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MORTFAUX - Mein Dark Fantasy Projekt (Update 01.06.18 Dungeon - Impressionen)
Wraith:
Wer lästert hier über meine Zeitplanung? Frechheit! :D
Was die Sache noch lustiger und verworrener macht, ist dass ich diese schwarz/weiss Geschichte ja ursprünglich für Malifaux vorgesehen hatte, zu einem Zeitpunkt als ich Sorandir gegenüber nichtmal gewagt hätte zu ERWÄHNEN, dass Malifaux ein tolles System ist... mit all den bekloppten Figuren... weil dem sowas ja sonst zu abgefahren ist... hatte lebenslange Ächtung und Kopfschütteln befürchtet... DACHTE ich. Aber vermutlich gibt es sowas wie eine \"Hobby-Midlife-Crisis\" und man fängt an verrückte Dinge zu tun ;)
Aber noch ein paar wohl angebrachte Worte zu dem hier gezeigten:
Erwartungsgemäß hohe Qualität... das Setting ist einfach cool rübergebracht, das wird einfach top. Die Hexenjäger sind mega geil in Szene gesetzt.
Und dass du Samurai angemalt hast... hachz... kann ich ja nur geil finden! Die sehen Spitze aus! Zen-Approved :thumbup:
R3n3:
@Wraith & Sorandir
Es ist unfassbar Cool was ihr beide da raushaut ( Mortfaux und Drakenwald )
Ich hoffe das ich dies mal bespielen darf, auch wenn ich in HH nicht vertreten bin :(
MfG René :-)
Sorandir:
Bericht von unserer Shifting Loyalities“ 1-Tages-Kampagne
Am 27.05.2017 kam Ecclesiastes zu einer kleinen Malifaux-Kampagne vorbei. Seinem Nickname entsprechend, führte er seine Hexenjäger der Gilde, angeführt von Samael Hopkins, ins Feld.
Ich übernahm dessen bösen Widersacher, die Nephilim, angeführt von Erz-Dämonin Nekima.
Hexenjäger Hopkins nimmt neben einem magischen Monolithen eine Häuserecke unter Beschuss.
Um die Spiele thematisch miteinander zu verbinden, entschieden wir uns die Kampagne aus dem Malifaux-Supplement „Shifting Loyalities“ zu spielen. Wir legten fest, dass wir 4 Kampagnenspiele machen wollten. Zu Beginn jedes Spiels gab es ein zufällig ermitteltes Ereignis („weekly event“), das zusätzliche Aufgaben, aber auch die Möglichkeit zu höherem Einkommen gibt.
Durch das Erfüllen von Haupt- und Nebenmissionen bekommt an Siegpunkte (Victory Points), die dann im Verhältnis 2:1 in Geld (sog. Scrip) umgetauscht werden. Mit diesen Scrip kann man dann neue Modelle, Fähigkeiten und Ausrüstung kaufen.
Modelle, die in einem Spiel ausgeschaltet werden, müssen auf einer Verwundungstabelle ermitteln, welche Verletzung und damit zusammenhängende Nachteile sie davontragen.
Belohnungs- und Verwundungsflips, können mit einer geringen Anzahl von Handkarten abgeändert werden.
Die Differenz zwischen positiven Upgrades (Fähigkeiten und Zusatzausrüstung) und negativen Upgrades (Verletzungen) gibt das Campaign Rating einer Seite an. Dieses wird vor jedem Spiel verglichen und der unterlegene Spieler bekommt die Differenz in Soulstones ausgeglichen, mit denen er wiederum im Spiel Aktionen verbessern, Schaden bei seinem Anführer verhindern und noch einige andere Optionen haben kann.
Zum Kampagnenbeginn legten wir unser Arsenal fest, also die Zusammenstellung unserer Trupps (Crews).
Ecclesiastes wählte Samael Hopkins (als Leader), dazu einen Witchling Handler, 2 Witchling Stalker, einen Guild Riflemen und den Governors Proxy.
Ich stellte auf: Nekima (Leader), Primordial Magic (Totem), 1 Terror Tot, 1 Silurid und 1 Blood Wretch
Die lederflügelige Nekima von der Seite, von der sie ihre Feinde am liebsten sehen :-)
Am Monolithen ein Witchling-Stalker, rechts mein Bloodwretch.
1. Spiel: Interference
Aufstellung: Flank Deployment, d.h. wir stellten uns in einer L-förmigen Aufstellungszone an gegenüberliegenden Spielfeldecken auf. Die dazwischenliegende Diagonale ist die Mittellinie des Feldes.
Hauptmission: Interference
Man bekommt Siegpunkte, wenn man in mindestens 2 Spielfeldvierteln mehr Modelle stehen hat, als der Gegner
Zufallsereignis: Contract Work
Man verdient +2 Scrip für jeden ausgeschalteten gegnerischen Enforcer oder Anführer
Verlauf:
Wir beide wählten als Nebenmission Claim Jump, d.h. wird mussten Marker auf der Mittellinie legen. Meinen beiden Scheme-Runners Terror Tot und Silurid gelang das auch recht gut. Der Silurid zog dabei mehr Aufmerksamkeit auf sich, als ihm lieb war, da sowohl Hopkins, als auch der Rifleman ihm auf den Fersen waren. Irgendwann haben sie dann auch den Silurid niedergeschossen, aber immerhin lenkte er die Gegner lange genug ab, damit der Rest meiner Crew anderweitig Siegpunkte holen und Nekima relativ ungestört im Zentrum Gegner niedermetzeln konnte. Ein deutlicher 8:2 Sieg für mich.
Das Spielfeld. Links unten verbirgt sich mein Silurid hinter dem Wald, aber Hopkins (im Wald) und ein Guild-Riflemen haben die Fährte aufgenommen.
Nach dem Spiel:
Wir flippten auf der Verwundungstabelle. Der Silurid zog sich einen gebrochenen Arm zu und würde künftig im Nahkampf schlechter sein. Da ich ihn aber hautpsächlich als agilen Läufer nutzen wollte, machte mir das nicht so viel aus.
Die Hexenjäger kamen weniger glimpflich davon. Bei ihnen wurden so viele Modelle ausgeschaltet und sie verdienten in diesem Spiel so wenig Geld, dass wir kurz mit dem Gedanken spielten, die Hexenjäger nochmal neu von vorne aufzustellen, anstatt mit den vielen Verwundeten weiter zu spielen. Um aber wenigstens das Balancing ausprobiert zu haben, blieb Ecclesiastes zunächst bei seinem angeschlagenem Haufen.
Nach jedem Spiel muss man mindestens ein weiteres Modell in sein Arsenal anheuern. Da das erste neu zugekaufte Modell immer 5 Scrip/Soulstones weniger wie normal kostet, bedeutet das im Endeffekt, dass man quasi vor jedem neuen Spiel einen günstigen Minion geschenkt bekommt.
Ecclesiastes kaufte sich einen zweiten Guild Rifleman, ich den Scion of Black Blood.
Außerdem legte sich Nekima noch eine Rüstung zu, die sie vor Schaden schützen soll.
2. Spiel: Guard the Stash - Teil 1
Aufstellung: Flank Deployment (wie im 1.Spiel)
Hauptmission: Guard the Stash
Rechts und Links vom Zentrum des Spielfeldes befinden sich zwei magische Monolithen. Man bekommt Siegpunkte, wenn man an jedem Monolith mindestens ein Modell stehen hat.
Zufallsereignis: A sinners prayer
Jedes im Spiel ausgeschaltete Modell flippt in der Aftermath-Phase eine Karte. Bei 10 oder höher erleidet das Modell keine Verletzung und verdient noch zusätzlich +3 Scrip
Die Gilde rückt vor
Verlauf:
Aufgrund dem großen Unterschied im Campaign Rating, bekam Ecclesiastes zu Spielbeginn 4 Soulstones geschenkt, ein respektabler Bonus, der mich noch hart treffen würde.
Ich bewegte meine Modelle nicht so gut und bekam schon bald einige Kugeln ab. Auch die Hauptmission zwang mich aus der Deckung ins Offene. Ich wählte erneut Claim Jump, aber nur mein Terror Tot kam dazu Marker zu legen, da ich den Silurid im Zentrum brauchte, um die Monolithen besetzt zu halten.
Um die gegnerische Überzahl zu brechen und die Anzahl von Schützen zu reduzieren, hetzte ich mein Nahkampfmonster Nekima (mit ihrer neuen Rüstung) auf den Gegner. Sie schaltete auch pflichtschuldig 2 Modelle aus, aber dann ging ihr die Puste aus und sie musste ohne Deckung stehen bleiben. Das war die Gelegenheit für Samael Hopkins. Er legte mit seiner Knarre auf sie an und begann einen furiosen Kugelhagel. Dabei verbriet er alle seine (geschenkten) Soulstones, um seine Fernkampfattacken zu verstärken. Nekimas Widerstand wurde immer schwächer und ihre Lebenspunkte schwanden in besorgniserregender Geschwindigkeit. Als sich der Pulverdampf legte, war sie schwer getroffen und konnte sich gerade noch auf den Beinen halten. Aber ich hatte sie zu weit exponiert und es gab keine Rettung mehr für sie. Die gegnerische Witchling Handler-in beendete das Werk von Hopkins und schaltete Nekima mit einem sorgfältig gezielten Schuss aus.
Danach konnte ich nicht mehr den gegnerischen Sieg verhindern.
Ecclesiastes gewann 6:9.
Zwei Witchling-Stalker besetzen die magischen Monolithen und beginnen, ihre Geheimnisse zu studieren.
Nach dem Spiel:
Wir flippten wegen dem Zufallsereignis und es zeigte sich, dass eines meiner ausgeschalteten Modelle wohl auf die richtige Art zu seinen dunklen Göttern gebetet hatte, denn es heilte allen Schaden und bekam noch 3 Scrip geschenkt. Aber Nekima und der Bloodwretch bekamen einen Kopftreffer ab, so dass sie zu Beginn jedes Spieles einmal vom Gegner bewegt werden durften, weil sie gedankenlos umherwanderten. Auch die Hexenjäger konnten eines von Nekimas Opfer ohne bleibenden Schaden retten und ihre Kasse aufbessern, aber gerade die Witchling Stalkers traf es erneut und einer der beiden war schwer von Verletzungen gezeichnet und nicht mehr lange kampffähig.
Von den Belohnungen kaufte ich mir einen Schamanen, der meine Modelle heilen konnte und Kaffee (!) der Nekima eine einmalige Zusatz-Aktion verlieh. Die Hexenjäger legten sich einen Freikorps-Trapper zu, der als Scharfschütze Feuerkraft auf sehr lange Reichweite mitbrachte, außerdem verbesserte Hopkins seine ohnehin schon guten Skills an der Pistole.
Der Freikorps-Trapper der Gilde legt sich auf die Lauer, befindet sich aber gefährlich nah am Abgrund (in vielerlei Hinsicht ;-)
3. Spiel: Guard the Stash – Teil 2
Aufstellung: Standard Deployment, d.h. wir stellten uns in 6“ zur Spielfeldkante auf.
Hauptmission: Guard the Stash (wie oben)
Zufallsereignis: Ampersand
In der Tischmitte stand ein Mahnmal bzw. Wachturm. Jedes Modell in 6“ Umkreis erleidet -1 Schaden weniger als üblich und verdient +2 Scrip wenn das Modell innerhalb von 6“ vom Wachturm stirbt
Das klassische Duell der Kampagne, die Anführer Nekima (links) gegen Hopkins (rechts)
Verlauf:
Trotz dem gleichen Gelände wie im 2.Spiel, brachte mir die geänderte Aufstellung viele Vorteile, da viele Geländeteile parallel zu den Spielfeldkanten liefen und ich so besser und länger in Deckung bleiben konnte.
Sehr lange gelang es mir, den Hexenjägern so gut wie nie ein lohnendes Ziel für ihre Feuerwaffen bieten zu müssen.
Schnell besetzten wir beide die Spielfeldmitte. Aber auch da war ich meist in guter Deckung und die Hexenjäger konnten ihre Feuerkraft kaum ausnutzen, während sie in Reichweite meiner gefährlichen Nahkämpfer kommen mussten. Eine lästige Nebenmission der Hexenjäger war es, mit Nekima in Kontakt zu gehen und sie für irgendetwas zu beschuldigen. Sie musste dann Aktionen aufwenden, um diese Anschuldigungen loszuwerden, wenn sie nicht wollte, dass der Gegner Siegpunkte bekam. Das hielt zwar Nekima von größeren Bewegungen ab, zwang aber immer wieder gegnerische Modelle in die ungesunde Nähe von Nekima, was sie dann auch nicht lange überlebten. Als im 3.Spielzug die Hexenjäger schwer dezimiert waren und keine Chancen mehr auf weitere Siegpunkte hatten, leiteten sie den strategischen Rückzug ein.
Ein deutlicher 9:3 Sieg für mich.
Nach dem Spiel:
Da einige Hexenjäger im Zentrum starben, verdienten sie wegen dem Zufallsereignis auch im Tod noch Geld.
Ecclesiastes musste zwar einen Witchling Stalker aufgeben, der endgültig seinen Verletzungen erlegen war, hatte aber trotzdem irgendwie gut Geld verdient. Ich hatte einmal mehr den Silurid als Verlust zu beklagen, der nun wegen Feigheit auch in der Verteidigung noch gehemmt wurde. Aber so lange er sich nur bewegen und Marker legen konnte, war immer noch alles gut.
Ich heuerte einen Waldgeist (eine Art Baummensch) an, der normalerweise sehr beschussresistent ist und für fernkampflastige Gegner sehr nervig sein kann. Außerdem kaufte ich nochmal Kaffee und Whisky (!!) um Nekima ein weiteres mal aufputschen zu können.
Ecclesiastes spendierte seinem Anführer und der Witchling-Handlerin Freikorps-Schutzanzüge, die diese Modelle gegen die schadensverursachenden Blutspritzer meiner Modelle schützte. Außerdem heuerte einen Freikorps-Strongman an, ein heftiges Nahkampfmodell, das er mit einer Ration Kaffee noch 1x zusätzlich aktivieren kann.
4. Spiel: Extraction
Aufstellung: Standard Deployment, d.h. wir stellten uns in 6“ zur Spielfeldkante auf.
Die Anfangsaufstellung der Gilde in voller Pracht.
Hauptmission: Extraction
In der Spielfeldmitte befindet sich ein Informant. Man bekommt Siegpunkte, wenn sich an jedem Spielzugende zwei Modelle in 6“ Umkreis um den Informant befinden. Der Spieler mit den meisten Modellen in 6“, darf den Informant am Ende jedes Spielzuges 3“ bewegen.
Zufallsereignis: Guild Patrol
Ab dem 3.Spielzug werden abwechselnd 4 Gilden-Gardisten von beiden Spielern platziert. Bei jedem Spielzugende versuchen die Gardisten mit dem nächstgelegenen Gegner in Kontakt zu kommen und gegen diesen zu kämpfen. Schaltet man einen Gilden-Gardisten aus, verdient man 1 Scrip.
Verlauf:
Der Freikorps-Trapper nimmt eine gute Position ein, von der er mit seinem Scharfschützengewehr fast das komplette Spielfeld abdecken kann. Ich stelle Nekima etwas abseits in Deckung eines Waldes auf, und Ecclesiastes lässt sie zu Spielbeginn noch weiter vom Geschehen weglaufen. Daher braucht sie recht lange bis sie ins Spiel kommt. Da eine meiner Nebenmissionen aber das Töten von gegnerischen Minions durch Nekima ist (Hunting Party), muss ich sie lange bewegen um an lohnende Ziele zu kommen.
Der Rest meiner Truppe geht in Deckung vor, um mit möglichst vielen Modellen in die Nähe des Informanten zu kommen. Die Hexenjäger bleiben erst einmal zusammen und schießen auf alles was sich bewegt. Der Freikorps-Strongman geht mit Hexenjäger Hopkins offensiver vor und macht im Zentrum Alarm, so dass ich hier schnell 2 Modelle (Terrot Tot und Scion of black Blood) verliere.
Ab dem 3.Spielzug kommen die Gilden-Soldaten aus dem Zufallsereignis ins Spiel und werden abwechselnd platziert. Ecclesiastes stellt seine beiden in unsere Nähe, ich die anderen beiden eher weg vom Geschehen.
Anschließend muss sich mein Schamane ein oder zwei Runden mit einem Gardisten beschäftigen. Aber es gelingt ihm, in einer Kombination aus Ritualdolch-Attacken und Schadenszauber, den Gardisten abzumurksen.
Ecclesiastes muss seine beiden Guild-Riflemen abstellen um einen weiteren „neutralen“ Gardisten zu neutralisieren. Dabei wird einer seiner Riflemen fast umgebracht, bis der „Neutrale“ endlich fällt.
Nach einiger Zeit hat Nekima den plänkelnden Freikorps-Trapper endlich gestellt (nicht zuletzt Dank des wertvollen Kaffees ;-) und schnell und blutig niedergemacht. Danach fliegt sie ins Zentrum in den Brennpunkt des Geschehens. Sie killt entsprechend ihrem Nebenauftrag einen weiteren Minion. Dann bricht aber die Hölle über sie herein. Es stellt sich heraus, dass eine Nebenmission der Hexenjäger ist, Nekima auszuschalten !
Also findet sie sich in einem Wirbel aus Nahkampfattacken von Hopkins persönlich, dem aufgeputschten Freikorps-Strongman und der kampfstarken Witchling-Handler-in, wieder. Ich werfe alles was ich habe in die Waagschale: gute Handkarten, Soulstones und ihre extra Ration Whisky. Nekima und der Strongman schenken sich nichts und dreschen wie wild aufeinander ein. Sie werden geheilt von ihren Unterstützern (meinem Schamanen bzw. dem Governors Proxy der Gegner) und sind trotzdem bald beide dem Ende nahe.
Dieser epische Nahkampf zwischen Nekima und ihren 3 Widersachern ist eine der spannendsten Situationen des Tages und wir decken beide mit angehaltenem Atem und zitternden Händen die Karten auf, die über Wohl oder Wehe unserer Figuren entscheiden.
Glücklich gewinne ich im entscheidenden Zug die Initiative und kann den harten Freikorpsmann endlich ausschalten. Aber dem Gegenschlag von Hopkins und Witchling-Handler hat Nekima nichts mehr entgegen zu setzen. Sie wird ausgeschaltet und die Hexenjäger können ihre Nebenmission erfüllen.
In den letzten Runden schlagen sich noch ein bischen unsere Gefolgsleute. Die gegnerischen Anführer können fast ungestört schalten und walten und sichern trotz der fortgeschrittenen Spieldauer noch einige wichtige Siegpunkte.
So endet das Spiel mit einer knappen Niederlage für mich mit 8:10.
Die Witchling-Handlerin nach vollbrachter Arbeit (dem Ausschalten von Nekima).
Rechts dahinter muss sich der Governor´s Proxy noch gegen meinen Siluriden und die Primordeal Magic erwehren.
Nachbetrachtung:
Eine richtig coole Tageskampagne war zu Ende. Eigentlich ist die Kampagne für eine größere Spielergruppe mit einer Laufzeit von mehreren Wochen gedacht. Wir haben sie nur auf 2 Spieler und einen Tag zusammen gedampft und es hat trotzdem super funktioniert. Am meisten hat mich das Balancing überzeugt. Wie erwähnt, überlegten wir nach dem 1.Spiel, mit den Hexenjägern nochmal neu zu starten, da das Spiel so desaströs für sie ausging. Aber dank der eingebauten Boni und Goodies für unterlegene Crews, war die Gilde nach dem 2.Spiel schon wieder auf Kurs und wir hatten nie das Gefühl, dass eine Crew ohne Siegschance in eines der Spiele ging.
Eine tolle Erfahrung sowohl was das Format, die Kampagnengröße als auch den Spielspaß betraf. Sowas schreit nach einer Wiederholung.
Das letzte Spiel: ein Handgemenge im Zentrum und meine Reihen sind schon ausgedünnt. Der Informant zeigt meinem Terror Tot und Hexenjäger Hopkins den Weg zu weiteren Gegnern / Geheiminformationen / Seelensteinen/ wasauchimmer.
Amfortas:
sehr chic!
Malifaux ist ein wirklich schönes spiel. schade, daß es bei uns keinen rechten anklang findet ;(
Sorandir:
Die Ad Arma- Convention im Mai 2018 steht vor der Tür. Deshalb gibt es eine kleine Vorschau auf das Szenario, das ich präsentieren möchte.
Ich will meine (um eine Seematte erweiterte) Fantasy-Stadt einsetzen, daher ist die Überschrift mal wieder Mortfaux.
In diesem klassischen Co-op-Szenario übernehmen 2-5 Spieler jeweils ein oder zwei Heldencharaktere, die sich im trostlosen Darkheim mit (spielleiter-gesteuerten) üblen Schurken und hinterhältigen Gegnern herumschlagen müssen. Als Belohnung warten wertvolle Ausrüstungsgegenstände und neue Fertigkeiten.
Gespielt wird nach dem Regelwerk Malifaux. Da es sich hierbei eigentlich um ein Steampunk/Horror-Setting handelt, wurden die Grundregeln für klassische Fantasycharaktere und -schurken adaptiert.
Und das beste für alle, die schon zu oft mit ihrem Würfelpech haderten: das Spiel kommt komplett ohne Würfel aus :-)
Die Vorgeschichte zum Szenario:
\"Ihr könnt euch noch gut an diesen seltsamen Abend im Gasthaus von Greifenbrück erinnern. Ihr saßt auf einer Bank, müde von eurer Reise, einem schwerverdaulichen Abendessen und zu viel Bier, als sich dieser verwahrloste Junge mit seiner fleckigen und zerknitterten schwarzen Kleidung zu euch setzte und fragte, ob ihr einen gutbezahlten Kurierdienst übernehmen wollt. Der Kerl war um die zwanzig und sah nicht besonders vielversprechend aus. Aber er bezahlte mit reichlich gutem Gold. Also nahmt ihr den Auftrag an: ihr sollt einen Brief zu einem alten Magier bringen, der hier in der Stadt in einem verfallenen Turm in der Nähe des Hafens hausen soll.
Nach einer langen, anstrengenden und gefahrvollen Reise, könnt ihr bereits die Stadtmauer sehen.
Sogar das Stadttor ist noch geöffnet.
Müde setzt ihr euch in Bewegung um den Rest eures Auftrages zu erledigen, die zweite Hälfte der Belohnung einzustreichend und euch einige ruhige Tage in einem guten Gasthaus zu gönnen...\"
Die Spielercharaktere:
Der Bogenschütze der Frostbarbaren (links) ist geübt mit seinem Jagdbogen und kann sich das Gelände zunutze machen. Der fahrende Ritter (rechts), ein guter Schwertkämpfer und durch Rüstung und Schild gut geschützt.
Der Templer ist schwer gepanzert und kann mit seinem Zweihänder viel Schaden anrichten. Er hat einen begrenzten Zugriff auf einige nützliche Zauber und Gebete.
Die Krieger der Frostbarbaren sind gewandte und wilde Nahkämpfer, die mit schweren Waffen viel Schaden austeilen können.
Der Slayer der Zwerge (links) ist der ultimative Nahkämpfer, aber mangels Rüstung nicht besonders gut geschützt. Der Thain der Zwerge (rechts) kann durch seine Widerstandskraft und Rüstung viel einstecken und seinen Verbündeten moralische Unterstützung geben.
Der Heiler/die Heilerin sind nützliche Verbündete, die mit ihren Heilzaubern auch die schlimmsten Kampfwunden versorgen können.
Zauberer sind körperlich verhältnismäßig schwach, aber durch ihre Magie sowohl aggressiv als auch defensiv sehr mächtig.
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