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Autor Thema: Regeln für skirmish 1. WK  (Gelesen 11981 mal)

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Riothamus

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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #30 am: 08. August 2017 - 17:09:04 »

Ein Einzelbeispiel ist wohl kaum zielführend. Die Flexibilität gehört ja gerade zur Stoßtrupp-Taktik. Wie ich schon schrieb, ist die Frage, was hunwolf wollte und die Tatsache, dass der Pluto auch weiterhin ein Planet ist. Wer das bezweifelt bekommt in Deutsch eine 6, weil er den Unterschied von Alltagssprache und Wissenschaftsstadt nicht verstanden hat. In Logik auch, weil er - traditionell ausgedrückt - , dass mit den Kategorisierungen nicht verstanden hat.

Ich wollte nur sagen, dass ein Streit um \'die einzig richtige\' Definition keinen Sinn ergibt, wenn es um die Frage eines Individuums geht.

Sonst stimme ich da durchaus Pedivere zu. Und daher auch die Ironie mit dem Stoßtrupp in Trupp-Größe von 2-3 Mann und Pulp Alley und Song of..., bei der es eigentlich uninteressant ist, ob es eine passende Version gibt. (Ich meine allerdings, dass es tatsächlich eine Version mit entsprechend modernen Schusswaffen gibt, recherchieren werde ich es nicht. Song of... ist für mich die Möglichkeit, mit wenig Material anzufangen und theoretisch für alles etwas zu haben. Wie DBA für größere Gefechte, wobei sich das recht vernünftig auf das Hauen und Stechen beschränkt, auch wenn es natürlich passendere Kernbereiche gibt.)

Wenn es um einen Tipp für Hunwolf geht, brauchen wir Input oder müssen uns an seinen Systemen orientieren. Wenn es um Stoßtrupp sein geht, besonders für den 1. Weltkrieg, dann können wir uns an Pedivere halten. Aber wenn es bei letzterem um die Größe geht, kann nach Adam Riese auch die halbe Kompanie losgeschickt werden. Und wenn dann zu bestimmten Zeiten schon 100 Mann im Zug sind kann das schon an eine wargamerische Großschlacht heranreichen, wie sie einige definieren.

Ja gut, der letzte Satz war wieder leicht ironisch.
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Gruß

Riothamus

Pedivere

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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #31 am: 08. August 2017 - 17:44:58 »

Welcher Streit?

ich glaube @ Hunwolf hat jetzt schon soviele Varianten zum ausprobieren, da wäre ich auch schon verwirrt...

Wer hat denn Züge mit 100 Mann gehabt? Oder sollte ich besser fragen wann?
Wenn ich mich richtig erinnere ist die Unterteilung von Kompanien nicht ganz so alt?
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Riothamus

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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #32 am: 08. August 2017 - 19:17:05 »

Eigentlich ein kleines Wortspiel vonwegen Peloton und so. War ja ausdrücklich nicht ganz ernst gemeint. Aber ich musste mir des öfteren sagen lassen, dass es im 2. Weltkrieg auf deutscher Seite noch größere Infanteriezüge gegeben hätte. Nicht ganz meine Zeit und das mit dem riesige Einheiten losschicken, damit was übrig bleibt ist ja nicht unbekannt. Da ich mich nicht tiefer einarbeiten will, halte ich mich für meine PBI-Truppen an die Infos, die ich benötige. Da es um eine verstärkte oder mitgenommene Kompanie, also nicht um das regelmäßige geht und die Regeln die Listen vorgeben, brauche ich die Größe nicht. Also hülle ich mich da lieber in Schweigen und bleibe skeptisch.


Die Einteilung der Kompanien in Züge gab es in Preußen schon unter dem Soldatenkönig. Nur waren das nicht die Züge der Bataillone, da die strikt nach Größe und Zahl jedesmal neu eingeteilt wurden. Unter Friedrich d.Gr. waren 30, bzw. 27 Mann in einem Kompaniezug - je nachdem, welcher Zug es war. Erst in napoleonischen Zeiten blieben die Männer auch im Bataillon bei ihren Kompanien und Untereinheiten.



Von Peter Pig gibt es übrigens auch Regeln für den 1. Weltkrieg. Ebenfalls Kompanielevel, wenn ich es richtig sehe. Mehr kann ich dazu aber nicht sagen...
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Gruß

Riothamus

Driscoles

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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #33 am: 08. August 2017 - 21:24:52 »

Hi,
wir bleiben bitte alle sportlich!
Danke und Gruß
Björn
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hunwolf

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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #34 am: 09. August 2017 - 21:34:24 »

Also, Freunde, ich habe mal grob drüber- und quergelesen, was hier so los war. Hollahoppla! ;( Dabei war die Frage doch eher harmlos. :huh: Stoßstruppgröße = für mich ca. 20 Mann pro Seite. Aber: circa. Ich bin durchaus vertraut mit den Song of... Regeln, ich habe Blades and Heroes und Drums and Shakoes selber. Ist aber nicht das, was ich will, wobei ich grundsätzlich nichts gegen Regeln habe, die Sechseckfelder als Spielfläche bedingen. Ich will was für den \"romantischen\" Teil des 1. WK, also ich habe kein Interesse an Tankschlachten, Trommelfeuer usw. Der Maßstab ist auch egal, das Spielfeld sollte irgendwo zwischen 90x90 und 120x120 cm sein.
Einer meiner italienischen Freunde, Armando, hat sich selber was gebastelt, für den Alpenkrieg in den Dolomiten und am Monte Matajur, also Isonzo und so. Aber das aus dem italienischen übersetzen=> :smiley_emoticons_eazy_kotz_graete: also eher zäh. Ich habe auch mal in das Triuph und Tragedy hineingekuckt. Aber das hat mich nicht vom Hocker gerissen.
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Pedivere

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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #35 am: 09. August 2017 - 21:59:17 »

weiß nicht genau was Du mit dem romantischen Teil meinst....
das Fußballspielen im Niemandsland oder den Teil mit dem Fronturlaub im belgischen Puff?

Das Problem gestaltet sich folgendermaßen - um die Infiltrationstaktik sinnvoll spielen zu können, also ein Teil arbeitet sich vor, der andere gibt Deckung - mußt Du eine Truppe zusammen haben die es schafft durch das MG-Feuer zu kommen (so zu tun als hätte es das nicht gegeben ist ein bißchen sehr romantisch).
Die Truppe muß also groß genug sein (das sind die Too Fat Lardies Spiele, wo die Püppchen richtig sterben) oder das Regelwerk muß so sein daß die MG Schützen im Prinzip \"Penpeng\" rufen, also mehr so die GW-Richtung.

20 Leute reichen dafür realistisch nicht, es sei denn Du willst Hühner stehlen in den Dolomiten oder so.
Wenn Dir also 1940K nicht so paßt, würde ich wirklich mal Chain of Command ausprobieren, da mußt Du aber mit so 50 Püppchen pro Seite rechnen.
Ich kann Dir die auch die Regelanpassung für WW1 geben.
Die haben eine schöne Tablet Version für günstig, aber auch Papier.
Gibt auch ein paar CoC Spiele hier zum stöbern, da kannst Du sehen wie das aussieht

Ich würde aber T&T mal wirklich ausprobieren, das spielt sich leger runter, da kommt es darauf an was man daraus macht.
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Longshanks

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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #36 am: 09. August 2017 - 22:02:56 »

Was hat denn Songs of.. mit Hexagon Feldern zu tun?
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Riothamus

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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #37 am: 10. August 2017 - 02:46:37 »

Meinst Du mit \"romantischem Teil\" das, was Rommel so als seine ersten Einsätze und Luis Trenker als Unterhaltungsprogramm schilderten? Da sind wir dann eher im Abenteuerprogramm als bei Taktiken des 1. Weltkriegs.

Through the mud and the blood. von den Too Fat Lardies ist da wahrscheinlich zu groß und neben dem gesuchten Thema. Aber vielleicht was für Pedivere?

Kennt jemand Contemtible Little Armies? Wie ist da die Figurenzahl?

Sonst fällt mir nichts ein.
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Gruß

Riothamus

Pedivere

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« Antwort #38 am: 10. August 2017 - 04:34:47 »

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Driscoles

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« Antwort #39 am: 10. August 2017 - 07:48:21 »

Letztendlich eignen sich alle möglichen Regeln für 20 Figuren pro Seite.
Ich glaube du musst spezieller werden. IgoUgo für die Aktivierung etc.
Mal in die Regeln hineingucken reicht im Grunde nicht. Man muss schon anspielen.
Wenn du nicht auf taktische Kartenaktivierung stehst ist T&T nix für dich..
Ansonsten verpasst du mit T&T das geilste Skirmishspiel der letzten 10 Jahre  :)
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DerAndereSkaby

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« Antwort #40 am: 10. August 2017 - 08:45:05 »

@hunwolf: könnte ich die Regeln von Armando auch haben? Bin sehr neugierig!
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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #41 am: 14. August 2017 - 18:13:30 »

Zitat von: \'newood\',\'index.php?page=Thread&postID=255692#post255692
Trenchfoot von GDW

Habe das gute Stück für 10,- auf nem Flohmarkt bekommen.

Da mich der Thread hier inspiriert hat sowas auch mal spielen zu wollen, ich aber kein neues Miniprojekt anzufangen, hielt ich das für eine gute Wahl.

Zitat von: \'newood\',\'index.php?page=Thread&postID=255692#post255692
Wer die Nummer als TT umarbeiten will kann sich mit den einfachen
Spielregeln eine gute Inspiration holen.

Scheint mir tatsächlich für diesen Zweck geeignet. Wenn ich es ein paar mal gespielt habe, reiche ich es auch gerne mal weiter  :friends:
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Nischenspieler

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Regeln für skirmish 1. WK
« Antwort #42 am: 16. August 2017 - 08:32:08 »

Ich habe gestern meine erste Runde gespielt.
Das Setting ist immer das selbe. Nach einer Barrage kommen die Verteidiger aus ihren Unterirdischen Verstecken und besetzen den Graben, während die Angreifer durchs Niemandsland angerannt kommen, durch Stacheldraht aufgehalten werden, in Kratern Deckung suchen und versuchen in den Gegnerischen Graben zu gelangen.
Besonderheit hierbei ist, dass man für jede Figur immer mehrere Züge voraus planen muss, wobei nicht der gesamte Zug geplant wird, sondern immer nur die Hauptaktion für eine Runde (Rennen, Kriechen, etc.).
Dies fand ich für ein Skirmish bei dem man einzelne Figuren steuert erstmal etwas ungewöhnlich, beim Spielen ergibt es aber wieder Sinn. Es kommt ein Feeling auf wie \"Ich renne erstmal grob zwei Runden in den Krater da vorne, lege mich auf den Boden, krieche dann nach vorne und nehme von da den Graben unter Beschuss\". Zu seiner festgelegten Hauptaktion kann man sich wenn man dran ist immer noch spontan für eine Nebenaktion entscheiden, so ist man nicht zu festgelegt und kann variieren wenn man sich verkalkuliert hat.
Soweit erstmal alles gut, man muss allerdings erwähnen, dass dies Spiel die typischen Schwächen eines 70er/80er Jahre Spiels hat und man hier und da noch was aufbohren muss (wobei es auf BGG wohl schon eine erste Regelanpassung gibt, mal sehen).
Generell ist es für Leute die an der Thematik interessiert sind ein spannendes Teil und eine gute Empfehlung von Newood gewesen. Wenn ihr das mal für kleines Geld auf nem Flohmarkt fndet, kann man das ruhig mal mitnehmen.
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Poliorketes

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« Antwort #43 am: 30. August 2017 - 22:39:46 »

Wenn man den ersten Weltkrieg auf das Tabletop kriegen will, ist zunächst mal weniger entscheidend, wie viele Figuren man einsetzen will, wichtiger ist eigentlich, was man darstellen will. Klassisch Westfront Sturmangriff, Raids auf den gegnerischen Graben, \'richtige\' Stoßtrupptaktik der Sorte Brussilow- oder Michaelsoffensive, Gebirgskrieg in den Hochalpen oder die i.d.R. beweglicheren Unternehmen im Balkan oder an der Ostfront. Das wirkt sich auf die Spielgröße und vor allem auf die beteiligten Truppentypen aus. Dabei soll man nicht glauben, daß Brussilow- oder Michaelsoffensive kleine Angelegenheiten gewesen sind, hier passt eigentlich eine Spielgröße von 30-50 Modellen sehr gut und man kann auch schon mal ein LMG oder zwei mit hereinnehmen. Raids sind dagegen was anderes, die kann man auch mit 10 Modellen oder weniger darstellen. und hier wirken sich schwere Waffen schnell verheerend auf das Spiel aus.
Für die mittlere Größe eignen sich T&T, the Great War von Warhammer Historical, Iron Ivans Price of Glory u.ä.
Für die kleinen Spiele kann man durchaus auf SOBA aufbauen, aber auch Necromunda oder Legends of the Old West taugen. Ich denke, Force on Force würde hier auch funktionieren.
Grundsätzlich lassen sich natürlich WW2-Regeln leicht adaptieren, unabhängig von der Spielgröße.
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Beim Aussteigen stolpert man schon mal über das Dach des nebenan geparkten Autos. Von Parkhäusern reden wir hier lieber nicht. Sagen wir, der Wendekreis ist groß. (Aus einem Test des Ford Ranger)

Soldat Ryan

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« Antwort #44 am: 31. August 2017 - 15:01:07 »

Zitat von: \'Poliorketes\',\'index.php?page=Thread&postID=257399#post257399
Für die kleinen Spiele kann man durchaus auf SOBA aufbauen, aber auch Necromunda oder Legends of the Old West taugen.
Hallo Maik,
schön das Du wieder mal auftauchst, habe Dich etwas vermisst. Die letzten Male auf der Tactica waren auch immer mehr zwischen Tür und Angel.

Mal eine Frage: Was ist SOBA???
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