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Autor Thema: Wagenrennen - Chariot Races  (Gelesen 12921 mal)

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Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #45 am: 16. Dezember 2017 - 17:08:03 »

Der Grobüberblick von \"Faustus Furius\" ist fertig.
Man kann damit nicht nur historische Rennen abdecken, sondern auch SciFi oder Fantasy, wie schon geschrieben wurde.
Hier noch ein paar Links, die das u.a. zeigen, von fliegenden Teppichen, Nikoläusen und Rentieren über postapokalyptische Autorennen bis zu StarWars Podrennen

http://irregularwars.blogspot.de/2017/11/fantastic-little-racers.html
http://irregularwars.blogspot.de/2016/09/faustus-furius-fury-road.html
http://irregularwars.blogspot.de/2016/09/faustus-furius-in-bangkok.html
http://irregularwars.blogspot.de/2016/08/faustus-furius-chariot-eye-candy.html
http://saskminigamer.blogspot.de/2017/05/faustus-furius-3000.html
https://tabletopdeutschland.com/2017/08/07/star-wars-podrace-teil-4/
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Camo

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #46 am: 16. Dezember 2017 - 17:28:30 »

Die fliegenden Teppiche sind ja im Regelwerk mit aufgeführt, was ich für eine lustige Idee halte. ;)
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Noch sind wir zwar keine gefährdete Art, aber es ist nicht so, dass wir nicht oft genug versucht hätten, eine zu werden.
(Douglas Adams)

hallostephan

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #47 am: 16. Dezember 2017 - 19:18:57 »

hatte einen von BlackTree-cooles Teil!
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Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #48 am: 17. Dezember 2017 - 11:55:09 »





So die ersten Testspiele mit \"Faustus Furius\" mit unseren 6mm Chariots und Strecke. Wie bereits vermutet, es spielt sich immer noch flüssig, wenn die Mitspieler etwas erfahren sind,
wobei ich trotzdem vermute, das der Spielfluß letztzlich bei 6-8 Spielern doch etwas verzögert werden wird.

Auf jeden Fall wurden 3 \"Messsticks\" für die Längen \"Short-Medium-Long\" gebastelt sowie eine kleine 45-Grad-Schwenkschablone (das ganze wird dann auch noch passend für meine 28m Variante erstellt).
Es ist allerdings teilweise etwas fizzelig bei diesen kleinen Massstab die Sticks bzw. die Schablone anzulegen. Da zeigt sich dann wieder der Vorteil von Regelwerken mit festen \"Bewegungsfeldern\".
Da aber bei uns der Spaß und nicht eine übertriebene \"Turnier-Einstellung\" in Vordergrund stand, wurde das relativ groszügig gehandhabt.

Die einzige Regel die wir allerdings hier mit einer \"Hausregel\" ersetzen werden ist folgende:
Falls der Wagen in ein Hindernis prallt und eine 180 Grad oder sonstige Drehung/Bewegung machen muß, bei der er anschließend als im \"Stillstand\" (Stationary) gilt, darf er wie beim \"Crash\" Result
2 Aktionspunkte aufwenden um sich neu auszurichten und eine Pflichtbewegung zu machen.
Falls ich diesbezüglich keine Regel falsch gelesen habe, würde er ansonsten 3 oder mehr Turns brauchen, um nach einem Schleudern in die Gegenrichtung, wieder in der richtigen Richtung zu sein.

Dann habe ich natürlich auch gesehen, was ich ggf. noch für \"Marker-Bases\" ich basteln sollte, um das ggf. in 28mm als Demo auf einem CON zu zeigen.
Das wären natürlich \"Crashed\" Bases, Bases mit wütenden Mob (Zuschauer/Hooligans), sowie \"Ölspur- und Krähenfüsse\" Bases.

Aber ansonsten ist auch \"Faustus Furius\" eine Empfehlung von mir (was heißt einen primären Beer&Bretzel Spieler) ;)
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Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #49 am: 17. Dezember 2017 - 17:10:43 »

Bin noch auf das Regelwerk gestoßen \"Fast Shuffle Combat Chariots\"

https://misternizz.wordpress.com/digital-rules/

Die Regeln (epub) und Charts (PDF) kann man von dort downloaden.

Hab die Regeln nur kurz überflogen, scheinen im ersten Moment etwas \"wirr\" zu sein (für mich als Bier&Bretzel Spieler), daher nur soviel,
die Aktivierung erfolgt über ein reguläres Kartendeck.
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Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #50 am: 19. Dezember 2017 - 11:08:46 »

Hier starte ich noch ein Review zum Regelwerk Nr. 2 in meiner Liste,

\"CHARIOTEER\"

Dieses würde ich nach ersten Durchlesen von der Schwierigkeitsstufe dann doch eher als medium++ oder komplexer einstufen, auf jeden Fall komplexer als \"Faustus Furius\". Das liegt daran, daß man sich nicht nur erst seine Rennwagen mit Optionspunkten \"zusammenstellen\",
sondern auch daran, daß er für die verschiedenen Phasen (Bewegung, Kollision, usw.) die entsprechenden Charts konsultieren muß.


1) Allgemein/Rennstrecke
Hier gibts gleich einen großen Unterschied zu den anderen Regelwerken.
Für die Bewegung werden keine \"kleinen Einzelfelder\" bzw. gar keine Felder benutzt, sondern eine Mischung daraus. Das heißt die gesamte Rennstrecke/Oval ist in 6 Sektionen eingeteilt, nämlich 2 Geraden auf jeder Seite plus den jeweiligen Turn/Kurvensektion auf den Stirnseiten.



Diese Sektionen werden wie folgt betitelt:
1 - The Near Turn: Das ist die Startzone mit der Startlinie (bzw. diese teilt dann Sektion 1 und 6) und auch gleichzeitig die erste \"Kurvensektion\".
2 - Entering the Straightaway: Erstes gerades Teilstück.
3 - Leaving the Straightaway: Zweites gerades Teilstück.
4 - The Far Turn: Die zweite/gegenüberliegende Kurvensektion.
5 - Entering the Far Straightaway: Erstes gerades Teilstück gegenüber.
6 - Leaving the Far Straightaway: Zweites gerades Teilstück gegenüber.

Platzierung der Streitwagen:
Alle teilnehmenden Streitwagen (komplett als \"Pack\" bezeichnet) werden immer in einer Sektion platziert. Hierbei wird die Sektion dann doch in Felder, wenn auch \"imaginäre\", eingteilt.

1) Spot: Je teilnehmenden Wagen bekommt eine Sektion in Längsrichtung einen \"Spot\", der der ungefähren Größen eines Streitwagen(base) entspricht.
2) Slot: Jeder Spot ist der Breite nach in drei \"Slots\" eingeteilt, die wiederum einer Basegröße der Wagen entspricht.
- Slot 1 \"Adjacent to the Wall\": Das ist der linke/innere Bereich der der Innenbegrenzung der Rennstrecke angrenzt. Wagen die hier platziert werden, können dann auch nur rechts überholt werden.
- Slot 2: Eine Wagenbasebreite rechts angrenzend. Wagen in dieser \"Fahrspur\" können natürlich beidseitig überholt werden.
- Slot 3: Zwei Wagenbasebreiten rechts angrenzend. Wagen in dieser \"Fahrspur\" können auch beidseitig überholt werden.

Der führende Wagen wird natürlich in Spot 1 platziert, und zwar \"near the Wall\" was heißt im Slot 1, die anderen entsprechend ihrer Platzierung dahinter, diese dürfen aber den Slot wählen.
Wer sich entscheidet nicht zu überholen, bekommt einen Bonuswürfel (für spätere Aktionen wie Kollisionen z.B.).


2) Erschaffen der Streitwageneigenschaften
Ein Streitwagen hat drei Eigenschaften die durch Zuteilung von mehr oder weniger Punkten beeinflußt wird.

1) Savvy: Stellt die \"Intelligenz\" des Wagenlenkers dar, je besser der Wert, desto bessere Entscheidungen kann er treffen und das Rennen beinflussen.
2) Strength: Ist die Qualität der Rennpferde/Wagens, je besser der Wert, desto bessere Kontrolle über den Wagen.
3) Speed: Selbstreden, je besser hier, desto schneller ist der Wagen

Jeder Eigenschaft kann ein Wert von 1-6 zugeteilt werden. Falls der \"Speed\" Wert eines Wagens auf \"0\" fällt, ist er zerstört und aus dem Rennen. Die Eigenschaften Savvy und Strength können auf \"0\" fallen und der Wagen ist trotzdem noch im Spiel (natürlich entsprechend schlecht).
Jede Spieler erhält 9 Startpunkte, die er beliebig auf die drei Eigenschaften verteilen kann, anschließend erhält jeder Spieler 9 Bonuspunkte, die er im Spiel einsetzen kann.

Signature
Das ist die allgemeine Fähigkeit des Wagenlenkers, die sich auf die Rennen auswirken können.
Hier darf jeder Wagenlenker eine Fähigkeit wählen (innerhalb derselben Faction aber nur einmal), die dann zum Beispiel einen Bonus auf Überholen geben, können aber auch/zusätzlich negative Auswirkungen haben. Wenn man \"NPC-Wagen\" benutzt, werden für diese die Fähigkeiten mit zwei W6 ausgewürfelt.

Trait:
Das sind die Eigenschaften (ebenfalls positiv und/oder negativ) der Zugtiere, diese muß jeden Wagenteam zugeteilt werden und wird zufällig mit 2 W6 ausgewürfelt. Diese Eigenschaften dürfen aber innerhalb einer Faction mehrmals vorkommen.


3) Spielzug


1. Spielzug/Startreihenfolge
Hier wird sozusagen die Startreihenfolge ermittelt. Hierzu wird die Anzahl der Würfel gem. dem \"Savvy\"-Wert + eine beliebige Anzahl Bonuswürfel, die der Spieler zur Verfügung hat gewürfelt.
Eingesetzte Bonuswürfel werden dann aus dem Würfelpool des Spielers entfernt (daher ist Überlegung und Haushalten bzgl. der Würfel angesagt).
Jede 1-3 ist ein Erfolg und diese Anzahl Würfel wird zum \"Speed\"-Wert des Chariots hinzugezählt.
Nun vergleichen alles Spieler ihren so ermittelten Startwert, der Spieler mit den höchsten Wert wird auf Startplatz/Spot 1 gesetzt, die anderen Spieler gemäß ihren Ergebnis dahinter.
Bei Unentschieden entscheiden die betreffenden Spielermit einen W6 die Startreihenfolge.

Anschließend beginnt das eigentliche Rennen welches sich in folgende wiederkehrende Unterabschnitte gliedert.

2. Challenge Phase
3. Random Event Phase
4. Passing Phase
5. Pack Movement Phase


2. Challenge Phase
Hier platzieren sich die Wagen innerhalb ihrer Startreihenfolge auf einem \"Slot\" (Seitenausrichtung) ihrer Wahl, zu beachten ist, das der Führende sich immer im Slot 1 (also neben der Innenmauer/-Begrenzung) platzieren muß.
Die nachfolgenden können sich dann entweder im selben Slot wie der Vordermann (also genau dahinter) platzieren, können aber in der Position nicht überholen, bekommen aber dafür einen neuen \"Bonuswürfel\" in ihren Würfelpool.
Oder sie platzieeren sich in einen Slot seitlich zum Vordermann um ggf. zu überholen.


3. Random Event Phase
Hier rollt jeder Wagen 2 W6 und führt das entsprechende Event auf der Event-Chart aus. Die Events werden gemäß der aktuellen Reihenfolge ausgeführt, vom Führenden zum Letzten.
Hierbei kann es vorkommen, daß sich die \"Slots\" der jeweiligen Wagen verändern, dies hat aber keine Auswirkung mehr auf etwaige \"Bonuswürfel\" aus der Challenges Phase.
Auch die generelle Reihenfolge (Spot) kann sich hier verändern, auch hier entscheidet dann die finale Position, ob  man immer noch überholen kann (sprich man nicht direkt hinten seinen Vordermann im gleichen Slot ist), oder dies eben nun nicht mehr kann.


4. Passing Phase
Hier wird entschieden, ob und welche Wagen erfolgreich überholen können und wie weit (Spots nach vorne). Alle Wagen die in Überholposition sind, können dies nun versuchen.
Die Reihenfolge der Ãœberholversuche bleibt, von vorne (also mit 2. Platzierten beginnend) nach hinten.
Der Ãœberholende wird mit \"Passing Chariot\" bezeichnet, der zu Ãœberholende mit \"Target Chariot\".

Zum Ãœberholen stellt sich der \"Passing Chariot\" einen Spot nach vorne neben den \"Target Chariot\" (je nach freien Slot entweder rechts oder links davon).

Dann würfelt der \"Passing C.\" einen Würfel für jeden \"Savvy-Wert-Punkt\" + eine beliebige Anzahl aus seinen verbliebenen Bonuswürfelpool. Er fügt einen weiteren Würfel hinzu,
falls er den \"Target C.\" auf der Innenseite (also links von diesem) überholt.
Alle 1-3 sind wieder Erfolge. Diese Anzahl wird dann entweder zum \"Speed\"-Wert hinzugezählt (wenn der Überholvorgang auf einer Geraden ist), oder zum \"Strength\"-Wert (wenn der Überholvorgan in einer Kurvensektion stattfindet.

Nachdem das Ergebnis des \"Passing Chariot\" feststeht, würfelt nun der \"Target Chariot\" auf dieselbe Weise und ermittelt seinen Gesamtwert. Falls durch das Ergebnis des \"Passing C.\" bereits feststehen sollte, daß der nich überholen kann, brauch der \"Target C.\" nicht mehr zu würfeln.
Die Spieler vergleichen dann ihre Ergebnisse/Gesamtwert mit der entsprechenden \"Passing-Chart\" und führen das Resultat aus, sprich es entscheidet sich ob und wie der Überholvorgang erfolgreich war.

Auf diese Weise dürfen nach einem erfolgreichen ersten Überholvorgang auch gleich mehrere Wagen nacheinander überholt werden, sofern sich auf der gewählten Überholseite freie Slots befinden (Ein hin- und her springen ist nicht erlaubt).
Für jeden so überholten weiteren Wagen nach dem ersten wird \"1\" vom Ergebnis abgezogen.

\"Wide Pass\" -Weites Überholen. Wenn der Überholvorgang nicht in direkt anggrenzenden \"Slots\" stattfindet, sondern 2 Slots entfernt (d.h. der mittlere Slot ist frei), dann haben beide Spieler keine Nahkampf-/Rammmöglichkeit (siehe unten) und der der äusserste Chariot bekommt -1 auf sein Würfelergebnis.

5. Pack Movement Phase
Nachdem alle Wagen ihre Überholphase beendet haben, werden alle in die nächste Sektion platziert.


4) Spielaktionen wie Rammen, Schleudern, usw.


Nakampf/Peitschenangriff
Dieser ergibt sich ggf. durchs Ãœberholen, sprich aufgrund der \"Passing Chart\"
Beide Spieler werfen einen Würfel für jeden \"Strength\"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonuswürfel. Ein Spieler der seine Peitsche aufgrund anderer Ereignisse verloren hat, zieht dann wieder 3 Würfel ab. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg.
Dann werden die Resultate beider Spieler mit der \"Whipping-Chart\" verglichen und das entsprechende Resultat ausgeführt.


Bashing/Rammen
Dies kann durch frw. oder unfreiwilliges Kollidieren zustande kommen.
Beide Spieler werfen einen Würfel für jeden \"Savvy\"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonuswürfel. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg.
Anschließend werden die Ergebnisse mit der \"Bashing-Chart\" verglichen und das dortige Ereignis ausgeführt.


Out of Control/Schleudern
Dies kann durch diverse Ereignisse, sprich aufgrund anderer Charts, eintreten.
Dann würfeln die betroffenen Spieler einen Würfel für jeden \"Strength\"-Wert + eine beliebige Anzahl ihrer Bonuswürfel. Jede 1-3 ist wie gehabt ein Erfolg, der Gesamtwert wird dann wieder mit der \"Out of Control - Chart\" verglichen und das dortige Ereignis ausgeführt.


Flipped Chariots (Wracks)
Dies ergibt sich auch aus dem Zusammenspiel/Ergebniss der verschiedenen o.g. angesprochenen Charts. Ein Fahrzeugwrack bleibt hier bis zum Ende des Rennens auf dem Kurs und kann nicht repariert werden.


Kampagnen usw.
Es gibt dann noch Regeln für Kampagnen und der diversen \"Entwicklung\" des Chariots bzw. Lenkers. Hierzu gibt es wie in ähnlichen Regelwerken dann Charts, die z.B. diverse bleibende Schäden/Einschränkungen zur Folge haben oder auch positive Steigerungen.


Fazit:
Wie bereits eingangs angesprochen, diese Regeln sind komplexer, möglicherweise auch \"historisch korrekter\" sprich mehr eine Simulation, aber daführ wird der Spielfluß verlangsamt (einfach zuviele Charts), das wiederum würde ich nicht wollen, zumal ja Wagenrennen schnelle und einfache Angelegenheiten sein sollten.

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Update: Quick-Reference, Chariot und Campaign Rooster angehängt
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Riothamus

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« Antwort #51 am: 19. Dezember 2017 - 13:30:10 »

:popcorm2: und :thumbsup: , :thumbsup: , :thumbup: mit * und Zielfahne.
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Gruß

Riothamus

Bayernkini

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« Antwort #52 am: 20. Dezember 2017 - 09:01:09 »

Meine \"Charioteer\" Review ist fertig.
Für mich wärs eher nix, ich bevorzuge dann doch lieber einfachere und dadurch schnellere Spielregeln mit weniger Charts, obwohl ich in diesen Regelwerk die 6-Sektionen Einteilung der Rennstrecke und die  \"Rennreihenfolge und Ãœberholmechanismus\"
mit den \"Spots und Slots\" nicht schlecht finde ;)

Hier hat man übrigens die Charioteer Regeln für \"Stockcarrennen\" benutzt, was wieder zeigt, daß diese Streitwagenrennen-Regeln, ggf. mit kleinen Anpassungen, auch für andere Epochen wie modernen Rennen und sogar Fantasy und SciFi Rennen benutzt werden können.
http://2hourblog.blogspot.de/2015/11/win-or-go-home-stock-car-racing-at.html
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Bayernkini

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« Antwort #53 am: 21. Dezember 2017 - 19:02:53 »

Zu den Reviews einzelne Chart/Quick References hinzugefügt.

Zu der o.g. \"Charioteer\" Variante für moderne Stockcar-Rennen gibts anzumerken, daß es diese Regelvariante offiziell zu erstehen gibt und \"Win or go Home\" heißt :)

http://www.wargamevault.com/product/192356/Win-or-Go-Home?term=win+or+go+home&test_epoch=0

Ausserdem hat mir Ed von \"TwoHourWargames\" gerade mitgeteilt, daß er nächstes Jahr neue KS macht, sowohl für \"Charioteer\" als auch \"Win or go Home\".
Dann solls dazu u.a. solche 15mm Chariots geben, siehe auch diesen Blogspot
http://2hourblog.blogspot.de/search?q=charioteer

bzw. die Direktbilder :)



Ausserdem bieten sich solche \"Rennspiele\" auch für andere Vehikel an
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Riothamus

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« Antwort #54 am: 21. Dezember 2017 - 20:10:05 »

Ich gelobe, zwischen den Jahren nachzulesen.
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Gruß

Riothamus

Bayernkini

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« Antwort #55 am: 25. Dezember 2017 - 17:16:16 »

Hier noch ein Review zu meiner Nr. 3 in der Liste.

Circus Maximus


1) Allgemein:
Von der Komplexität würd ich es als einfach, wie die Nr. 5 \"Ben-Hurt\" oder Nr. 6 \"Chariot Race\" einstufen, das sagt auch schon der Umfang des Regelwerks aus, 12 Seiten, inkl. Deckblat und 3 Seiten einer Arenavorlage zum ausdrucken. Der reine Regelteil sind 4 Seiten!

Es wird auch hier eine Rennstrecke mit Einzelfeldern zur Bewegung benutzt, die im Heft befindliche \"Vorlage\" hat 5 Fahrspuren, aber vorgeschrieben ist nix, man kann also auch Arenen mit weniger oder mehr Fahrspuren benutzen, vor allem wenn man mit einer größeren Anzahl von Streitwägen spielt.


2) Bewegung:
Die Spieler starten mit einem Bewegungswert von \"0\" und kann zum Spielzugstart einen Stufe \"hoch- oder runterschalten\". Beginnend mit dem Spieler des kleinsten Geschwindigkeitswert, würfeln alle Spieler den oder die Würfel, die dem gegenwärtigen Geschwindigkeitswert entspricht.
Es wird dann auch genau der Wert/Summe der Würfel in Felderanzahl bewegt, abzüglich ev. Modifikationen, von diesen gibts nur zwei, nämlich \"Schlamm und Wasser\".

Es gibt genau 6 Geschwindigkeitsstufen (inkl. der 0) und im Gegensatz zu anderen Systemen werden in den Geschwindigkeitsstufen nicht nur W6 benutzt, sondern auch W4, W8 und W10.

Schleudern/Drifts
Ein Wagen kann schleudern, wenn ein Wagen eine kombinierte vorwärts-/seitwärts Bwegung macht, wobei eine dieser Drifts pro Zug frei ist. Sollte ein Spieler zwei oder mehr solche \"Drifts\" während seiner Bewegung machen, ist am Ende ein  \"Drift/Skill-Check\" fällig.
Auch hier gibts wieder eine Handvoll Modifikationen, z.B. +1 für jeden Drift während der Bewegung. Der \"Skill-Check\" wird mit 2 W6 durchgeführt und muß kleiner/gleich dem \"Skill-Wert\" sein, um bestanden zu werden. Wird er nicht bestanden, würfelt der Spieler 2 W6 auf der \"Stumble/Out of Control\" Chart und führt das Ergebnis aus.


3) Nahkampfangriff
Ein anderer Wagen kann im Nahkampf attackiert werden, sobald man neben diesen ist, dies gilt für die ganze Bewegung (also auch in der während einer Bewegung). Pro Spieler ist nur ein Nahkampfangriff pro Turn möglich.
Auch hier wird wieder mit 2 W6 gewürfelt und das Ergebnis mit dem \"Attack\"-Wert des Wagens verglichen. Bei einem Ergebnis von \"kleiner/gleich\" wird der Gegner getroffen und der Angreifer ermittelt mit einem weiteren Wurf, wieviel Schadenspunkte der Gegner/Getroffene von seinem \"Health-Wert\" abziehen muß.


4) Rüstung
Falls ein Wagen besonders gerüstet ist, wird vom ermittelten Schaden natürlich erst der Rüstungswert abgezogen.


5) Verlassen der Fahrspur
Falls ein Wagen gezwungen wird, seine Fahrspur zu verlassen, endet sein Spielzug und er bekommt 3 Schadenspunkte und beginnt nächsten Zug mit Geschwindigkeitsstufe 1.


6) Zerstört
Falls der \"Health-Wert\" eines Wagens \"0\" erreicht ist er zerstört und ein Wrackmarker wird für ihn auf dem Rennkurs platziert.


7) Erschaffen der Chariotklasse
Es gibt 5 Wagenklassen, die verschieden Werte/Eigenschaften umfassen:
- Speed
- Health
- Attack
- Damage
- Armor

Sowie dem
-Wagenlenker (Rider) Skill

Dazu erhält der Spieler zum Spielstart 6 \"Aufwertungspunkte\", mit denen er diese Werte seinen beliebig aufwerten kann.

Das wars dann auch schon mit den Regeln.
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hallostephan

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #56 am: 25. Dezember 2017 - 20:09:09 »

Hut ab für Deinen Einsatz hier! Du machst wohl keine halben Sachen!
Wer also was wissen möchte über Themen, die dich interessieren und die Du hier postest-ist wohl bei Dir gut aufgehoben! Und so ausführlich, das ist wirklich lobenswert!
Obwohl ich auch interessiert bin, lese ich nur das interessante für mich und ignoriere den Rest, sorry, aber es ist auch sehr viel Information. Nein, nicht widersprüchlich gemeint-eben für jeden etwas und das sehr genau! Schöne Feiertage! :thumbup:
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Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #57 am: 07. Januar 2018 - 11:36:54 »

Zwischendurch mal zwei Basen mit \"wütenden Zuschauermob\" fertiggestellt. Die brauche ich dann später mal für das \"Faustus Furius\" Regelwerk, wenn mal meine 28mm Chariots fertig sind (inkl. der passenden 28mm Rennstrecke)




« Letzte Änderung: 01. Januar 1970 - 01:00:00 von 1515321831 »
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Bayernkini

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Wagenrennen - Chariot Races
« Antwort #58 am: 23. Februar 2018 - 17:13:25 »

Auch hier gehts zwischendurch mit dem Projekt der 28mm Fantasy-Chariots weiter, hier mit dem Untoten Wagen von Gamezone.
Auch der war mir wieder zu multipart lastig und der Zusammenbau zu ärgerlich.




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Riothamus

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« Antwort #59 am: 23. Februar 2018 - 17:28:38 »

:thumbsup: , :thumbsup: , :thumbup: mit * und Eichenlaub.
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Gruß

Riothamus