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Regelwerk: Koalitionskrieg

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MaN:
Hier eine kurze Rezession zu einem Regelwerk, das ich selbst zwar noch nicht gespielt habe, aber einen tollen Leseeindruck macht.

Koalitionskrieg ist ein deutschsprachiges Regelwerk mit einem W10 System im 28mm Maßstab für die napo. Ära auf Divisionseben, wobei diese wiederum aus einer verschieden Anzahl an Infanterie-, Kavallerie und Artilleriebataillonenbesteht.
Mittlerweile ist auch eine Erweiterung für ACW in der Testphase.

Jede Einheit in Koalitionskrieg verfügt über ein eigenes Profil. In ihm stehen alle Werte für z.B. Bewegung, Schießen, Moral, sowie die Punktkosten.
Diese System kann in verschieden Größen von Skirmisher bis zur riesen Schlacht gespielt werden.

Die Spielrunde

1.   Versorungsphase

Jede Runde beginnt mit der Ermittlung der Befehlsanzahl
•   Für jeden Generela und Offizier in der Armee gibt es eine gewisse Anzahl an Befehlen z.B General 4, Offizier 3
•   Jede Veteraneneinheit gibt generiert für sich selbst eine Befehlsmarke.

Nach dem die Befehlsanzahl ermittelt ist wird die Initiative ausgewürfelt.
•   1 W10, höheres Ergebnis Gewinner somit Angreifer

Nun werden die Befehle verteilt.(erst verteilt der Angreifer alle und danach der Verteiliger)
•   Es wird für jeden Befehl der einer Einheit gegeben werden soll ein Befehlsmarker neben diese Einheit gelegt
 erst bei der Aktivierung werden dann die Befehle ausgeführt
 Liegen die Befehle einmal können sie nicht mehr verändert werden

 jede Einheit darf bis zu 2 Befehle erhalten, Veteranen 3.

Sobald alle Befehle liegen beginnt Phase 2

2.   Befehlsphase

Beide Spieler agieren nacheinander, beginnende mit dem Angreifer
•   Angreifer handelt alle Befehle einer Einheit ab, danach kommt Vierteiliger mit einer Einheit usw.

Mögliche Befehle sind: ANGRIFF; BEWEGEN O: MASCHIEREN; SCHIESSEN; WAFFE LADEN; RASTEN; FORMATIONS ANDERN; AUFPROTZEN/ABPROTZEN; AUFSITZEN/ABSITZEN

Die Befehle im Einzelnen:

BEWEGEN O: MASCHIEREN

Jede Einheit hat eine max. Reichweite diese kann durch den Marschbefehl erteilt werden
z.B Infanterie kann sich 4 Zoll und bei Marsch +4 Zoll weit bewegen
•   Es wird immer von der Mitte der Einheit gemessen.
•   Drehen kostet keine Bewegungspunkte
•   Keine freiwillige Rückwertsbewegung
 Gelände kann die Bewegung beeinflussen

ANGRIFF

Der Beschuss

Um schießen zu können muss folgendes erfüllt sein:

1.   Die Einheit hat einen Schussbefehl
2.   Es muss eine Sichtlinie vorhanden sein
3.   Die Waffe muss geladen sein
4.   Die Waffe muss in Reichweite sein (unterschiedliche Waffen haben unterschiedliche Reichweiten)

Die Anzahl der Schüsse stehen in dem jeweiligen Einheitenprofil. Getroffen wird eine Einheit auf eine 5+ auf einem W 10 (diese Ergebnis kann durch verschiede Faktoren modifiziert werden verringert oder vergrößert)

Der Schaden wird wie beim Nahkampf ermittelt.

Der Nahkampf

Um angreifen zu können muss die Einheit den Angriffsbefehl haben
•   Die Reichweite für den Angriff ist die Bewegung +1 W10/2
•   Bei Kontakt mit einem Feind ist man sofort im Nahkampf
•   Der Vierteiliger kann auf den Angriff reagieren
 Mögliche Reaktionen sind: Angriff annehmen, Abwehrfeuer, Flüchten oder Formation ändern

Die Anzahl der Attacken stehen im Einheitenprofil.
Getroffen wird eine Einheit auf eine 5+ auf einem W 10 (diese Ergebnis kann durch verschiede Faktoren modifiziert werden verringert oder vergrößert)
Im Nahkampf kann ein Rettungswurf durchgeführt werden. Für jede Wunde wird ein W10 geworfen. Je nach Erfahrung der Einheit verändert sich der Wert den man zum retten braucht von 8+ bis 3+.

Jeder nicht verhinderter Treffer ergibt einen Schaden. Dabei wird mit einem W 10 (+ Modifikation bis max. +3 für nicht verhinderte Schaden) auf der Schadenstabelle  gewürfelt. Das Ergebnis kann von 1 Ermüdung- bis zu vernichtet reichen.
•   Erreicht eine Einheit ihr max. Anzahl an Ermüdung ist sie erschöpft und muss einem Moraltest ablegen

Der Moraltest wird mit 2 W10 durchgeführt. Dabei können weiter positive wie negative Modifikatoren zum tragen kommen.
 Generell ist zu sagen, je niedriger das gewürfelte Ergebnis umso besser für seine Einheit 

Die weitern Befehle die man geben kann erkläre ich nicht genau, da diese recht selbsterklärend sind. 
Wichtig ist noch:
•   Eine Einheit hat verschieden Bereich. Sie hat eine Front, eine Flanke und einen Rücken
 je nachdem welcher Bereich angegriffen wird kann es unterschiedliche Auswirkungen haben
•   Es gibt ferne verschieden Formationen die gewählt werden können, die Einfluss auf verschieden Modifikationen für bewegen, schießen und Nahkampf haben können.
 Mögliche Formationen sind: Marschformation, Linienformation und Karree

Das Regelwerk bietet eine Armeeorganisationsplan in der für jede Armee dargestellt ist, welche Divisionen bei welche Spielgröße verpflichten sind.

Weiter  bietet es vier Szenarien und Armeelisten für die Franzosen, Briten, Russen, Preusen, Österreich, Spanien, Hannover, Braunschweig, Bayern, Sachsen, Nassau, Warschau.
Somit eine Fülle von Armee die einem zur Auswahl stehen

Karsten:
Genau so!

Ich spiele es sehr gerne, aber wie schon unter einem anderen Beitrag erwähnt, mit der Beta-Version: Amerikanischer Bürgerkrieg.

Dort gibt es natürlich ebenfalls Armeelisten und spezielle Regeln für diesen Kriegsschauplatz.

Karsten

Pappenheimer:
Klingt nicht so schlecht, auch wenn das mit den Treffern, Wunden etc. schon sehr nach Würfelorgien schmeckt. Der W10 mag da einiges vereinfachen. Ich fand den auch in den Regel von Der Alte Fritz ziemlich gut. Besser als diese 2 W6 oder noch schlimmer 6 oder 12 oder nochmehr Würfel werfen und dann lange die Treffer rauslesen.
So ganz ist bei mir noch nicht angekommen, was den Zeitgeist in dem Regelwerk rüberbringen soll, aber ich lass mich mal überraschen.  :)

Driscoles:
Habs auf der Tactica gespielt!
Interessante Regeln. Der Autor hat ein spannendes Initiativsystem entwickelt.
Keine Würfelorgie !

gilibran:
Sehe ich das richtig, dass man das auch der Do or Dice antesten kann?

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