Epochen > Absolutismus und Revolution
Sharp Practice: The Compleat Fondler SP -> SP 2
Driscoles:
danke für deine Review.
Ich habe SP II ja erst 4 mal gespielt. Meine mich aber erinnern zu können, daß es nach dem to hit auch einen weiteren roll gibt, der entscheidet ob die Figur nun raus ist oder man Ermüdungsmarker legen muss.
Das ist also dann doch sowas wie eine Art Save Wurf.
Das mit dem runterschiessen der Einheiten ( Stirb Langsam :) ) habe ich nicht ganz so empfunden aber das legen der vielen EM ist aufwendig und sieht - wenn man nicht gerade schöne Marker hat - auf dem Feld doof aus. Bei T+T wollte ich - als Autor- nach einer Weile eine Vereinfachung meiner Suppression Regeln, weil mich die Marker schon etwas gestörrt haben. Bei SP allerdings sind die Marker noch zahlreicher....
Grundsätzlich finde ich SP II gut ....aber ich habe meine Zweifel ob mich die Regeln voll überzeugen können, um fest dabei zu bleiben. Ich mag es auch gerne etwas einfacher.
Ich habe es übrigens auch schon erlebt, daß ich in einem Spiel ca. drei Runden keine Einheit aktiviert habe und plötzlich bekam ich eine Aktivierung nach der anderen und mein Spielpartner stand direkt vor mir und wurde zusammengeschossen. Das hatte schon flair war aber auch irgendwie enttäuschend für mich ( lange warten )und für den Partner auch weil alle Mühe vergeblich.
Ich glaube auch - und daher gebe ich dem Regelwerk weitere Chancen - daß ich noch nicht das volle Potenzial erkannt habe. Das liegt daran, daß wir noch immer in der Testphase sind. Aber irgendwann muss der Knoten platzn. Sonst wandert es ins Regal.
Gruß
Björn
MonsterDreizehn:
Stimmt. Den zweiten Roll habe ich beim Überarbeiten komplett unterschlagen. Der funktioniert vom Prinzip ähnlich wie bei T&T. Bei niedrigen Würfen geschieht nichts. Bei den höheren gibt es Schocks und bei der 6 den Kill. Blöd sind halt die ganzen zusätzlichen Marker.
Schock und Kills alleine wären nicht die Welt. Ich habe die Kills über Magnetbasen gelöst, sprich Modelle werden entfernt. Jede Reduktion ist äußerst hilfreich. Die beschriebenen Situationen haben wir auch schon zur Genüge erlebt. Drei Runden ohne jede Beteiligung und dann noch verstopfte Rohre oder Durst. Eine ganze Partie steht und fällt mit einem Zufallsmoment. Aber das hat mir schon bei Maurice gut gefallen.
Ein Muskets & Tomahawks geht mir da praktisch zu schnell. Auch die Regel mit dem „Entdecken“ und tatsächlicher Schussweite fand ich nicht stimmig. Rein vom Fast
Play her läuft M&T schneller, und ist überdies sehr gut ausbalanciert. Dafür fehlt mir genau wie bei SAGA einfach das historische Feeling. Eben ein reines Skirmish. Die Epoche selber fangen die Lards etwas intensiver ein. Sharp Practice verlangt halt ne recht intensive Einarbeitung und notfalls Hausregeln.
@Wellington: Nee, sorry. Das ist mir nicht geläufig.
Wellington:
Schade Schade dass sich niemand mit den Fondler Szenarien auskennt.
Auf alle Fälle hat mich das Sharpe Spiel in Ulm am fantastischen Tisch von Sir Tobi restlos begeistert!
Tellus:
Stell die Frage doch mal hier:
http://toofatlardies.co.uk/forum/
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