Hier starte ich noch ein Review zum Regelwerk Nr. 2 in meiner Liste,
\"CHARIOTEER\"Dieses würde ich nach ersten Durchlesen von der Schwierigkeitsstufe dann doch eher als medium++ oder komplexer einstufen, auf jeden Fall komplexer als \"Faustus Furius\". Das liegt daran, daß man sich nicht nur erst seine Rennwagen mit Optionspunkten \"zusammenstellen\",
sondern auch daran, daß er für die verschiedenen Phasen (Bewegung, Kollision, usw.) die entsprechenden Charts konsultieren muß.
1) Allgemein/RennstreckeHier gibts gleich einen großen Unterschied zu den anderen Regelwerken.
Für die Bewegung werden keine \"kleinen Einzelfelder\" bzw. gar keine Felder benutzt, sondern eine Mischung daraus. Das heißt die gesamte Rennstrecke/Oval ist in 6 Sektionen eingeteilt, nämlich 2 Geraden auf jeder Seite plus den jeweiligen Turn/Kurvensektion auf den Stirnseiten.
Diese Sektionen werden wie folgt betitelt:1 - The Near Turn: Das ist die Startzone mit der Startlinie (bzw. diese teilt dann Sektion 1 und 6) und auch gleichzeitig die erste \"Kurvensektion\".
2 - Entering the Straightaway: Erstes gerades Teilstück.
3 - Leaving the Straightaway: Zweites gerades Teilstück.
4 - The Far Turn: Die zweite/gegenüberliegende Kurvensektion.
5 - Entering the Far Straightaway: Erstes gerades Teilstück gegenüber.
6 - Leaving the Far Straightaway: Zweites gerades Teilstück gegenüber.
Platzierung der Streitwagen:Alle teilnehmenden Streitwagen (komplett als \"Pack\" bezeichnet) werden immer in einer Sektion platziert. Hierbei wird die Sektion dann doch in Felder, wenn auch \"imaginäre\", eingteilt.
1) Spot: Je teilnehmenden Wagen bekommt eine Sektion in Längsrichtung einen \"Spot\", der der ungefähren Größen eines Streitwagen(base) entspricht.
2) Slot: Jeder Spot ist der Breite nach in drei \"Slots\" eingeteilt, die wiederum einer Basegröße der Wagen entspricht.
- Slot 1 \"Adjacent to the Wall\": Das ist der linke/innere Bereich der der Innenbegrenzung der Rennstrecke angrenzt. Wagen die hier platziert werden, können dann auch nur rechts überholt werden.
- Slot 2: Eine Wagenbasebreite rechts angrenzend. Wagen in dieser \"Fahrspur\" können natürlich beidseitig überholt werden.
- Slot 3: Zwei Wagenbasebreiten rechts angrenzend. Wagen in dieser \"Fahrspur\" können auch beidseitig überholt werden.
Der führende Wagen wird natürlich in Spot 1 platziert, und zwar \"near the Wall\" was heißt im Slot 1, die anderen entsprechend ihrer Platzierung dahinter, diese dürfen aber den Slot wählen.
Wer sich entscheidet nicht zu überholen, bekommt einen Bonuswürfel (für spätere Aktionen wie Kollisionen z.B.).
2) Erschaffen der StreitwageneigenschaftenEin Streitwagen hat drei Eigenschaften die durch Zuteilung von mehr oder weniger Punkten beeinflußt wird.
1) Savvy: Stellt die \"Intelligenz\" des Wagenlenkers dar, je besser der Wert, desto bessere Entscheidungen kann er treffen und das Rennen beinflussen.
2) Strength: Ist die Qualität der Rennpferde/Wagens, je besser der Wert, desto bessere Kontrolle über den Wagen.
3) Speed: Selbstreden, je besser hier, desto schneller ist der Wagen
Jeder Eigenschaft kann ein Wert von 1-6 zugeteilt werden. Falls der \"Speed\" Wert eines Wagens auf \"0\" fällt, ist er zerstört und aus dem Rennen. Die Eigenschaften Savvy und Strength können auf \"0\" fallen und der Wagen ist trotzdem noch im Spiel (natürlich entsprechend schlecht).
Jede Spieler erhält 9 Startpunkte, die er beliebig auf die drei Eigenschaften verteilen kann, anschließend erhält jeder Spieler 9 Bonuspunkte, die er im Spiel einsetzen kann.
SignatureDas ist die allgemeine Fähigkeit des Wagenlenkers, die sich auf die Rennen auswirken können.
Hier darf jeder Wagenlenker eine Fähigkeit wählen (innerhalb derselben Faction aber nur einmal), die dann zum Beispiel einen Bonus auf Überholen geben, können aber auch/zusätzlich negative Auswirkungen haben. Wenn man \"NPC-Wagen\" benutzt, werden für diese die Fähigkeiten mit zwei W6 ausgewürfelt.
Trait:Das sind die Eigenschaften (ebenfalls positiv und/oder negativ) der Zugtiere, diese muß jeden Wagenteam zugeteilt werden und wird zufällig mit 2 W6 ausgewürfelt. Diese Eigenschaften dürfen aber innerhalb einer Faction mehrmals vorkommen.
3) Spielzug1. Spielzug/StartreihenfolgeHier wird sozusagen die Startreihenfolge ermittelt. Hierzu wird die Anzahl der Würfel gem. dem \"Savvy\"-Wert + eine beliebige Anzahl Bonuswürfel, die der Spieler zur Verfügung hat gewürfelt.
Eingesetzte Bonuswürfel werden dann aus dem Würfelpool des Spielers entfernt (daher ist Überlegung und Haushalten bzgl. der Würfel angesagt).
Jede 1-3 ist ein Erfolg und diese Anzahl Würfel wird zum \"Speed\"-Wert des Chariots hinzugezählt.
Nun vergleichen alles Spieler ihren so ermittelten Startwert, der Spieler mit den höchsten Wert wird auf Startplatz/Spot 1 gesetzt, die anderen Spieler gemäß ihren Ergebnis dahinter.
Bei Unentschieden entscheiden die betreffenden Spielermit einen W6 die Startreihenfolge.
Anschließend beginnt das eigentliche Rennen welches sich in folgende wiederkehrende Unterabschnitte gliedert.
2. Challenge Phase
3. Random Event Phase
4. Passing Phase
5. Pack Movement Phase
2. Challenge PhaseHier platzieren sich die Wagen innerhalb ihrer Startreihenfolge auf einem \"Slot\" (Seitenausrichtung) ihrer Wahl, zu beachten ist, das der Führende sich immer im Slot 1 (also neben der Innenmauer/-Begrenzung) platzieren muß.
Die nachfolgenden können sich dann entweder im selben Slot wie der Vordermann (also genau dahinter) platzieren, können aber in der Position nicht überholen, bekommen aber dafür einen neuen \"Bonuswürfel\" in ihren Würfelpool.
Oder sie platzieeren sich in einen Slot seitlich zum Vordermann um ggf. zu überholen.
3. Random Event PhaseHier rollt jeder Wagen 2 W6 und führt das entsprechende Event auf der Event-Chart aus. Die Events werden gemäß der aktuellen Reihenfolge ausgeführt, vom Führenden zum Letzten.
Hierbei kann es vorkommen, daß sich die \"Slots\" der jeweiligen Wagen verändern, dies hat aber keine Auswirkung mehr auf etwaige \"Bonuswürfel\" aus der Challenges Phase.
Auch die generelle Reihenfolge (Spot) kann sich hier verändern, auch hier entscheidet dann die finale Position, ob man immer noch überholen kann (sprich man nicht direkt hinten seinen Vordermann im gleichen Slot ist), oder dies eben nun nicht mehr kann.
4. Passing PhaseHier wird entschieden, ob und welche Wagen erfolgreich überholen können und wie weit (Spots nach vorne). Alle Wagen die in Überholposition sind, können dies nun versuchen.
Die Reihenfolge der Ãœberholversuche bleibt, von vorne (also mit 2. Platzierten beginnend) nach hinten.
Der Ãœberholende wird mit \"Passing Chariot\" bezeichnet, der zu Ãœberholende mit \"Target Chariot\".
Zum Ãœberholen stellt sich der \"Passing Chariot\" einen Spot nach vorne neben den \"Target Chariot\" (je nach freien Slot entweder rechts oder links davon).
Dann würfelt der \"Passing C.\" einen Würfel für jeden \"Savvy-Wert-Punkt\" + eine beliebige Anzahl aus seinen verbliebenen Bonuswürfelpool. Er fügt einen weiteren Würfel hinzu,
falls er den \"Target C.\" auf der Innenseite (also links von diesem) überholt.
Alle 1-3 sind wieder Erfolge. Diese Anzahl wird dann entweder zum \"Speed\"-Wert hinzugezählt (wenn der Überholvorgang auf einer Geraden ist), oder zum \"Strength\"-Wert (wenn der Überholvorgan in einer Kurvensektion stattfindet.
Nachdem das Ergebnis des \"Passing Chariot\" feststeht, würfelt nun der \"Target Chariot\" auf dieselbe Weise und ermittelt seinen Gesamtwert. Falls durch das Ergebnis des \"Passing C.\" bereits feststehen sollte, daß der nich überholen kann, brauch der \"Target C.\" nicht mehr zu würfeln.
Die Spieler vergleichen dann ihre Ergebnisse/Gesamtwert mit der entsprechenden \"Passing-Chart\" und führen das Resultat aus, sprich es entscheidet sich ob und wie der Überholvorgang erfolgreich war.
Auf diese Weise dürfen nach einem erfolgreichen ersten Überholvorgang auch gleich mehrere Wagen nacheinander überholt werden, sofern sich auf der gewählten Überholseite freie Slots befinden (Ein hin- und her springen ist nicht erlaubt).
Für jeden so überholten weiteren Wagen nach dem ersten wird \"1\" vom Ergebnis abgezogen.
\"Wide Pass\" -Weites Überholen. Wenn der Überholvorgang nicht in direkt anggrenzenden \"Slots\" stattfindet, sondern 2 Slots entfernt (d.h. der mittlere Slot ist frei), dann haben beide Spieler keine Nahkampf-/Rammmöglichkeit (siehe unten) und der der äusserste Chariot bekommt -1 auf sein Würfelergebnis.
5. Pack Movement PhaseNachdem alle Wagen ihre Überholphase beendet haben, werden alle in die nächste Sektion platziert.
4) Spielaktionen wie Rammen, Schleudern, usw.Nakampf/PeitschenangriffDieser ergibt sich ggf. durchs Ãœberholen, sprich aufgrund der \"Passing Chart\"
Beide Spieler werfen einen Würfel für jeden \"Strength\"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonuswürfel. Ein Spieler der seine Peitsche aufgrund anderer Ereignisse verloren hat, zieht dann wieder 3 Würfel ab. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg.
Dann werden die Resultate beider Spieler mit der \"Whipping-Chart\" verglichen und das entsprechende Resultat ausgeführt.
Bashing/RammenDies kann durch frw. oder unfreiwilliges Kollidieren zustande kommen.
Beide Spieler werfen einen Würfel für jeden \"Savvy\"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonuswürfel. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg.
Anschließend werden die Ergebnisse mit der \"Bashing-Chart\" verglichen und das dortige Ereignis ausgeführt.
Out of Control/SchleudernDies kann durch diverse Ereignisse, sprich aufgrund anderer Charts, eintreten.
Dann würfeln die betroffenen Spieler einen Würfel für jeden \"Strength\"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonuswürfel. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg, der Gesamtwert wird dann wieder mit der \"Out of Control - Chart\" verglichen und das dortige Ereignis ausgeführt.
Flipped Chariots (Wracks)Dies ergibt sich auch aus dem Zusammenspiel/Ergebniss der verschiedenen o.g. angesprochenen Charts. Ein Fahrzeugwrack bleibt hier bis zum Ende des Rennens auf dem Kurs und kann nicht repariert werden.
Kampagnen usw.Es gibt dann noch Regeln für Kampagnen und der diversen \"Entwicklung\" des Chariots bzw. Lenkers. Hierzu gibt es wie in ähnlichen Regelwerken dann Charts, die z.B. diverse bleibende Schäden/Einschränkungen zur Folge haben oder auch positive Steigerungen.
Fazit:Wie bereits eingangs angesprochen, diese Regeln sind komplexer, möglicherweise auch \"historisch korrekter\" sprich mehr eine Simulation, aber daführ wird der Spielfluß verlangsamt (einfach zuviele Charts), das wiederum würde ich nicht wollen, zumal ja Wagenrennen schnelle und einfache Angelegenheiten sein sollten.
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Update: Quick-Reference, Chariot und Campaign Rooster angehängt