Also ich kann nur von Trafalgar reden, als das einzige Regelwerk zum Seekrieg das ich kenne.
Taktik ist in diesem Fall die Bewegung der Schiffe, das Ausrichten/Manövrieren der Schiffe um die Breitseiten zum Ziel zu richten und natĂŒrlich die Zielauswahl.
Beim Bewegen ist das Grundproblem der Zeit,die Ausrichtung der Waffen gegenĂŒber der Bewegungsrichtung. Das heiĂt im Klartext, die Breitenseiten sind im rechten Winkel zur Fahrtrichtung ausgerichtet.
1. Wenn du nun deine Schiffe Wenden/Halsen lĂ€sst damit sie die Richtung Ă€ndern, kann es passieren das deine Segel Back schlagen. Also das der Wind so ungĂŒnstig steht, daĂ dein Schiff im Wind liegen bleibt. Deine Bewegung endet dann, du kannst die \"Drehung\" nicht vollenden. Alle MĂ€nner mĂŒssen in die Takelage und können nicht mehr, oder nur sehr wenig schieĂen. Wenn der Gegner ĂŒberhaupt in Sicht ist.
2. Schiffe können nicht bremsen wie Autos. Du bist also gezwungen immer voraus zu denken, wann welches Schiff, wo ist, bzw welche Möglichkeiten es fĂŒr den Gegner gibt.
Taktisch dreht sich im Spiel, wie in der RealitĂ€t alles um den Luv Vorteil. Das Schiff welches nĂ€her am Wind steht, wobei nĂ€her in Relation zur Position des feindlichen Schiffes gemeint ist, hat den Luv Vorteil. Es kann den Kampf diktieren da es schnell abfallen kann, also mit dem Wind zu dem feindlichen Schiff aufschlieĂen kann. Oder es kann, wenn es unterlegen ist, am Wind weitersegeln und so den Abstand zum gegnerischen Schiff halten.
In den Regeln wird dies so reprÀsentiert das sich ein Schiff in Luv zuerst bewegt. Die Normale Spielzugreihenfolge wird dadurch komplett aufgebrochen. Statt I go, you go. entscheidet die Windrichtung welches Schiff sich zuerst bewegt.
Zudem kann man Beispielswiese nicht nur in der SchuĂphase feuern, sondern auch in der Bewegungsphase eine Salve auf ein, \"gerade aufkommendes Schiff\" abfeuern.
In der SchuĂphase gibt es zwei Möglichkeiten beim Zielen. Auf den Rumpf und die gegnerischen Kanonen ausschalten. Oder aber in die Takelage um den Gegner manövrierunfĂ€hig zu machen.
Zudem gibt es verschiedene Munitonsarten, oder die Möglichkeit mehrere Kugeln in ein Rohr zu stopfen um das Gewicht der Breitseite auf kurze Distanz zu erhöhen.
Es ist im Spiel auch ein gröĂeres Moment an Entscheidungen welches Schiff beschieĂe ich, mit welche Ladung, bzw mit welchen von meinen Schiffen.
Interessant finde ich zudem die \"kleinen Zusatzregeln\". Entern von Schiffen, was sehr blutig ist. Oder das ausbringen von Booten, um ein Schiff abzuschleppen, Spezial Crew von einem Schiff zum anderen zu bringen, oder ein Schiff zurĂŒck in den Wind ziehen. Szenen wie in \"Master and Commander\" als die HMS Surprise in den Nebel geschleppt wird, sind also auch möglich.
GelĂ€nde ist wenn ĂŒberhaupt nur durch Shallow Water, also Riffe, KĂŒstenstreifen oder Ă€hnliches vorhanden. Diese schrĂ€nken die Bewegung von Schiffen ein und wenn man nicht aufpasst können Schiffe auf Grund laufen.
Es gibt aber Szenarien in den LeuchttĂŒrme, KĂŒstenbatterien oder Ă€hnliches eine Rolle spielen.
Jeder der Hornblower gelesen hat wird wissen wie gefĂ€hrlich eine KĂŒstenbatterie mit glĂŒhenden Kugeln sein kann.
Insgesamt denke ich bietet sich eine ganze Reihe an taktischen Möglichkeiten. Ich habe die Regeln noch nicht lange, bin aber seit lĂ€ngerem Enthusiast fĂŒr diese Epoche und die SeekriegsfĂŒhrung.
Alles was man aus den einschlÀgigen Romanen und Filmen kennt, wird durch die Regeln sehr gut wiedergegeben.
Ich kenne die anderen Regelwerke wie \"Signal Close Action\" oder \"Hearts of Oak\" nicht. Allerdings liest man ĂŒberall das sie etwas detailreicher und komplizierter sind.
Wenn man ein Neuling in diesem Genre ist, denke ich Trafalgar ist ein guter Einstieg! Zumindest hab ich das fĂŒr mich so geplant und fahre bis jetzt gut damit.
Hoffe das hat etwas geholfen.
GruĂ,
Dominic