachtfeld 6 Feldern auf der Scharnhorst Karte, also die beiden Felder mit den Kolonnen sowie die Felder rechts und links ( bzw. ober und unter) den Kontrahenten. Alle Kolonnen auf diesen Sechs Feldern dürfen sich nicht mehr bewegen, jedoch kann man alle anderen noch aufs oder an das Schlachtfeld bringen, solange man genügend Bewegungspunkte hat. Alles was am Zugende auf einem der 6 Felder ist, nimmt ab der ersten Runde an der Schlacht teil, alle Kolonnen, die in einem angrenzenden Feld sind, können als Verstärkung reinkommen. Gleichzeitig entsprechen die Sechs Felder den Sektionen auf dem Spieltisch, und dem entsprechend werden Dörfer, Wälder, etc. auf dem Tisch positioniert.
Da man vorher Siegpunkte gesammelt hat, ergibt sich daher auch wer wen angreifen muss. Habe ich zum Beispiel mit meinen Preussen 7 Siegpunkte und habe auf dem Schlachtfeld eine kleine Stadt besetzt (2 Siegpunkte Wert) und mein Französischer Gegner hat nur 5 Siegpunkte, so muss dieser entweder meine Armee komplett in die Flucht schlagen oder aber zumindest die Stadt erobern, um das Spiel zu gewinnen.
Ich kann jeden nur Empfehlen sich Scharnhorst vom Sams Homepage runterzuladen und mal selbst durchzulesen, mMn kann man das für jedes Spiel mit anderem Regelwerk so verwenden.
Hier der Link.
http://www.sammustafa.com/honour/downloads/Fazit, ich kann das Spiel so vom Lesen her jeden empfehlen der sich für Napoleonische Kriege interessiert, da man sich selber Karten erstellen kann, ist es möglich die Regeln schon mal zu testen ohne gleich ein Vermögen für Minis ausgeben zu müssen,
und das Scharnhorst-System finde ich schlicht genial.
Ich hoffe das Review hat euch gefallen. :thumbsup:
@ Frank und Robin, daß müssen wir unbedingt demnächst mal testen.
Gruß,
Peter